Das Raytracing-Frühlingserwachen mit Metro Exodus EE und Resident Evil 8 ... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

Pöhser Raff die armen kleinen Kiddies so zu Mobben :-)

Ne im ersnt ich finde es gut das ihr auch mal eure eigene Meinung kundtut.
 
Fürs Protokoll: PCGH findet DLSS nicht "genial". Das Feature spaltet hier ebenfalls die Gemeinde. In Artikeln versuchen wir, das Feature so objektiv wie möglich zu bewerten. Aber wie bei allem, das die Bildqualität verändert, kommt es dabei auf subjektives Empfinden an. Wir hoffen jedenfalls, bei derartigen Dingen zu den genauesten Testern zu gehören.

MfG
Raff
Du weißt doch, dass ich gerne als übertreibe ;)

Ihr gehört definitiv zu den gründlichsten. Und das ist auch sehr gut so, denn je mehr Fehler gefunden werden, desto mehr kann auch verbessert werden, also schön fleißig an Nvidia reporten!
Mitunter sind die Fehler auch ziemlich schwer zu finden. Bei Computer-Base hat man ja die eine Stromleitung gesehen, die geschmiert hat. Hab mir dann im Spiel genau so eine Stromleitung angeguckt und... da war gar nix. Kein Schmieren, kein Nachziehen, es war perfekt. Ein paar Stellen weiter im Spiel hab ich dann genau wieder so eine Stromleitung gesehen, die dann aber geschmiert hat. Mit Partikeln das gleiche. Raben im Hintergrund, Staubpartikel, perfekt. Woanders dann doch wieder ein bissle Geschmiere/Nachziehen. Ich mein TAA schmiert auch manchmal, aber das Geschmiere von DLSS ist schon etwas offensichtlicher.

Ich frag mich wirklich, wie das sein kann. Ist es eventuell möglich, dass die Motion-Vektoren einiger Objekte/Partikel manuell extra für DLSS angepasst werden müssen? Das würde erklären, warum es manchmal nachzieht und manchmal perfekt ist, die Entwickler haben einfach ein paar Objekte übersehen.

@Gurdi Sowohl auf meinen 15 Zoll 1080p Laptop Display als auch auf meinem 1440p 24 Zoll Monitor kann mich DLSS überzeugen. Welche Spiele hast du denn so gespielt? Einige Games präsentieren DLSS nicht so wie es sein sollte. Cyberpunk schärft beispielsweise TAA extrem nach, vergisst das Nachschärfen bei DLSS aber komplett, weswegen es unscharf im Vergleich aussieht.
 
Ich brauche das Raytracing nicht, es sieht für mich aus, als ob man den Gamma-Wert auf Max gestellt wurde.
Des weiteren sehe ich keinen Sinn in solchen Sachen, wenn sich der größte Teil der User, keine neue GPU kaufen oder gar leisten kann. Ich würde mir keine kaufen, da ich diese überteuerten Preise nicht bereit bin zu bezahlen.
Des weiteren sehe ich in Raytracing keine Mehrwert, es ist ehr eine Funktion, die noch im Alpha-Status ist.
 
Das Hauptproblem mit Raytracing an den bisher gezeigten Beispielen ist für mich die Fähigkeit die Stimmung zu beeinflussen. Bei den Außenareale Screenshots in Metro z.B ging der Kontrast verloren und die im original doch unterschiedlichen Screenshots hatten mit Raytracing alle den gleichen, verwaschenen, Weißfilter Look. Hoffe das die Entwickler doch Tricks finden Szenen unterschiedlich beeinflussen zu können in Farbgebung, Stimmung etc, und es nicht zu einer Welle realistischer Looks kommt. Das wäre sonst Braunfilterära 2.0.
 
Haters gonna hate... Ich finde RT die spannendste Entwicklung der letzten 10 Jahre im Consumer Grafikkarten Bereich. Dynamische und realistische Beleuchtung ist einfach ein Novum, vorher war alles faked/baked. Dass man jetzt sogar durch RT bessere Performance erreichen kann im Vergleich zu aufwändigen faked/baked Effekten ist das Sahnehäubchen.

Meiner Meinung nach wird sich RT Global Illumination + Shadows + Reflections definitiv durchsetzen, und zwar eher früher als später. Der Umbruch hat ja bereits begonnen durch die Integration in die 2 meistgenutzten Engines unserer Zeit (UE + Unity).

DLSS ist aktuell einer der besten Upscaler mit Anti-Aliasing und bringt ordentlich FPS. Klar, es wäre toll wenn DLSS gar keine Nachteile hätte, aber so ist das nun mal bei jeder Anti-Aliasing Technik. Es gibt faktisch keine die ohne Nachteile auskommt.
 
