DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Speziell habe ich mich natürlich auch gefragt, wie groß die Schnittmenge ist. Ob nicht vielleicht mit DX11.2 zu 80% (fiktiv) einfach die Hardwareimplementierung angesprochen werden kann, welche AMD schon eingegossen hat oder ob da schon fast völlig getrennte Hardware-Pfade führen.
MS, AMD, Intel und Nvidia sitzen ja eig. am selben Tisch und entscheiden gemeinsam über den nächsten Standard und es wird auch abgestimmt.
Komplett eigene Wege kann ich mir deswegen auch nicht vorstellen.
Nein, GCN sollte das eigentlich locker unterstützen können in Hardware. Ich seh da absolut keinen Grund, warum es nicht unterstützt werden könnte.

Die Variante in DX11.2 ist ja "einfach" nur eine abgespeckte Version der AMD Implementierung wie es scheint. Halt die minimale Schnittmenge zwischen AMD und nVidia.

Meine 7950 aus der Signatur unterstützt dies nicht oder doch? Gibt's das bei ab 7970 Karten oder missverstehe ich da was?
Steht irgendwo das deine Karte DX11.2 unterstützt? :P

Du kannst aber darauf hoffen, das AMD DX11.2 Support hinzufügt für deine Karte :daumen:

Halt wahrscheinlich aber nur unter Win8.1 :daumen2:

Nur so als Info. Mit den mappable default buffers werden von DX wohl endlich APUs direkt unterstützt :daumen:

Also APUs mit einem gemeinsamen Adressraum definitiv, bzw wahrscheinlich auch der Möglichkeit das CPU und GPU auf den gleichen Speicherbereich zugreifen zu lassen. Wie das dann in dem Fall aussieht liegt am Hardwarehersteller und seinen Treibern.

Für APUs mit gemeinsamen Adressraum ist es aber easy going :daumen: Da wird einfach nur das durch die Software genutzt, was die Hardware schon kann. ;)

Das sollte gerade für APUs nochmal einen schönen performanceschub geben, weil man sich das sinnfreie hin und her kopiere spart, und eben diese Zeit für etwas sinnvolles nutzen kann. Z.B. Rendering ;)
 
AW: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing

Das gilt für alle 7000er Karten nach einem 11.2 Update in Kombination mit Windows 8.1

edit: Zu langsam :-P

edit2: Danke @locuza :-)
 
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Windows 8 habe ich ja schon mal. Dann hoffe ich mal das für meine Karte ein Update kommt. Wie wahrscheinlich ist es denn? Wird das in Form von ein BIOS Update kommen oder wie muss man sich das dann vorstellen? Wenn ja dann hätte ich keine Probleme damit denn ich habe an meiner Karte schon einmal ein BIOS Update erfolgreich durchgeführt.
 
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Jetzt nochmal mit anderen Worten...

Das Feature um das es hier geht, ist das Tiling. Das war Software-basiert auch vorher schon möglich (hab noch nie davon gehört), sorgte aber mit zunehmender Filterung für Probleme. Deswegen gibts nun mit 11.2 ein Hardware-basiertes Tiling und alles ist schick?

So in etwa :)?

M$ nennt es Tiling, ja. Die Frage ist aber, was dieses Tiling eigentlich kann. In Zusammenhang mit Texturen ist mir der Begriff eigentlich nur für mehrfache Verwendung einer Textur begegnet, aber das ist Steinzeittechnik :ugly:

Z.B. mit Tile Based Rendering hat das rein gar nichts zu tun, ehe es noch jemand verwechselt.


Erst definieren was es soll, und DANN implementieren... Ist das SO schwer? :-_-:

Wenn du dir überlegst, dass die gesamte Architektur auf die Datengrößen ausgelegt werden muss:
Ja. Denn das würde erfordern, dass sich AMD und Nvidia auf die Fähigkeiten von 2-3 Jahren in der Zukunft liegenden Grafikkarten einigen müssen und M$ das dann auch noch berücksichtigen soll.
Beim letzten Versuch kam DX9.0a1 und a2 raus...

