Cyberpunk 2077: So deutlich verbessert Raytracing die Optik

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Digital Foundry hat ein interessantes Vergleichsvideo zu Cyberpunk 2077 veröffentlicht, das die Vorteile durch Raytracing hervorhebt. Verfahren, die nur reflektieren, was sich auf dem Bildschirm befindet, können da nicht mithalten.

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Ich hoffe, dass dieser Artikel denen die es betrifft aufzeigt, dass Raytracing für Gaming viel mehr ist als ein „Nvidia Marketing Gag“ (sowas habe ich auch schon gelesen), und die, die behaupten „dass man das ja nicht braucht“, zum Nachdenken anregt. Oder „braucht“ man die 100 Grafiktechnologien des letzten Jahrzehnts auch nicht? Das gilt übrigens auch für DLSS.
 
Und man sieht wieder das RTX on zwar manchmal besser aussieht, oft aber immernoch das Bild erschreckend unrealistisch darstellt.
Z.b. Das Vergleichsbild mit Questgeber im Auto: Ohne RTX ist es deutlich besser. (Funfakt das RTX off Standbild hierzu wurde genau in dem Moment gemacht wo das Gesicht durch eine Lampe von hinten beleuchtet wird). Wer im echten Leben neben einer Person im Auto sitzt und dabei dann eine Gesichtshälte erkennen kann aber die zweite liegt so im Schatten, der sollte mal dringend zum Augenarzt.
RT wird aus meiner Sicht erst dann wirklich Sinnvoll wenn man es schnell genug berechnen kann das man keinen Unterschied mehr sieht zwischen Realität und (in echtzeit)berechnet.
 
Und ich habe Tomaten auf den Augen und sehe für MICH keinen nennenswerten Unterschied.
Dasselbe war schon bei Metro Exodus, geguckt und geguckt, nichts außer dunkler.
Dann lieber hochauflösende Texturen wo ich jede Betonpore sehen kann.
DLSS ist ne andere Geschichte.
Die Implementierungen von RT sind in den den verschiedenen Games recht unterschiedlich. Bei Cyberpunk ist die Implementierung richtig gut und der Unterschied gravierend!
Und man sieht wieder das RTX on zwar manchmal besser aussieht, oft aber immernoch das Bild erschreckend unrealistisch darstellt.
Z.b. Das Vergleichsbild mit Questgeber im Auto: Ohne RTX ist es deutlich besser. (Funfakt das RTX off Standbild hierzu wurde genau in dem Moment gemacht wo das Gesicht durch eine Lampe von hinten beleuchtet wird). Wer im echten Leben neben einer Person im Auto sitzt und dabei dann eine Gesichtshälte erkennen kann aber die zweite liegt so im Schatten, der sollte mal dringend zum Augenarzt.
RT wird aus meiner Sicht erst dann wirklich Sinnvoll wenn man es schnell genug berechnen kann das man keinen Unterschied mehr sieht zwischen Realität und (in echtzeit)berechnet.
Also wenn ich bedingungslosen Realismus als Maßstab für eine Grafiktechnologie ansetze, dann sieht jedes(!) Game übelst aus. Darum geht es doch gar nicht - es geht um eine schrittweise Verbesserung in Richtung Realismus, um vielleicht mal irgendwann dahin zu kommen.
 
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Und ich habe Tomaten auf den Augen und sehe für MICH keinen nennenswerten Unterschied.
Dasselbe war schon bei Metro Exodus, geguckt und geguckt, nichts außer dunkler.
Dann lieber hochauflösende Texturen wo ich jede Betonpore sehen kann.
DLSS ist ne andere Geschichte.
Guck mal zum Beispiel bei 22:04, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht und fällt beim Spielen auch so jederzeit auf. Eine Betonpore in einer extrem hochaufgelösten Textur fällt niemandem auf, da guckt man sich in den ersten 10 Minuten die Texturen an und spielt danach wie sonst auch. RTX kann das ganze Bild komplett anders und realistischer wirken lassen.

Texturen sind auch jetzt oftmals schon knackscharf, Beleuchtung dagegen ist in vielen Spielen eher nicht so pralle.
 
Die Implementierungen von RT sind in den den verschiedenen Games recht unterschiedlich. Bei Cyberpunk ist die Implementierung richtig gut und der Unterschied gravierend!