Haters gonna hate...
Hört doch mal auf ständig mit eurem Stumpfsinn, es muss nicht jeder alles Hypen.
Meinungen und Betrachtung sind nun mal Unterschiedlich, das kann man schlicht auch mal respektieren.

Ausgereift sind die Techniken noch lange nicht, Kritik ist nun mal Teil des Verbesserungsprozesses.
Es gab schon bei der 1.0er Version von DLSS genug Leute die das gehypt haben, aus heutiger Sicht war das einfach nur grotten Schlecht.

Ich würde mir viel mehr mal einen anständigen Ersatz für TAA z.B. wünschen, ich bin damit überhaupt nicht glücklich. Taa ermöglicht eigentlich erst so Sachen wie DLSS. Vernünftiges MSAA z.B. kostet zwar viel, sieht aber auch deutlich besser aus mit deutlich geringeren Nachteilen. DLSS Downsampling wurde auch vollmundig angekündigt, gesehen haben wir davon bisher noch nichts. Der beste Downsampler der überall funzt ist immer noch im AMD Treiber, aber da geht sicher noch mehr und vor allem günstiger.
 
Raytracing ist ne feine Sache, es muss am Ende aber vor allem eines gewährleisten, es darf kein Austauschobjekt sein.
Das schönste Halo-Produkt bringt wenig wenn man ständig Kompromisse eingehen muss.
Wer kauft sich denn eine Karte für derzeit 1500€ + um dann ständig Features auszutauschen? Solange man RT gegen Kompromisse tauschen muss wie absenken der Auflösung oder Nutzung von Fuddelfix ala DLSS oder bald SR bleibt es eher eine Randerscheinung. Ärgerlich sind auch so Sachen wie die Bugs mit HDR dann in Kombination. Die tollste GI bringt am Ende wenig wenn die Pixeldichte abbaut, das Bild zieht und schmiert und Artefakte aufploppen.
Ziel ist am Ende die immersion, dafür brauch es saubere Lösungen die performant laufen. Resident Evil ist da auf einem guten Weg und auch Metro zeigt schon langsam dass es besser geht.

Auflösung ist und bleibt aber der wichtigste Faktor, wenn einem geringe Auflösung reichen würde bräuchte man kein Flagschiff für drölftausend Euro. Eine saubere Performance zumindest in QHD ist aber am PC am Ende der Maßstab das Ganze dann bitte ohne Fuddelfix.

Hört doch mal auf ständig mit eurem Stumpfsinn, es muss nicht jeder alles Hypen.
Meinungen und Betrachtung sind nun mal Unterschiedlich, das kann man schlicht auch mal respektieren.

Ausgereift sind die Techniken noch lange nicht, Kritik ist nun mal Teil des Verbesserungsprozesses.
Es gab schon bei der 1.0er Version von DLSS genug Leute die das gehypt haben, aus heutiger Sicht war das einfach nur grotten Schlecht.

Ich würde mir viel mehr mal einen anständigen Ersatz für TAA z.B. wünschen, ich bin damit überhaupt nicht glücklich. Taa ermöglicht eigentlich erst so Sachen wie DLSS. Vernünftiges MSAA z.B. kostet zwar viel, sieht aber auch deutlich besser aus mit deutlich geringeren Nachteilen. DLSS Downsampling wurde auch vollmundig angekündigt, gesehen haben wir davon bisher noch nichts. Der beste Downsampler der überall funzt ist immer noch im AMD Treiber, aber da geht sicher noch mehr und vor allem günstiger.
Die einzelnen Meinungen der Redakteure tendieren deutlich hin zu "RT ist ein riesiger Fortschritt und bringt realistischere Grafik", und schon kommst Du an um es schlecht zu reden. Das ist das Gegenteil von "man muss auch mal andere Meinungen respektieren". Ich empfinde übrigens keinen Hype, sonst hätte ich schon zu Turing Zeiten eine RT Karte gekauft. Ich finde die Entwicklung an sich einfach nur mega spannend, RT gab es früher nur in professionellen Anwendungen und nicht real-time in Games.

Welchen Kompromiss muss ich denn mit einer Ampere Karte eingehen im Vergleich zu einer RDNA2? Ich kann RT voll aufdrehen in Metro EE und habe selbst in nativ WQHD genügend FPS. Du musst mit Deiner Karte aktuell deutlich mehr Kompromisse eingehen, alle Regler nach rechts geht bei Dir jetzt schon nicht in RT Games.

Für RT GI + Schatten + Reflections reicht die Performance (siehe Metro EE) auch ohne DLSS. Durch die native Unterstützung in den aktuell meistgenutzten Engines (UE + Unity) wird sich RT nun auch deutlich schneller verbreiten.