Soweit ICH das jetzt verstanden habe, hat man halt den "kleinsten gemeinsamen Nenner" gewählt. AMDs Technik ist aber wohl zu deutlich mehr fähig.

Aber was ist dieser Nenner denn jetzt wert? 16k*16k wären nun wirklich alles andere als Revolution gegenüber den heute z.T. schon aktiv verwendeten 4k*4k, die afaik auch noch nicht das maximal spezifizierte darstellen. Für Megatexturing im Sinne von ID wäre wohl eher 16M*16M angesagt.
 
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Die Variante in DX11.2 ist ja "einfach" nur eine abgespeckte Version der AMD Implementierung wie es scheint. Halt die minimale Schnittmenge zwischen AMD und nVidia.

Nur so als Info. Mit den mappable default buffers werden von DX wohl endlich APUs direkt unterstützt :daumen:

Also APUs mit einem gemeinsamen Adressraum definitiv, bzw wahrscheinlich auch der Möglichkeit das CPU und GPU auf den gleichen Speicherbereich zugreifen zu lassen. Wie das dann in dem Fall aussieht liegt am Hardwarehersteller und seinen Treibern.

Für APUs mit gemeinsamen Adressraum ist es aber easy going :daumen: Da wird einfach nur das durch die Software genutzt, was die Hardware schon kann. ;)

Das sollte gerade für APUs nochmal einen schönen performanceschub geben, weil man sich das sinnfreie hin und her kopiere spart, und eben diese Zeit für etwas sinnvolles nutzen kann. Z.B. Rendering ;)
Wobei minimale Schnittmenge nicht sein muss, wenn es zwei unterschiedliche Feature Levels gibt.
Es gibt jetzt aber bisher doch keinen brauchbaren Vergleich zwischen PRT und DX11.2 tiled ressources, außer das bei DX11.2 paar Sachen eine fixe Größe haben.

Ist mappable default buffers wirklich eine Referenz bezüglich APUs sprich Llano, Trinity, Kaveri, Haswell?
Das wäre mega awesome. ;)
 
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Also APUs mit einem gemeinsamen Adressraum definitiv, bzw wahrscheinlich auch der Möglichkeit das CPU und GPU auf den gleichen Speicherbereich zugreifen zu lassen. Wie das dann in dem Fall aussieht liegt am Hardwarehersteller und seinen Treibern.

Für APUs mit gemeinsamen Adressraum ist es aber easy going :daumen: Da wird einfach nur das durch die Software genutzt, was die Hardware schon kann. ;)

Das sollte gerade für APUs nochmal einen schönen performanceschub geben, weil man sich das sinnfreie hin und her kopiere spart, und eben diese Zeit für etwas sinnvolles nutzen kann. Z.B. Rendering ;)

Und genau darauf hoffe ich :daumen:. Da ich im nächsten Jahr komplett auf eine APU umsteigen werde (ohne dedizierte Grafikkarte) ;). Ich wünsche und hoffe das sich im Bereich APU und deren Leistungsfähigkeit bis dahin noch so einiges tut :hail: (please i5-3470 und HD7850/70 Niveau)
 
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Ich zerbreche mir erst den Kopf wenn Anwendungen und Hardware das zur Tagesordnung machen
 
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M$ nennt es Tiling, ja. Die Frage ist aber, was dieses Tiling eigentlich kann. In Zusammenhang mit Texturen ist mir der Begriff eigentlich nur für mehrfache Verwendung einer Textur begegnet, aber das ist Steinzeittechnik :ugly:

Z.B. mit Tile Based Rendering hat das rein gar nichts zu tun, ehe es noch jemand verwechselt.
Es ist eigentlich ziemlich primitiv. Du hast Eine Textur, die maximal eben eine gewisse Größe haben darf, und die GPU-Hardware lädt dann automatisch die "richtigen", also die benötigten Teile dieser Textur in den RAM der GPU. Zumindest habe ich das so verstanden. 100% klar war das für mich nicht. Eigentlich sollte das sogar von der HDD funktionieren. Mit HDD wurde zumindest argumentiert. Da muss man wohl in die Doku genau rein schauen, was denn nun genau möglich ist und was nicht.