Also wenn ich bedingungslosen Realismus als Maßstab für eine Grafiktechnologie ansetze, dann sieht jedes(!) Game übelst aus. Darum geht es doch gar nicht - es geht um eine schrittweise Verbesserung in Richtung Realismus, um vielleicht mal irgendwann dahin zu kommen.
CP könnte mal mit Texturen anfangen, die größer 256 sind. Die waren wohl gerade aus, als das Game gemacht wurde. Ein Königreich für ein Texture-Pack!
Schatten unter Zeitungen? Na ja. Ist eher meh, oder?
Zu behaupten, beim hier genannten Cyberpunk gäbe es keine wirklich stark ins Auge fallenden, visuellen Unterschiede zwischen RT on und off, ist....äh......schwer nachzuvollziehen.
Ist das so? Spiegelung sind sicher nice. Nach Abschaffung des Texturbreis, den das Spiel überwiegend hat sicher ein netter Nebeneffekt. Wenn man in 'nem RPG seinen eigenen, mühsam aufgepimpten Char dann in den Schaufensterspiegelungen bewundern kann, ist das schon nett für die Immersion. Oh, wait...no! Sorry, wegen Performanceproblemen gestrichen.
 
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Also wenn ich bedingungslosen Realismus als Maßstab für eine Grafiktechnologie ansetze, dann sieht jedes(!) Game übelst aus. Darum geht es doch gar nicht - es geht um eine schrittweise Verbesserung in Richtung Realismus, um vielleicht mal irgendwann dahin zu kommen.
Wenn man eine Technologie bewerten will deren Anspruch es ist Realismus darzustellen dann ist der Mindestmaßstab den man Anlegen darf nur Realismus.
Guck mal zum Beispiel bei 22:04, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht und fällt beim Spielen auch so jederzeit auf.
Genau, RTX off sieht besser und realistischer aus als RTX on. Gutes Beispiel wie RTX on versagt.
 
CP könnte mal mit Texturen anfangen, die größer 256 sind. Die waren wohl gerade aus, als das Game gemacht wurde. Ein Königreich für ein Texture-Pack!
Schatten unter Zeitungen? Na ja. Ist eher meh, oder?

Ist das so? Spiegelung sind sicher nice. Nach Abschaffung des Texturbreis, den das Spiel überwiegend hat sicher ein netter Nebeneffekt. Wenn man in 'nem RPG seinen eigenen, mühsam aufgepimpten Char dann in den Schaufensterspiegelungen bewundern kann, ist das schon nett für die Immersion. Oh, wait...no! Sorry, wegen Performanceproblemen gestrichen.
Welches OW Spiel mit dem Detailgrad hat den bessere Texturen? Mir fällt da ehrlich gesagt keins ein.
 
Und ich habe Tomaten auf den Augen und sehe für MICH keinen nennenswerten Unterschied.
Dasselbe war schon bei Metro Exodus, geguckt und geguckt, nichts außer dunkler.
Du hast recht, ich sehe da auch keinen Unterschied. :stick:
Ob das "nennenswert" ist, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Für mich ist das optisch ein deutlicher Zugewinn.
 

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Watch Dogs Legion in 4k mit HD Textur Pack sieht schon sehr ordentlich aus.
Außerhalb von Night City merkt man oft dass die Zeit ausgegangen ist.
 
Guck mal zum Beispiel bei 22:04, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht und fällt beim Spielen auch so jederzeit auf.
Ich muss zugeben, dass man in dieser Szene RT fast besser sieht als auf den Straßen, wo es generell auch ohne RT in hohen Details viele hübsche Lichtquellen gibt.
Diese Optik ist mir trotzdem nicht gut genug um auf die Performance zu verzichten. Wahrscheinlich habe ich zu lange eine Voodoo und Auflösung 800x600 genutzt. :fresse:
Du hast recht, ich sehe da auch keinen Unterschied. :stick:
Ob das "nennenswert" ist, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Für mich ist das optisch ein deutlicher Zugewinn.
Diese Bilder sind auch ein passendes Beispiel für mich, wie gut es auch ohne RT aussehen kann. Muss sich eine Kleinigkeit bei einormem Rechenaufwand 1:1 in bewegten Spielsituationen realistisch spiegeln? Nein.
Die RX 6700 XT kann kommen.
 
