DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Mit DX11.2 für Windows 8.1 und für die Xbox One hält zudem Hardware-Support für Mega-Texturing Einzug in die API. Microsoft nennt dies Tiled Ressources, im Falle einer Radeon HD 7970 mit GCN-Technik nennt sich dies Partially Resident Textures.

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AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Preisfrage:
Wenn Doom4 PRT von AMD unterstützen soll, tut es auch Tiled Ressources und wenn ja, gibt es Unterschiede?
Soweit ich verstanden habe, sollte PRT ein eigenständiger Hardware-Standard von AMD sein, welcher mit dem DX 11.2 Standard übereinstimmen kann oder eben nicht.
Ich meine das jetzt ähnlich wie beim Tessellator.
AMD hatte ja schon immer eine etwas primitive Form davon, TruForm und mit DX11 wurde ein flexiblerer Standard von MS verabschiedet.
PRT von AMD und Tiled Ressources von MS könnten sich ja ähnlich verhalten.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Also ist DX11.2 vergleichbar mit damals DX9.0c das wurde damals ja auch "Standard" und findet sich ja heute auch noch in aktuellen Games.

Mit 9.0c wurden auch bessere Features integriert und hat sich auch etabliert und das auf lange Zeit.

Das komische an den Videos war nur das dort ein PC mit Nvidia Logo zu sehen war aber AMD Karten mehr Vorteile durch 11.2 haben als NV Karten :D

Mir kommt es langsam so vor als würde AMD sich langsam wieder auf den ersten Platz kämpfen und das mit Erfolg.


Nvidia hat auch gute Features wie APEX, PhysiX und CUDA nur leider finden diese Features zu wenig Verwendung. AMD hat im Gegensatz zu Nvidia den Vorteil das ihre Features bereits in DX11.2 vorhanden sind und diese nicht per Patch nachgeliefert werden müssen ;) Genauso wie TressFX von AMD das auch auf NV Karten läuft wenn auch mit Performance Verlust.

Gut gemacht AMD das zeigt das sich sowas mehr etabliert als alles nur auf seine Karten zu beschränken.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Heißt das soviel wie:
DirectX hängt OpenGL technikmäßig hinterher?
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Heißt das soviel wie:
DirectX hängt OpenGL technikmäßig hinterher?

Ob es OGL technisch hinterher hinkt glaube ich nicht. DX ist zumindest weiter verbreitet als OpenGL. Ich kenn bis jetzt außer die ID-Tech Games keine Spiele die auf OpenGL basieren.

Mit DX11.2 werden meiner Meinung nach gute Features von OpenGL übernommen und für DX verwendet was ich an sich nicht schlecht finde.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Heißt das soviel wie:
DirectX hängt OpenGL technikmäßig hinterher?
OpenGL ist etwas offener. Es lässt auch IHV spezifische Erweiterungen zu, somit kann man schon mal zum experimentieren einladen und muss nicht auf ein offizielles Major Update warten.
MS entschied sich gegen so ein Modell, vermutlich um Splitting zu unterbinden.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Ob es OGL technisch hinterher hinkt glaube ich nicht. DX ist zumindest weiter verbreitet als OpenGL. Ich kenn bis jetzt außer die ID-Tech Games keine Spiele die auf OpenGL basieren.
Gibt schon einige. Alle die auch auf dem Mac oder/und Linux veröffentlicht werden/wurden, schließlich gibt es auf diesen Systemen kein DirectX.
Borderlands 2, Sim City, StarCraft 2, CS:Go, Half-Life 2, The Witcher 1+2 etc. um mal ein paar zu nennen.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

War zu erwarten.

Ich kenn bis jetzt außer die ID-Tech Games keine Spiele die auf OpenGL basieren.
Prey, Riddick EfBB + AoDA, Brink, die alten Medal of Honor, das erste CoD, Max Payne, die früheren Hitman-Teile, Homeworld 2, ältere Serious Sam, Star Wars Jedi Knight und einige mehr.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Ob es OGL technisch hinterher hinkt glaube ich nicht. DX ist zumindest weiter verbreitet als OpenGL. Ich kenn bis jetzt außer die ID-Tech Games keine Spiele die auf OpenGL basieren.
Minecraft?