Der Witz hinter der ganzen Sache ist eigentlich nur der TLB. Von dem hängt auch alles ab. Du mappst halt Software-Adressen auf Hardwareadressen. Das wars. Und wenn eben keine HArdwareadresse angegeben ist, wird automatisch nachgeladen. Es mach die Sache halt "nur" einfacher. (Nachladen sollte zumindest gehen, allerdings waren da ein paar komische Sachen mit der Zuordnung. Kann aber auch sein, das man damit einfach die Organisation der Daten bestimmen kann, und eben quasi ein "prefetching" initialisieren/hint geben kann.)

Wenn du dir überlegst, dass die gesamte Architektur auf die Datengrößen ausgelegt werden muss:
Ja. Denn das würde erfordern, dass sich AMD und Nvidia auf die Fähigkeiten von 2-3 Jahren in der Zukunft liegenden Grafikkarten einigen müssen und M$ das dann auch noch berücksichtigen soll.
Beim letzten Versuch kam DX9.0a1 und a2 raus...
Ja und deswegen machst du dir IMMER! vorher gedanken, was deine HArdware denn können soll und fängst dann eben an dieses zu implementieren. Andersrum funktioniert das nicht und sollte auch tunlichst unterlassen werden ;)

Die Partner müssen halt nur realistische Vorstellungen haben, und am Ende eben auch die Eier in der Hose haben nicht von den Vereinbarungen ab zu weichen, wenn es Probleme gibt.

Aber was ist dieser Nenner denn jetzt wert? 16k*16k wären nun wirklich alles andere als Revolution gegenüber den heute z.T. schon aktiv verwendeten 4k*4k, die afaik auch noch nicht das maximal spezifizierte darstellen. Für Megatexturing im Sinne von ID wäre wohl eher 16M*16M angesagt.
Die 16k*16k beziehen sich auf eine einzige Textur. Du kannst eine Textur aber natürlich auch noch splitten. Wichtig ist halt nur, das innerhalb einer Textur wohl alle MipMap lvl enthalten sind.

Man muss halt etwas anders ran gehen als in Software, aber das ist ein Implementierungsspezifisches Problem, kein grundsätzliches.

Wobei minimale Schnittmenge nicht sein muss, wenn es zwei unterschiedliche Feature Levels gibt.
Es gibt jetzt aber bisher doch keinen brauchbaren Vergleich zwischen PRT und DX11.2 tiled ressources, außer das bei DX11.2 paar Sachen eine fixe Größe haben.
Es gibt aber nur ein FEaturelvl in dem ZUusammenhang ;)

Entweder man kann es, oder eben nicht. Falls ihr aufgepasst habt, was es bei DX11.0 auch als Gelb markiert. Es gibt also DX11.0 Hardware, die es eventuell NICHT kann. Zumindest hat man den Fall eingeplant, und das wird man nicht tun, wenn es nicht irgendwo auch wirklich auftritt. Eventuell aber nur bei den SFF-GPUs.

Ist mappable default buffers wirklich eine Referenz bezüglich APUs sprich Llano, Trinity, Kaveri, Haswell?
Das wäre mega awesome. ;)
Ja. Wo anders macht das keinen Sinn.

Es gibt hierzu ja auch dieses schön CPU Flag, welches REgelt ob die CPU auf die Daten zugreifen kann oder nicht ;)
 
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Greets!

