DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Dieses ganze ge-Tile ist aber auch verwirrend. Ich versuche mal, die total verschiedenen Techniken zu erklären.

Megatexturing bzw. Tile Based Rendering:

Man hat eine riesige Textur (z.B. 32k*32k), von der für die dargestellte Szene aber nur ein paar Teile gebraucht werden.

Megatexture2.jpg Megatexture.jpg Die Engine zerlegt eine Szene in kleine Teile. Nehmen wir mal an, diese Szene aus Rage bräuchte von der "Megatexture" daneben nur Teile 1, 2, und 3. Dann wird nicht die ganze Textur geladen, sondern eben nur die benötigten Teile. Das spart Speicherplatz und Rechenkraft. Weiterer Vorteil: Szene sieht sehr organisch und realistisch aus, im Gegensatz zu gängigem Rendern, wo

Texture-Tiling zum Einsatz kommt: Dabei werden kleine Texturen (ja, selbst für hochauflösende High-End-Games mit Supi-Dupi-Texturen wie Crysis 3 oder Metro: LL trifft das zu) auf eine Fläche aufgetragen und so lange nebeneinandergelegt, bis die Fläche gefüllt ist. Auch das zum Sparen von Kapazitäten. Dadurch wiederholt sich die Textur aber immer und immer wieder, das kostet viele Details. Im Beispiel absichtlich mit den sogenannten Seams (Nähten), da wo die Texturen aneinanderstoßen.
Im Prinzip ähnlich wie auf einem Bahnhofsklo, wo die alle mit dem gleichen Muster bedruckten Kacheln sich ständig wiederholen und dabei den Eindruck von hochwertigem Marmor suggerieren sollen... Ist eben nicht wirklich überzeugend.


Texture.jpg TextureTiling.jpg

Tile-basierende Grafik ist (ursprünglich) aber nochmal was anderes: das stammt aus alten 2D-Games, bei denen eine Textur mit Bausteinen (genannt Tileset) geladen wird, aus denen dann eine Szene zusammengefügt wird. Ähnlich wie mit Legosteinen, von denen man zwar unbegrenzt viele hat, aber nur ein paar dutzend verschiedener. Hier ist so eine Textur.

Tileset.jpg

Minecraft benutzt z.B. diese Uralt-Technik noch, nur das es da eben 3D-Blöcke sind und nicht 2D-Tapeten.


Ich könnte mir schon vorstellen, dass Megatexturing bzw. Tile Based Rendering die Zukunft ist, bei Rage sah das im Grunde schon sehr überzeugend aus, aber die Texturen waren dort einfach noch nicht hoch genug aufgelöst und die Technik funktionierte nicht ganz überzeugend. Aber die Idee dahinter ist klasse.
 
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AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Tile-based Grafik ist nicht Tile-based Rendering. Bei letzterem wird eine 3D-Szene in kleine Elemente zerlegt, die getrennt gerendert werden. Berühmt geworden sind damit Kyro I & II (und PowerVR nutzt das Konzept afaik bis heute), die mit vergleichsweise lahmen Speicherinterface enorme Leistung entfallten, weil sie den eigentlichen Renderingprozess einer Kachel komplett im Cache abwickeln konnten.

Und 32k*32k sind nicht "riesig" für Rage-Verhätlnisse. Die Engine kann mit 128k umgehen - die 16k, die hier angekündigt werden, sind im Vergleich zu beiden winzig und eben nicht "Megatexturing".
 
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Das Grundprinzip an sich ist schon klar, aber der Maßstab zumindest mir vollkommen schleierhaft.
Versteh ich nicht.

Eventuell hilft dir das aber weiter. Deine Rage Megatexture setzt du einfach aus mehreren Texturen zusammen. Das wars auch schon.

Aber du verrätst der Konkurrenz normalerweise nichts davon ;)
Doch, genau das tut man, damit die Softwarebranche sich darauf einstellen kann, und die SAchen auch nutzt/unterstützt. Ansonsten lebt man immer in einer Niesche...

Was man wirklich NICHT macht, ist zu sagen, WIE man das macht, und WIE performant das ist ;)

Das ist völlig ausreichend, und wenn man weiß, dass die eigene Lösung gut ist, dann hat man damit auch kein Problem. Wenn die Konkurrenz nicht so performant ist wie man selbst, hat man schon gewonnen ;) Denn die Technik wird ja eingsetzt, weil Sie von allen unterstützt wird. Man selbst ist halt nur besser.