Mit anderen Worten: GCN unterstützt DX11.2, habe ich das so richtig verstanden?
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Prey, Riddick EfBB + AoDA, Brink, die alten Medal of Honor, das erste CoD, Max Payne, die früheren Hitman-Teile, Homeworld 2, ältere Serious Sam, Star Wars Jedi Knight und einige mehr.
+ Neverwinter Nights, Bastion, Trine 1+2 und Freespace 2 SCP :D

BTT: Sieht nach einer interessanten Technik aus. Mal sehen, ob es sich dafür lohnt, auf Win8 zu wechseln (obwohl ich es lieber sehen würde, gäbe es auch Win7-Support).

Zum Glück habe ich ja die passende Hardware im Rechner :P
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

War zu erwarten.

Prey, Riddick EfBB + AoDA, Brink, die alten Medal of Honor, das erste CoD, Max Payne, die früheren Hitman-Teile, Homeworld 2, ältere Serious Sam, Star Wars Jedi Knight und einige mehr.

Ok :D

Bis auf einige Spiele wie Riddick, Max Payne usw. bauten diese ja auf der ID-Tech Engine auf. Hatte ich ja auch gepostet nur verallgemeinert^^

Aber so gab es im Gegensatz zu DX Spielen nur einen Bruchteil. Deswegen hat OpenGL auch mit seiner Daseins Berechtigung immer noch kämpfen weil sich kaum ein Entwickler traut sein Spiel basierend auf OGL zu Entwickeln.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Gibt schon einige. Alle die auch auf dem Mac oder/und Linux veröffentlicht werden/wurden, schließlich gibt es auf diesen Systemen kein DirectX.
Borderlands 2, Sim City, StarCraft 2, CS:Go, Half-Life 2, The Witcher 1+2 etc. um mal ein paar zu nennen.

Sämtliche Konsolenportierungen existieren in einer OpenGL-basierten Form - aber das heißt nicht, dass auf dem PC nicht DirectX genutzt wird.


@Topic: Kann mir mal einer die Texturgröße erklären? Wenn diese Werte fix sind, dann hat das 32TB versprechen nichts mit Megatexturing zu tun. Denn weder 128 Bit noch eine volumetrische Ausdehnung von 8 k wird sonderlich oft genutzt. Die 2D Größe von 16x16k ist dagegen viel zu wenig für Megatexturing.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Jetzt nochmal mit anderen Worten...

Das Feature um das es hier geht, ist das Tiling. Das war Software-basiert auch vorher schon möglich (hab noch nie davon gehört), sorgte aber mit zunehmender Filterung für Probleme. Deswegen gibts nun mit 11.2 ein Hardware-basiertes Tiling und alles ist schick?

So in etwa :)?
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Kann das mal einer zusammenfassen hier. Was lohnt sich denn jetzt zu tun? Auf 8er Serie Warten von AMD/Nvidia. Die ganzen Windows 7 besitzer die Win 8 bisher scheuten, müssen die jetzt wechseln? Kommt ein Update für Win7?
Hab das Gefühl hier hat noch keiner den Durchblick. Also was ich bisher mitbekommen habe ist streaming, ab da sind bei mir die Alarmglocken losgegangen. Keine Mods mehr möglich?
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Preisfrage:
Wenn Doom4 PRT von AMD unterstützen soll, tut es auch Tiled Ressources und wenn ja, gibt es Unterschiede?
Nein, das sind prinzipiell eigentlich zwei paar Stufen. Du kannst AMDs Technik verwenden ohne die tiled ressources aus DX11.2. Jetzt wo es das aber auch in DX11.2 gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das man sich auf den DX11.2 Fall beschränkt, oder eben als Fallback für nVidia Karten implementiert. Es kann aber immer noch sein, dass es dann einfach auf AMD Karten performanter ist, weil man AMDs Lösung eben für diese Einsetzt, die wohl etwas umfangreicher ist.
Soweit ich verstanden habe, sollte PRT ein eigenständiger Hardware-Standard von AMD sein, welcher mit dem DX 11.2 Standard übereinstimmen kann oder eben nicht.
AMD kann wohl mehr.

Ich meine das jetzt ähnlich wie beim Tessellator.
AMD hatte ja schon immer eine etwas primitive Form davon, TruForm und mit DX11 wurde ein flexiblerer Standard von MS verabschiedet.
PRT von AMD und Tiled Ressources von MS könnten sich ja ähnlich verhalten.
Ja, und genau deswegen hat es sich auch nicht durchgesetzt. Es ging halt nur auf AMD Karten....

Leider ist es nicht früher in DX integriert worden :( Die Gründe dafür werden wir aber wohl NIE erfahren.