Das Preis Argument ist ein schlechter Witz, die RDNA 2 Karten gibt es auch nicht zur UVP. Eine 6800XT kostet auch ~1500€, und da geht man zusätzlich noch den Kompromiss des schlechteren RT ein. Klar, die Karte hat mehr VRAM, aber aktuell braucht man den halt nur in absoluten edge-cases. Diese edge-cases sind seltener als RT Games, von daher ist Ampere hier im Vergleich vielleicht doch der bessere Kompromiss... Auf jeden Fall wird die RDNA2 Serie schlechter altern je mehr RT Games auf den Markt kommen.
 
50% der Hardwarehersteller schieben RT kräftig an, die anderen 50% laufen hinterher. Damit hat man 100% der GPU Hersteller beinander, welche der PCGH die Testsubstanz in diesem Bereich liefern, und offensichtlich ist es beiden Herstellern sehr wichtig mit dieser Thematik.

Was sollen die Redakteure nun dazu sagen? :D
 
Nur schreibt nicht jeder Redakteur über alle Themen - da sitzen Fachredakteure mit Spezialisierungen. Im hier diskutierten Artikel geht es ausnahmsweise um die Einzelstimmen aller Redakteure. Am Ende des Tages schreiben wir aber primär Artikel, nicht Einzelmeinungen. Daher kann man schon sagen, dass wenn beispielsweise Phil und ich von DLSS überzeugt sind (mit den erwähnten Vor- und Nachteilen), dass "PCGH DLSS gut findet", weil ebendiese Fachredakteure darüber schreiben und die entsprechende Erfahrung haben.

Wir sind uns doch nicht einmal einig, ob RT heutzutage sinnvoll ist. :-)


Mitunter sind die Fehler auch ziemlich schwer zu finden. Bei Computer-Base hat man ja die eine Stromleitung gesehen, die geschmiert hat. Hab mir dann im Spiel genau so eine Stromleitung angeguckt und... da war gar nix. Kein Schmieren, kein Nachziehen, es war perfekt. Ein paar Stellen weiter im Spiel hab ich dann genau wieder so eine Stromleitung gesehen, die dann aber geschmiert hat. Mit Partikeln das gleiche. Raben im Hintergrund, Staubpartikel, perfekt. Woanders dann doch wieder ein bissle Geschmiere/Nachziehen. Ich mein TAA schmiert auch manchmal, aber das Geschmiere von DLSS ist schon etwas offensichtlicher.

Ich frag mich wirklich, wie das sein kann. Ist es eventuell möglich, dass die Motion-Vektoren einiger Objekte/Partikel manuell extra für DLSS angepasst werden müssen? Das würde erklären, warum es manchmal nachzieht und manchmal perfekt ist, die Entwickler haben einfach ein paar Objekte übersehen.

DLSS ist letztlich eine Kombinaiton aus Bilderkennung und Rekonstruktion. Der Algorithmus hat eine Idee davon, wie bestimmte Bildausschnitte aussehen sollten, aber er muss erst einmal herausfinden, um was für einen Bildausschnitt es handelt. Wenn man sich anguckt, durch was für teilweise absurde Detailänderungen sich die Bilderkennung von nicht-so-wirklich-autonomen Autos aus dem tritt bringen lassen (da reicht ein schwarzes Rechteck neben einer Zahl, damit ein komplett anderes Tempolimit "erkannt wird"), dann dürfte auch DLSS reichlich willkürlich auf für Menschen offensichtlich unerhebliche Änderungen reagieren.

Ich persönlich finde deswegen auch den Hype um Kombinationen aus Raytraycing und DLSS absurd. Ausgangspunkt:
Wir haben eine Technik, die in sehr kurzer Zeit ein Bild in hoher Qualität gezeichnet bekommt, dass auf den ersten Blick an die Realität erinnert, obwohl es eigentlich mit Tricks zusammengeschustert ist. (Rasterizer)
"Verbesserung":
Wir haben eine Technik, die in kurzer Zeit ein Bild in sehr hoher Qualität gezeichnet bekommt, dass auf den ersten Blick an die Realität erinnert, obwohle einglich mit Trick hingeschludert ist. (RT + DLSS)


Das Hauptproblem mit Raytracing an den bisher gezeigten Beispielen ist für mich die Fähigkeit die Stimmung zu beeinflussen. Bei den Außenareale Screenshots in Metro z.B ging der Kontrast verloren und die im original doch unterschiedlichen Screenshots hatten mit Raytracing alle den gleichen, verwaschenen, Weißfilter Look. Hoffe das die Entwickler doch Tricks finden Szenen unterschiedlich beeinflussen zu können in Farbgebung, Stimmung etc, und es nicht zu einer Welle realistischer Looks kommt. Das wäre sonst Braunfilterära 2.0.