Bsp.: Tesselation. AMD hatte das mit TrueForms zwar eigentlich früher, als es zum Standard wurde nVidia aber die bessere Implementierung und damit AMD ziemlich überrumpelt. Dazu kam halt noch, das nVidia den Vorteil ziemlich ausgeschlachtet hat, und eben teilweise auch die Softwarehersteller SUpportet hat, damit der Vorteil bei hohen Tesselationstufen auch zum tragen kommt. ;)

Bei Megatexturing geht es doch aber gerade darum, dass du mit einer Textur möglichst viel abdeckst, z.B. den Boden eines gesamten Levels. 16k*16k sind etwas höher aufgelöste Detailtexturen, aber herkömmliches Rendering. Da macht auch das Streamen einzelner Segmente deutlich weniger Sinn, weil oft eben sowieso die halbe+ Textur sichtbar ist. Einzig Mipmaps könnte man noch streamen - aber geht das jetzt nicht auch schon?
Nicht zwingend. Dass die Textur möglichst alles abdeckt kommt einfach aus der Tatsache, das es sich um eine Softwarelösung dreht, und das dann wohl Performancevorteile bietet. Das wars dann aber auch schon.
 
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Tile-based Grafik ist nicht Tile-based Rendering. Bei letzterem wird eine 3D-Szene in kleine Elemente zerlegt, die getrennt gerendert werden. Berühmt geworden sind damit Kyro I & II (und PowerVR nutzt das Konzept afaik bis heute), die mit vergleichsweise lahmen Speicherinterface enorme Leistung entfallten, weil sie den eigentlichen Renderingprozess einer Kachel komplett im Cache abwickeln konnten.

Und 32k*32k sind nicht "riesig" für Rage-Verhätlnisse. Die Engine kann mit 128k umgehen - die 16k, die hier angekündigt werden, sind im Vergleich zu beiden winzig und eben nicht "Megatexturing".

Stimmt, hast Recht. Was ich aber meinte, war schon die 2D-Technik. Dummerweise gibt es mittlerweile einfach drölf Milliarden Begriffe, selbst wenn man sich einfach einen ausdenkt, existiert er wahrscheinlich schon irgendwo anders :schief: Die Kyro-Technik hatte ich gar nicht auf dem Radar.

"Riesig" meinte ich im Vergleich zu normalen Texturen. Gegenüber einer 2-4K-Textur ist das schon der korrekt.
 
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Toll! Ich liebe neue und effektivere DX-versionen

Ich bin mir jedoch sicher, nur einige PC-Spiele werden DX11.2 unterstützen wenn DX11.2 exklusiv für Win8/8.1 verbliebt. DX11.2 würde garantiert benutzt werden ob es an Win7 funktionierte.
 
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Selbst wenn DX 11.2 solche ub0r-Texturen ermöglichen wird - alle Entwickler haben enormen Zeitdruck, mit der Release-Deadline im Nacken. Ob sie es sich leisten können, die Spiele mit "Mega-Texturing" auszustatten, wage ich stark zu bezweifeln.

Am Ende wird es nämlich wieder eine Frage der Kosten sein, denn wie wir alle wissen: Je aufwändiger die Grafik, desto zeit- und kostenintensiver wird die ganze Sache, von daher sollte man sich lieber keine falschen Hoffnungen machen... ;)
 
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Gerade dafür ist die Technik ja aber da ;)

Du sparst dir viel Entwicklungsaufwand bei der Engine.
 
M$ nennt es Tiling, ja. Die Frage ist aber, was dieses Tiling eigentlich kann. In Zusammenhang mit Texturen ist mir der Begriff eigentlich nur für mehrfache Verwendung einer Textur begegnet, aber das ist Steinzeittechnik :ugly:

Es gibt auch noch Tile based texture mapping, d.h. du teilst z.B. die Textur in 3x3 Felder auf, die untereinander kachelbar sind. Hat den Vorteil, dass man diese tiles (oder gleich mehrere zusammen) immer wieder zufällig anordnen kann, ohne dass das menschliche Auge ein sich wiederholendes Muster erkennt.
 
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Finde es blöd und auch etwas lächerlich das nvidia Karten dx11.2 nicht voll oder
sogar garnicht unterstützen.Ich bin so langsam ziemlich enttäuscht
von nvidia und obwohl ich ein nvidia fanboy bin wird meine nächste Karte
eine von amd
 
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Nur für DX 11.2 hol ich mir kein Windows 8.

Sehr interessant. Plötzlich ist allen die Kachel Oberfläche usw. egal. Windows 8 bringt DX 11.2 und schon ist alles was so verschmäht wurde egal.

Vielleicht fürt das ja dazu, dass die Leute sich WIN 8 mal richtig ansehen und feststellen, dass es doch nicht so schlecht ist.

Edit:

Verdammt hab mich verlesen. Dachte du hast geschrieben für 11.2 hole ich mir WIN 8. Sorry.
 
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Finde es blöd und auch etwas lächerlich das nvidia Karten dx11.2 nicht voll oder
sogar garnicht unterstützen.Ich bin so langsam ziemlich enttäuscht
von nvidia und obwohl ich ein nvidia fanboy bin wird meine nächste Karte
eine von amd


Stimmt daswegen zeigt Microsoft DirectX11.2 Präsentation auf einer Nvidia GTX 770.


