AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing
Preisfrage:
Wenn Doom4 PRT von AMD unterstützen soll, tut es auch Tiled Ressources und wenn ja, gibt es Unterschiede?
Nein, das sind prinzipiell eigentlich zwei paar Stufen. Du kannst AMDs Technik verwenden ohne die tiled ressources aus DX11.2. Jetzt wo es das aber auch in DX11.2 gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das man sich auf den DX11.2 Fall beschränkt, oder eben als Fallback für nVidia Karten implementiert. Es kann aber immer noch sein, dass es dann einfach auf AMD Karten performanter ist, weil man AMDs Lösung eben für diese Einsetzt, die wohl etwas umfangreicher ist.
Soweit ich verstanden habe, sollte PRT ein eigenständiger Hardware-Standard von AMD sein, welcher mit dem DX 11.2 Standard übereinstimmen kann oder eben nicht.
AMD kann wohl mehr.
Ich meine das jetzt ähnlich wie beim Tessellator.
AMD hatte ja schon immer eine etwas primitive Form davon, TruForm und mit DX11 wurde ein flexiblerer Standard von MS verabschiedet.
PRT von AMD und Tiled Ressources von MS könnten sich ja ähnlich verhalten.
Ja, und genau deswegen hat es sich auch nicht durchgesetzt. Es ging halt nur auf AMD Karten....
Leider ist es nicht früher in DX integriert worden
Die Gründe dafür werden wir aber wohl NIE erfahren.
Meine Preisfrage ist glaube ich beantwortet:
Xbox One (codename Durango) technical hardware investigation (news and rumours) - Page 163 - Beyond3D Forum
Sieht jetzt einfach nach einem API Support für ein bestehendes Hardware-Feature aus.
Ja.
Es gibt halt ZWEI Hardwareimplementierungen....
Entwickler hätten also immer alles zweimal implementieren müssen.... Das würden Sie aber nicht machen, also würde es überwiegend wohl einfach gar nicht genutzt, bzw wohl wie hier geschehen einfach Druck gemacht, das in eine gemeinsamme API (DX) zu pressen
Die Changen stehen nun sehr gut, dass wir die Technik in allen möglichen Spielen sehen werden
AMD und nVidia hätten nur schon direkt von Anfang an mit MS zusammen arbeiten sollen, und das direkt in DX11.0 rein packen sollen, und nicht erst nen Alleingang mit der Hardwareimplementierung machen sollen....
Erst definieren was es soll, und DANN implementieren... Ist das SO schwer?
Ok
Bis auf einige Spiele wie Riddick, Max Payne usw. bauten diese ja auf der ID-Tech Engine auf. Hatte ich ja auch gepostet nur verallgemeinert^^
Aber so gab es im Gegensatz zu DX Spielen nur einen Bruchteil. Deswegen hat OpenGL auch mit seiner Daseins Berechtigung immer noch kämpfen weil sich kaum ein Entwickler traut sein Spiel basierend auf OGL zu Entwickeln.
Abseits von Gameing ist es aber sehr weit verbreitet. Ich sag nur CAD usw.
Overlays gibt es z.B. schon seit anfang an in OpenGL. Das Problem ist nur dass das "Feature" in Consumerhardware deaktiviert ist.... Ich hab deswegen schon gekotzt, weil ich es ECHT richtig gut hätte gebrauchen können
@Topic: Kann mir mal einer die Texturgröße erklären? Wenn diese Werte fix sind, dann hat das 32TB versprechen nichts mit Megatexturing zu tun. Denn weder 128 Bit noch eine volumetrische Ausdehnung von 8 k wird sonderlich oft genutzt. Die 2D Größe von 16x16k ist dagegen viel zu wenig für Megatexturing.
Soweit ICH das jetzt verstanden habe, hat man halt den "kleinsten gemeinsamen Nenner" gewählt. AMDs Technik ist aber wohl zu deutlich mehr fähig.
Das könnte sich in einem allgemein performanterem Verhalten bei der Nutzung dieses Features niederschlagen, weil AMD in ihren eigenen Treibern einige Sachen eben "geschickt" auf ihre Hardwareimplementierung umbiegen kann.
Ist ja "nur" eine API. Wie die Hardwarehersteller das umsetzen ist ja wieder ein ganz eigenes Thema.
EDIT:
Kann das mal einer zusammenfassen hier. Was lohnt sich denn jetzt zu tun? Auf 8er Serie Warten von AMD/Nvidia. Die ganzen Windows 7 besitzer die Win 8 bisher scheuten, müssen die jetzt wechseln? Kommt ein Update für Win7?
Hab das Gefühl hier hat noch keiner den Durchblick. Also was ich bisher mitbekommen habe ist streaming, ab da sind bei mir die Alarmglocken losgegangen. Keine Mods mehr möglich?
Das hat nichts mit Game-"Streaming" zu tun
Du streamst Daten, weil nicht alle Daten gleichzeitig in den Speicher der GPU passen
Und dafür musst du halt erstmal wissen, welche Daten du brauchst, weil ALLE! Daten die du brauchst eben auch da sein müssen, sonst schmiert dir deine Anwendung ab, oder macht nicht definierte Sachen
@zweites Video:
Hab ich das richtig verstanden, dass Sie die Performance von DX9 deutlich gesteigert haben?
WTF? warum stecken die da noch Ressourcen rein?
Soll die XBox360 etwa noch lange leben?
Vor allem aber WARUM in Gottes Namen haben die das nicht früher gemacht?
/Vote das PCGH schaut, wie sich das wirklich auf die PErformance von spielen auswirkt!!!
Ich glaub auch mit tritt nen Pferd, wenn ich daran denke, dass Sie wohl DX9.1 erweitert haben
WTF warum machen die das?
Was aber ZIEMLICH COOL! ist, ist die Möglichkeit ALLE! Ressourcen mit nur einem API-Call frei zu geben, und dann wenn man die APP wieder aktiviert, ALLES! AUTOMATISCH! neu zu laden! WTF wie geil ist das denn?
Damit kann man dann direkt ins Game wieder einsteigen an der STelle, an der man aufgehört hat, wenn ich das richtig einschätze. Das wäre schon sehr geil, und für Entwickler wirklich ein segen
EDIT2:
Die Overlays sind cool, genau wie die swapchains, aber eins ist nen großer FAIL!
Core Windows Store apps only
Was soll denn der Dreck?