blaidd
Freizeitschrauber(in)
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing
Dieses ganze ge-Tile ist aber auch verwirrend. Ich versuche mal, die total verschiedenen Techniken zu erklären.
Megatexturing bzw. Tile Based Rendering:
Man hat eine riesige Textur (z.B. 32k*32k), von der für die dargestellte Szene aber nur ein paar Teile gebraucht werden.
Die Engine zerlegt eine Szene in kleine Teile. Nehmen wir mal an, diese Szene aus Rage bräuchte von der "Megatexture" daneben nur Teile 1, 2, und 3. Dann wird nicht die ganze Textur geladen, sondern eben nur die benötigten Teile. Das spart Speicherplatz und Rechenkraft. Weiterer Vorteil: Szene sieht sehr organisch und realistisch aus, im Gegensatz zu gängigem Rendern, wo
Texture-Tiling zum Einsatz kommt: Dabei werden kleine Texturen (ja, selbst für hochauflösende High-End-Games mit Supi-Dupi-Texturen wie Crysis 3 oder Metro: LL trifft das zu) auf eine Fläche aufgetragen und so lange nebeneinandergelegt, bis die Fläche gefüllt ist. Auch das zum Sparen von Kapazitäten. Dadurch wiederholt sich die Textur aber immer und immer wieder, das kostet viele Details. Im Beispiel absichtlich mit den sogenannten Seams (Nähten), da wo die Texturen aneinanderstoßen.
Im Prinzip ähnlich wie auf einem Bahnhofsklo, wo die alle mit dem gleichen Muster bedruckten Kacheln sich ständig wiederholen und dabei den Eindruck von hochwertigem Marmor suggerieren sollen... Ist eben nicht wirklich überzeugend.
Tile-basierende Grafik ist (ursprünglich) aber nochmal was anderes: das stammt aus alten 2D-Games, bei denen eine Textur mit Bausteinen (genannt Tileset) geladen wird, aus denen dann eine Szene zusammengefügt wird. Ähnlich wie mit Legosteinen, von denen man zwar unbegrenzt viele hat, aber nur ein paar dutzend verschiedener. Hier ist so eine Textur.
Minecraft benutzt z.B. diese Uralt-Technik noch, nur das es da eben 3D-Blöcke sind und nicht 2D-Tapeten.
Ich könnte mir schon vorstellen, dass Megatexturing bzw. Tile Based Rendering die Zukunft ist, bei Rage sah das im Grunde schon sehr überzeugend aus, aber die Texturen waren dort einfach noch nicht hoch genug aufgelöst und die Technik funktionierte nicht ganz überzeugend. Aber die Idee dahinter ist klasse.
Dieses ganze ge-Tile ist aber auch verwirrend. Ich versuche mal, die total verschiedenen Techniken zu erklären.
Megatexturing bzw. Tile Based Rendering:
Man hat eine riesige Textur (z.B. 32k*32k), von der für die dargestellte Szene aber nur ein paar Teile gebraucht werden.
Die Engine zerlegt eine Szene in kleine Teile. Nehmen wir mal an, diese Szene aus Rage bräuchte von der "Megatexture" daneben nur Teile 1, 2, und 3. Dann wird nicht die ganze Textur geladen, sondern eben nur die benötigten Teile. Das spart Speicherplatz und Rechenkraft. Weiterer Vorteil: Szene sieht sehr organisch und realistisch aus, im Gegensatz zu gängigem Rendern, wo Texture-Tiling zum Einsatz kommt: Dabei werden kleine Texturen (ja, selbst für hochauflösende High-End-Games mit Supi-Dupi-Texturen wie Crysis 3 oder Metro: LL trifft das zu) auf eine Fläche aufgetragen und so lange nebeneinandergelegt, bis die Fläche gefüllt ist. Auch das zum Sparen von Kapazitäten. Dadurch wiederholt sich die Textur aber immer und immer wieder, das kostet viele Details. Im Beispiel absichtlich mit den sogenannten Seams (Nähten), da wo die Texturen aneinanderstoßen.
Im Prinzip ähnlich wie auf einem Bahnhofsklo, wo die alle mit dem gleichen Muster bedruckten Kacheln sich ständig wiederholen und dabei den Eindruck von hochwertigem Marmor suggerieren sollen... Ist eben nicht wirklich überzeugend.
Tile-basierende Grafik ist (ursprünglich) aber nochmal was anderes: das stammt aus alten 2D-Games, bei denen eine Textur mit Bausteinen (genannt Tileset) geladen wird, aus denen dann eine Szene zusammengefügt wird. Ähnlich wie mit Legosteinen, von denen man zwar unbegrenzt viele hat, aber nur ein paar dutzend verschiedener. Hier ist so eine Textur.
Minecraft benutzt z.B. diese Uralt-Technik noch, nur das es da eben 3D-Blöcke sind und nicht 2D-Tapeten.
Ich könnte mir schon vorstellen, dass Megatexturing bzw. Tile Based Rendering die Zukunft ist, bei Rage sah das im Grunde schon sehr überzeugend aus, aber die Texturen waren dort einfach noch nicht hoch genug aufgelöst und die Technik funktionierte nicht ganz überzeugend. Aber die Idee dahinter ist klasse.
Zuletzt bearbeitet:
Die Kyro-Technik hatte ich gar nicht auf dem Radar.