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MS muss ja echt verzweifelt sein ihr hybrides Monstrositäten-OS unters Volk zu kriegen, um ohne technische Not ein kleinen DX-Schritt nur exklusiv für ihr neues OS anzubieten. :ugly:
 
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Gerade dafür ist die Technik ja aber da ;)

Du sparst dir viel Entwicklungsaufwand bei der Engine.

Engines entwickelt ja sowieso kaum noch jemand, zumindest nicht auf einem Niveau, wo er sich um so etwas kümmern würde. Das wird meist eingekauft. Was aber jedes Team selbst machen müsste, ist die Kreation entsprechend hochwertiger Texturen - und daran krankt es 99% der Titel schon heute auf weitaus geringerem Niveau, nicht an der Technik.
 
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jetzt rat mal warum ;)

Engines sind teuer. Durch die vereinfachte Entwicklung steigt die Wahrscheinlichkeit, das Engines selbst entwickelt werden
 
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Stimmt daswegen zeigt Microsoft DirectX11.2 Präsentation auf einer Nvidia GTX 770.


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oh das video kenn ich ja garnicht....ist ja sehr interssant das die demo auf einer gtx 770 läuft
Dennoch soll dx11.2 nicht voll unterstürzt werden da die nvidia karten kein richtiges dx11.1 bzw nicht alle funktionen und dadurch hat man nur eine abgespeckte version von dx11.2. Was für funktionen bei dx11.2 mit nvidia wegfallen weiß ich jetzt leider nicht und hab dazu leider auch nichts gefunden aber wnn man dennoch als nvidia nutzer die megatexturen dank dx11.2 verarbeiten kann bin ich beruhigt den darum geht es ja als gamer :)

Aber denn noch winde ich es recht schade das amd das voll nutzen kann und nvidia nicht zudem deren grafikkarten echt schwine teuer sind im gegensatz zu amd
 
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MS muss ja echt verzweifelt sein ihr hybrides Monstrositäten-OS unters Volk zu kriegen, um ohne technische Not ein kleinen DX-Schritt nur exklusiv für ihr neues OS anzubieten. :ugly:
Du müsstest auch W7 auf WDDM 1.3 updaten, dazu sind einige Features unter Umständen an neue Kernel Sachen und Runtimes von W8 gekoppelt.
Einfach mit dem Finger schnippen und ein separates Update für W7 zu installieren geht auch nicht.
Die Hürde muss natürlich dennoch nicht sehr hoch sein.

Dennoch soll dx11.2 nicht voll unterstürzt werden da die nvidia karten kein richtiges dx11.1 bzw nicht alle funktionen und dadurch hat man nur eine abgespeckte version von dx11.2. Was für funktionen bei dx11.2 mit nvidia wegfallen weiß ich jetzt leider nicht und hab dazu leider auch nichts gefunden aber wnn man dennoch als nvidia nutzer die megatexturen dank dx11.2 verarbeiten kann bin ich beruhigt den darum geht es ja als gamer :)
MS hat selber in der Doku glaub bisher nicht stehen, welcher Funktionsumfang mit 11_0 und welcher mit 11_1 verwendbar ist.
Erst einmal sollten auch Spiele mit der API herauskommen und dann muss man überhaupt sehen, ob 11_1 überhaupt verwendet wird und sich wirklich relevante Vorteile ergeben.
 
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Also wird mit DX11.2 und diesem Mega Texturing das "Kachelproblem" gelöst und Texturen werden auch in der Ferne ordentlich dargestellt, ohne den Speicher zu sehr zu belasten. Verstehe ich das richtig?
 
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Engines entwickelt ja sowieso kaum noch jemand, zumindest nicht auf einem Niveau, wo er sich um so etwas kümmern würde. Das wird meist eingekauft. Was aber jedes Team selbst machen müsste, ist die Kreation entsprechend hochwertiger Texturen - und daran krankt es 99% der Titel schon heute auf weitaus geringerem Niveau, nicht an der Technik.

Ich versteh grade nicht, wie du das meinst. Ich bezweifle mal stark, dass die beim erstellen der Texturen absichtlich ne extrem niedrige Auflösung wählen und dann das Original stark komprimiert abspeichern. Das würde ja mehr arbeit bedeuten, als wenn man gleich ne anständige hochauflösende Textur erstellt.

Grade bei Charakterdesign und co kann ja sowas für Werbematerial wiederverwendet werden usw.

Grade weil mit der neuen Technik nur das geladen wird, was nötig ist, ist das ganze doch umso Leichter zu realisieren. Man muss sich nun nicht mehr so viel Gedanken machen, mit hochauflösenden Texturen den Speicher zu Müllen, und entsprechend Texturen und Formate optimieren/komprimieren. Sondern darum kümmert sich nun die API.

Ich bezweifle mal stark, dass wir in Zukunft noch solche Matschtexturen zu Gesicht bekommen, wie in aktuellen Spielen. Ich behaupte sogar, dass damit das Problem mit Texturen Qualität und Auflösung allgemein so gut wie komplett aus der Welt geschafft wird.
 
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