Rein von der Funktionslogik her dürfte diese Änderung nichts mit Raytraycing zu tun haben, sondern resultiert aus den allgemeinen Beleuchtungsüberlegungen der Designer. Einige unnatürlich starke Kontraste innerhalb eines Bildes kann man zwar nur mit Rasterizer-Schummelei hinbekommen, aber die allgemeine Bildhelligkeit/Lichtintensität kann bei RT genauso festgelegt werden wie ohne.
 
Rein von der Funktionslogik her dürfte diese Änderung nichts mit Raytraycing zu tun haben, sondern resultiert aus den allgemeinen Beleuchtungsüberlegungen der Designer. Einige unnatürlich starke Kontraste innerhalb eines Bildes kann man zwar nur mit Rasterizer-Schummelei hinbekommen, aber die allgemeine Bildhelligkeit/Lichtintensität kann bei RT genauso festgelegt werden wie ohne.
Da bin ich mal gespannt. Ich bin ehrlich gesagt erst überzeugt von RT wenn das erste "artsy" Spiel rauskommt damit, das es nicht auf Realismus absieht. Ich will einfach zuerst bewiesen haben ob Looks wie in Bloodborne, No Mans Sky, Journey etc. möglich sind, auch ohne enormen Mehraufwand.

Meine Befürchtung ist nämlich, dass wenn RT keine besondere Anforderung mehr an die HW stellt, defacto Standard wird. Wenn es dann sehr leicht ist einen genial aussehenden realistischen Look hinzuzaubern, wird es aus rein wirtschaftlicher Sicht wenig Sinn machen Arbeit hineinzustecken einen fantastischen, unrealistischen Look zu kreieren, das führt wohl auch dazu dass Nachwuchs-Programmierer sich immer weniger mit Rasterizing beschäftigen.
 
Bis dahin gibts dann auch RT-Spiele die das wirklich gut nutzen und vielleicht gibts dann auch wieder Highend-Grafikkarten unter gefühlten 3000€ zu kaufen... :ugly:
Es gibt schon genügend Spiele die das sehr gut nutzen, Metro Exodus, CP 2077 oder Control sind da ganz oben auf der Liste.
Und dank DLSS verliert man defakto keine Performance, und gewinnt zumeist sogar an Bildqualität und Performance hinzu im Vergleich zu RT Off und DLSS Off.
 
Da bin ich mal gespannt. Ich bin ehrlich gesagt erst überzeugt von RT wenn das erste "artsy" Spiel rauskommt damit, das es nicht auf Realismus absieht. Ich will einfach zuerst bewiesen haben ob Looks wie in Bloodborne, No Mans Sky, Journey etc. möglich sind, auch ohne enormen Mehraufwand.

Meine Befürchtung ist nämlich, dass wenn RT keine besondere Anforderung mehr an die HW stellt, defacto Standard wird. Wenn es dann sehr leicht ist einen genial aussehenden realistischen Look hinzuzaubern, wird es aus rein wirtschaftlicher Sicht wenig Sinn machen Arbeit hineinzustecken einen fantastischen, unrealistischen Look zu kreieren, das führt wohl auch dazu dass Nachwuchs-Programmierer sich immer weniger mit Rasterizing beschäftigen.

Da brauchst du dir keine Sorgen zu machen, abseites expliziter Fehler hat die Rendertechnik keinen Einfluss auf den Look. Der MS Flight Simulator sieht auch nicht aus wie Psychonauts, nur weil beide Rasterizer nutzen und viele athmosphärische Stimmungsmacher sind heute sogar Posteffekte, die man über jedes beliebige Bild legen kann. Anfangs ist Raytraycing natürlich besonders für Titel interessant, denen realistische Beleuchtung wichtig ist, aber schon rein vom Prinzip her ermöglicht es beispielsweise auch alle Effekte, die mit einer echten Kamera möglich wären. Mit Blick auf die abgespaceten Aufnahmen künstlerisch veranlagter Fotografen sollte man sich also nicht vor mangelnder optischer Abwechslung wegen "Fotorealismus" fürchten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt schon genügend Spiele die das sehr gut nutzen, Metro Exodus, CP 2077 oder Control sind da ganz oben auf der Liste.
Und dank DLSS verliert man defakto keine Performance, und gewinnt zumeist sogar an Bildqualität und Performance hinzu im Vergleich zu RT Off und DLSS Off.
Setzen 6. Bei so einer pauschalen (und bereits tausendfach wiederholten) Aussage musst du wohl alle Beiträge nochmal lesen.

Ich empfehle besonders Raff's und Thorsten's Beiträge.
Das ist doch keine Glaubensfrage sondern schlicht eine Frage der differenzierten Betrachtung.
Allein darüber was "besser" aussieht kann man ja stundenlang diskutieren.
Nur wird Niemand "Recht" behalten.
Dabei geht's aber bei einer Diskussion auch nicht, sondern um den Austausch von Standpunkte, Perspektiven und Argumenten.
"Recht behalten" wollen nur kleine Kinder.
 
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