Meine Preisfrage ist glaube ich beantwortet:
Xbox One (codename Durango) technical hardware investigation (news and rumours) - Page 163 - Beyond3D Forum

Sieht jetzt einfach nach einem API Support für ein bestehendes Hardware-Feature aus.
Ja.

Es gibt halt ZWEI Hardwareimplementierungen....

Entwickler hätten also immer alles zweimal implementieren müssen.... Das würden Sie aber nicht machen, also würde es überwiegend wohl einfach gar nicht genutzt, bzw wohl wie hier geschehen einfach Druck gemacht, das in eine gemeinsamme API (DX) zu pressen ;)

Die Changen stehen nun sehr gut, dass wir die Technik in allen möglichen Spielen sehen werden :daumen:

AMD und nVidia hätten nur schon direkt von Anfang an mit MS zusammen arbeiten sollen, und das direkt in DX11.0 rein packen sollen, und nicht erst nen Alleingang mit der Hardwareimplementierung machen sollen....

Erst definieren was es soll, und DANN implementieren... Ist das SO schwer? :-_-:

Ok :D

Bis auf einige Spiele wie Riddick, Max Payne usw. bauten diese ja auf der ID-Tech Engine auf. Hatte ich ja auch gepostet nur verallgemeinert^^

Aber so gab es im Gegensatz zu DX Spielen nur einen Bruchteil. Deswegen hat OpenGL auch mit seiner Daseins Berechtigung immer noch kämpfen weil sich kaum ein Entwickler traut sein Spiel basierend auf OGL zu Entwickeln.
Abseits von Gameing ist es aber sehr weit verbreitet. Ich sag nur CAD usw.

Overlays gibt es z.B. schon seit anfang an in OpenGL. Das Problem ist nur dass das "Feature" in Consumerhardware deaktiviert ist.... Ich hab deswegen schon gekotzt, weil ich es ECHT richtig gut hätte gebrauchen können :wall:


@Topic: Kann mir mal einer die Texturgröße erklären? Wenn diese Werte fix sind, dann hat das 32TB versprechen nichts mit Megatexturing zu tun. Denn weder 128 Bit noch eine volumetrische Ausdehnung von 8 k wird sonderlich oft genutzt. Die 2D Größe von 16x16k ist dagegen viel zu wenig für Megatexturing.
Soweit ICH das jetzt verstanden habe, hat man halt den "kleinsten gemeinsamen Nenner" gewählt. AMDs Technik ist aber wohl zu deutlich mehr fähig.

Das könnte sich in einem allgemein performanterem Verhalten bei der Nutzung dieses Features niederschlagen, weil AMD in ihren eigenen Treibern einige Sachen eben "geschickt" auf ihre Hardwareimplementierung umbiegen kann.

Ist ja "nur" eine API. Wie die Hardwarehersteller das umsetzen ist ja wieder ein ganz eigenes Thema.

EDIT:
Kann das mal einer zusammenfassen hier. Was lohnt sich denn jetzt zu tun? Auf 8er Serie Warten von AMD/Nvidia. Die ganzen Windows 7 besitzer die Win 8 bisher scheuten, müssen die jetzt wechseln? Kommt ein Update für Win7?
Hab das Gefühl hier hat noch keiner den Durchblick. Also was ich bisher mitbekommen habe ist streaming, ab da sind bei mir die Alarmglocken losgegangen. Keine Mods mehr möglich?
Das hat nichts mit Game-"Streaming" zu tun :rolleyes:
Du streamst Daten, weil nicht alle Daten gleichzeitig in den Speicher der GPU passen ;) Und dafür musst du halt erstmal wissen, welche Daten du brauchst, weil ALLE! Daten die du brauchst eben auch da sein müssen, sonst schmiert dir deine Anwendung ab, oder macht nicht definierte Sachen ;)

@zweites Video:
Hab ich das richtig verstanden, dass Sie die Performance von DX9 deutlich gesteigert haben? :ugly: WTF? warum stecken die da noch Ressourcen rein? :ugly: Soll die XBox360 etwa noch lange leben? :ugly:
Vor allem aber WARUM in Gottes Namen haben die das nicht früher gemacht? :nene:

/Vote das PCGH schaut, wie sich das wirklich auf die PErformance von spielen auswirkt!!!

Ich glaub auch mit tritt nen Pferd, wenn ich daran denke, dass Sie wohl DX9.1 erweitert haben :ugly:
WTF warum machen die das?