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Also ich sehe das mal einfach so!

RT scheint für die Programmierer einfacher zu sein, da man keine Fake Lichtquellen programmieren muss. Soweit so gut? Aber die Performance leidet extrem und das ist doch eigentlich nicht zu akzeptieren. Gerade bei Cyberpunk sieht man bisher (in allen Berichten) zwei wesentliche Punkte.

DLSS gegen native Auflösung, DLSS kann in Quality Einstellung durchaus überzeugen, optisch liegt es aber noch immer hinter nativ. In der Performance Variante kann man es leider komplett ignorieren, die Qualität und Optik leidet sehr extrem, dafür steigen die Frames ins unermeßliche.

RT ist eine Augenweide, wenn man es denn in Ultra nutzt. Darunter fehlen die auffäligsten Spiegelungen und man erkennt nur im Standbild Änderungen, die teils positiv, aber auch teilweise negativ rüberkommen.

So, jetzt kommt man zu dem Schluss, dass man in nativer Auflösung mit RT Ultra spielen muss um die bestmögliche Optik zu bekommen, in meiner eigenen Auflösung (3440x1440) schafft dies aktuell keine einzige Grafikkarte in annehmbaren Geschwindigkeit, eine 3090 liegt hier bei ca. 30fps! Selbst mit DLSS Quality (was für mich absolut akzeptabel wäre) schafft man nur 55fps-60fps, wohlgemerkt mit einer 1.500 EUR Karte. Wenn ich das ganze auf eine realistische Karte runterrechne, landet man nativ bei 20fps und mit DLSS Quality bei 50fps. Mir persönlich zu wenig um Spaß zu haben, denn es handelt sich hierbei ja um Durchschnitte und die MinFPS liegen da so schlecht, dass man auch ein Comic lesen kann.

Also ist für mich, spätestens mit Cyberpunk ersteinmal bestätigt, dass RT eine gute Sache werden kann, die Optik aufbessert, dies aber über Gebühr auf Kosten der Leistung. Ich denke, bis wir RT sinnvoll nutzen, werden wir wohl ertsmal die 5nm Chips, wahrscheinlich gar die 3nm Chips abwarten müssen (also 2024), vorher werden die Leistungsreserven einfach zu gering sein. Vor allem würde es mich wirklich mal interessieren, wie würde Cyberpunk ordentlich programmiert aussehen? Also mit FakeLights? Denn bisher scheint RT es mir nur für die Publisher einfacher zu machen und das Ressourcenmanagment von Cyberpunk beweist es ja auch, dass die Publisher nur an einem interessiert sind, unserem Geld. -
 
Welches OW Spiel mit dem Detailgrad hat den bessere Texturen? Mir fällt da ehrlich gesagt keins ein.
TES V hatte vor knapp 10 Jahren schon HighRes-Texturepacks... :rolleyes: Ansonsten: SotTR, HZD, RDR2...eigentlich doch fast jedes, das nicht explizit für DLSS-Matsch programmiert wurde, wo es dann ohnehin nicht mehr auf die Ausgangsqualität der Texturen ankommt.
 
Also ich sehe das mal einfach so!

RT scheint für die Programmierer einfacher zu sein, da man keine Fake Lichtquellen programmieren muss. Soweit so gut?
Das ist nichts weiter als Marketing-BS, den Du 1:1 auf jeder nV-Folie zu RT, Turing, Ampere findest. Kein einziges Team hat bist jetzt RT selbst implementiert sondern immer die nV-Abordnung. Sollte einem zu denken geben, wo es doch so einfach sein soll. Tatsache ist, dass neben Raster+Shadowmaps+ScreenSpaceReflections und der ganzen "klassischen" Programmierung ZUSÄTZLICH noch das proprietäre Zeugs angefasst werden muss, dass keiner kennt, wo sonstwas unterschrieben werden muss und von dem keiner weiß, wie lange es dass überhaupt in dieser Form geben wird.
 
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RT ist für mich weniger etwas auf das man explizit schaut um Unterschiede zu erkennen (auch wenn ich sie deutlich sehe), sondern etwas was die gesamte Szene unbewusst glaubwürdiger erscheinen lässt. Das trägt meiner Meinung nach ungemein zur Immersion bei.
 
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