Ach wenn ich Megatexture höre muss ich ET:Quake Wars denken, dort gab es diese Technik für die Landschaftstextur
und es sah damals einfach großartig aus weil es keine unschönen Texturwiederholungen gab (bei der Landschaft zumindestens).

Rage hatte dies ja auch aber da es später rauskam (als ETQW) hat man deutlicher gesehen das die Auflösung der Riesentextur
noch nicht hoch genug war.

Gott habe ich ETQW geliebt...hat mir persönlich viel mehr schöne Stunden gegeben als z.B. BF3.
Ich fand es ausbalancierter und es hatte heidenaction mit dabei.

Freut mich das dieses Thema wieder aktuell wird weil der Grafikspeicher ja jetzt im allgemeinen Größer ist und die Wiederholungen sehen
aus wie anno 1998, irgendwie alt und das ganze ineinanderblenden (Straßentextur mit Wiesentextur auf den Seiten z.B.)
wies heute gemacht wird sieht ja auch meißt sehr bescheiden aus...

Cya Yakup
 
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Ahhaha, ich gucke mir gerade auch das Video an.
DX11.2 scheint ja ein Update für jedes Level zu sein.
DX 9.1 der Wahnsinn.
Kann mir aber nicht genau erklären, wozu das mittlerweile gut sein sollte.
Eine Erweiterung für Windows Phone 8?
 
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Es ist eigentlich ziemlich primitiv. ...

Das Grundprinzip an sich ist schon klar, aber der Maßstab zumindest mir vollkommen schleierhaft.

Ja und deswegen machst du dir IMMER! vorher gedanken, was deine HArdware denn können soll und fängst dann eben an dieses zu implementieren.

Aber du verrätst der Konkurrenz normalerweise nichts davon ;)

Die 16k*16k beziehen sich auf eine einzige Textur. Du kannst eine Textur aber natürlich auch noch splitten. Wichtig ist halt nur, das innerhalb einer Textur wohl alle MipMap lvl enthalten sind.

Bei Megatexturing geht es doch aber gerade darum, dass du mit einer Textur möglichst viel abdeckst, z.B. den Boden eines gesamten Levels. 16k*16k sind etwas höher aufgelöste Detailtexturen, aber herkömmliches Rendering. Da macht auch das Streamen einzelner Segmente deutlich weniger Sinn, weil oft eben sowieso die halbe+ Textur sichtbar ist. Einzig Mipmaps könnte man noch streamen - aber geht das jetzt nicht auch schon?
 
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windows 8.1 hat ja einige sinnvolle erweiterungen und verbesserungen. mal schauen vielleicht hole ich mir windows 8.1 64bit.
 
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Mit DX11.2 für Windows 8.1 und für die Xbox One hält zudem Hardware-Support für Mega-Texturing Einzug in die API.
Die Frage ist, ob dass dann auch unter Windows 7 möglich sein wird?
Oder ob MS das nutzt um Windows 8 attraktiver zu machen?
 
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ich denke mal microsoft wird kein update für DX11.2 unter win 7 bringen, damit die leute gezwungen sind win 8.1 zu holen.
 
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Na toll, bin ja so glücklich darüber. :nene:
Bin zwar kein W8 Hater, aber mir so W8 von MS ins Gesicht drücken zu lassen, macht mich auch nicht gerade glücklich.
 
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Na toll, bin ja so glücklich darüber. :nene:
Bin zwar kein W8 Hater, aber mir so W8 von MS ins Gesicht drücken zu lassen, macht mich auch nicht gerade glücklich.

Also die selbe Strategie wie bei Vista mit DX10...
Beyond3D - Will Direct3D 10 ever come to Windows XP?

Da sprechen nicht nur Markt technische Argumente dagegen, um sein neues Produkt zu pushen, sondern auch technische gegen eine Umsetzung für alte Betriebssysteme.
MS kann auch nicht 2-3 Betriebssysteme auf einen gemeinsamen Treibermodell und einer Kernelversion halten.
 
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