Was aber ZIEMLICH COOL! ist, ist die Möglichkeit ALLE! Ressourcen mit nur einem API-Call frei zu geben, und dann wenn man die APP wieder aktiviert, ALLES! AUTOMATISCH! neu zu laden! WTF wie geil ist das denn?

Damit kann man dann direkt ins Game wieder einsteigen an der STelle, an der man aufgehört hat, wenn ich das richtig einschätze. Das wäre schon sehr geil, und für Entwickler wirklich ein segen :hail:

EDIT2:
Die Overlays sind cool, genau wie die swapchains, aber eins ist nen großer FAIL!

Core Windows Store apps only
Was soll denn der Dreck? :daumen2:
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Kann das mal einer zusammenfassen hier. Was lohnt sich denn jetzt zu tun? Auf 8er Serie Warten von AMD/Nvidia. Die ganzen Windows 7 besitzer die Win 8 bisher scheuten, müssen die jetzt wechseln? Kommt ein Update für Win7?
Hab das Gefühl hier hat noch keiner den Durchblick. Also was ich bisher mitbekommen habe ist streaming, ab da sind bei mir die Alarmglocken losgegangen. Keine Mods mehr möglich?
Warum auf die 8er Serie von AMD/Nvidia warten? Jemand der DX11.2 haben will, muss dann auch auf 8.1 wechseln. Ein Update für W7 ist unwahrscheinlich.
Wieso sollten keine Mods mehr möglich sein?

Das Feature um das es hier geht, ist das Tiling. Das war Software-basiert auch vorher schon möglich (hab noch nie davon gehört), sorgte aber mit zunehmender Filterung für Probleme. Deswegen gibts nun mit 11.2 ein Hardware-basiertes Tiling und alles ist schick?
RAGE war das erste Spiel mit dieser Software-Technologie soweit ich weiß. Wobei ein Quake Spiel davor glaube ich das auch teilweise verwendet hat.
Das Feature jetzt auch in Hardware gegossen zu haben, sollte ja theoretisch viele Sachen beschleunigen und Probleme lösen können.

Nein, das sind prinzipiell eigentlich zwei paar Stufen. Du kannst AMDs Technik verwenden ohne die tiled ressources aus DX11.2. Jetzt wo es das aber auch in DX11.2 gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das man sich auf den DX11.2 Fall beschränkt, oder eben als Fallback für nVidia Karten implementiert. Es kann aber immer noch sein, dass es dann einfach auf AMD Karten performanter ist, weil man AMDs Lösung eben für diese Einsetzt, die wohl etwas umfangreicher ist.
AMD kann wohl mehr.

Ja, und genau deswegen hat es sich auch nicht durchgesetzt. Es ging halt nur auf AMD Karten....

Leider ist es nicht früher in DX integriert worden :( Die Gründe dafür werden wir aber wohl NIE erfahren.

Es gibt halt ZWEI Hardwareimplementierungen....

Entwickler hätten also immer alles zweimal implementieren müssen.... Das würden Sie aber nicht machen, also würde es überwiegend wohl einfach gar nicht genutzt, bzw wohl wie hier geschehen einfach Druck gemacht, das in eine gemeinsamme API (DX) zu pressen ;)

Die Chancen stehen nun sehr gut, dass wir die Technik in allen möglichen Spielen sehen werden :daumen:

AMD und nVidia hätten nur schon direkt von Anfang an mit MS zusammen arbeiten sollen, und das direkt in DX11.0 rein packen sollen, und nicht erst nen Alleingang mit der Hardwareimplementierung machen sollen....

Erst definieren was es soll, und DANN implementieren... Ist das SO schwer? :-_-:
Speziell habe ich mich natürlich auch gefragt, wie groß die Schnittmenge ist. Ob nicht vielleicht mit DX11.2 zu 80% (fiktiv) einfach die Hardwareimplementierung angesprochen werden kann, welche AMD schon eingegossen hat oder ob da schon fast völlig getrennte Hardware-Pfade führen.
MS, AMD, Intel und Nvidia sitzen ja eig. am selben Tisch und entscheiden gemeinsam über den nächsten Standard und es wird auch abgestimmt.
Komplett eigene Wege kann ich mir deswegen auch nicht vorstellen.
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Meine 7950 aus der Signatur unterstützt dies nicht oder doch? Gibt's das bei ab 7970 Karten oder missverstehe ich da was?
 
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