News Cyberpunk 2077: Phantom Liberty soll Blood and Wine für The Witcher 3 inhaltlich noch übertreffen

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Am 26. September erscheint mit Cyberpunk 2077: Phantom Liberty das erste Add-on für das am 10. Dezember 2020 erschienen dystopisch-düstere Action-Rollenspiel Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt Red. In einem 71-minütigen Video wurden jetzt alle Neuerungen der Erweiterung und Cyberpunk 2077 v2.0 detailliert vorgestellt.

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Also Blood & Wine hat mir noch mal gut 80 Stunden Spielzeit bescherrt. Ob eine Erweiterung für einen Shooter das wirklich schafft? Das bezweifle ich, denn das Hauptspiel von CP2077 hat mit allen Nebenaufgaben und Sammeldingensbumens ca. 100 Stunden gebraucht.
 
Aufgrund der neuen publizierten Hardwareanforderungen werde ich das aber nicht kaufen.
Wieso? Hardwareanforderungen sind (leider!) so bedeutungslos wie eh und je. Bei ihnen wird keine Methode angegeben, wie sie entstanden sind und nichts, wodrauf du dich danach verlassen kannst. Magazinbenches, auf die kannst du was geben. Hardwareanforderungen hingegen sind (noch, bis sie jemand mal standardisiert) bedeutungslos.
 
Sehr fein. Das klingt nach einem richtig schönem, fettem Content-Update. :D :daumen:
Blood & Wine hat mich damals in Summe mehr beschäftigt als einige andere Spiele zusammengengerechnet. ;)

Also Blood & Wine hat mir noch mal gut 80 Stunden Spielzeit bescherrt. Ob eine Erweiterung für einen Shooter das wirklich schafft? Das bezweifle ich, denn das Hauptspiel von CP2077 hat mit allen Nebenaufgaben und Sammeldingensbumens ca. 100 Stunden gebraucht.

Interessant. Ich bin bei CP2077 jetzt ein die dritte Woche dran, habe ca 60h am Tacho und noch nicht mal richtig mit der Hauptstory und auch nur einen Bruchteil der Nebenmissionen gemacht. :ugly: Das liegt allerdings sicher auch an meiner langsam, ausführlichen Erkunder-Spielweise. Ich laufe da auch schon mal 3h Abends rum, nur um Häuser zu inspizieren oder mir Ortsviertel im Detail anzusehen und es gibt immer irgendwo was Neues zu Entdecken.
 
Also Blood & Wine hat mir noch mal gut 80 Stunden Spielzeit bescherrt. Ob eine Erweiterung für einen Shooter das wirklich schafft? Das bezweifle ich, denn das Hauptspiel von CP2077 hat mit allen Nebenaufgaben und Sammeldingensbumens ca. 100 Stunden gebraucht.
Zur Einordnung: Median für Completionist in B&W liegt bei 40h, Completionist in CP2077 bei 100h.
Leisure-Completionist bei B&W geht hingegen sogar über 100h.
Daher meine Vermutung: Du bist an B&W ziemlich entspannt herangegangen, an CP2077 hingegen normal-fokussiert. Vermutlich wird sich das bei dir mit PL fortsetzen. Bei ähnlichem Umfang innerhalb des Spieles und ähnlicher Einstellung deinerseits wie zu CP2077 solltest du persönlich also von 40h ausgehen.
 
CD Projekt RED halt: 2 bis 3 Jahre später mit den DLCs wird das Spiel richtig gut und das neue Evergreen in den Fan-Herzen.

War bei Witcher1 so, bei Witcher2 und bei Witcher3 noch viel mehr.
Ich habe kein Problem damit, ein Spiel erst nach 3 Jahren auf besserer Hardware zum 1/3 Preis ordentlich gepatched und polished zu genießen. (Und dabei habe ich es damals pre-ordered!)

Wenn sie jetzt noch endlich diese DirectX und Nvidia first Strategie ablegen und (am liebsten gleich von Anfang an) Vulkan und offenen Graphikstandards implementieren würden, wäre ich sehr glücklich.

Cyberpunk kam am Anfang auch nur mit DLSS support raus - FSR hat 4 Monate gebraucht und wurde erst von fans per Mod integriert, bevor der native Support kam. Bei Witcher3 war das Nvidia-Promotion-Desaster mit übertriebenem Hairworks und Tessellation, bis das mal ordentlich polished wurde (und teils auch von AMD über Filter in den eigenen Treibern Nvidias Praxis korrigiert werden musste).
Da hat keiner ein riesen Fass aufgemacht, wie jetzt bei Starfield.

Wann kann ich dann Path-Tracing auf Radeon und Intel performant nutzen?
Also, Phantom Liberty dann so in ca. 6 Monaten, wenn es auch auf AMD und Konsolen gut läuft und nur noch die Hälfte kostet ...
 
CD Projekt RED halt: 2 bis 3 Jahre später mit den DLCs wird das Spiel richtig gut und das neue Evergreen in den Fan-Herzen.

War bei Witcher1 so, bei Witcher2 und bei Witcher3 noch viel mehr.
Ich halte das für komplexer:
  • Witcher I und Witcher II haben ihre EnhancedEditions inhaltlich definitiv gebraucht. Witcher III war hingegen zu Release schon deutlich weiter. Die DLCs kamen oben drauf.
  • Witcher I, Witcher II und Witcher III sind aktuell technisch unfertig. Witcher I hat insgesamt immer noch absurde Performanceprobleme in manchen Indoor-Szenen. Witcher II hat den kaputten anisotropen Filter. Witcher III hat in der Legacy-Variante kein ordentliches Anti-Aliasing und kein ResScale. Die CompleteEdition hat dieses in Form der aktuellen Upscale-AA-Kombilösungen, performed aber zu schlecht. (oh cool, ich kann jetzt auch 1440p zu 2160p upscalen lassen. Oh scheiße, das performed ja so schlecht wie früher 2160p ohne optischen Gewinn!) Zusätzlich kann man noch performancefressendere Features dazuschalten --- die erhöhen effektiv sogar das Performance-Optik-Verhältnis, aber nichts desto trotz wäre halt mehr drinne.
  • Alle drei Spiele sind insgesamt vom Gameplayzuschnitt her sehr unterschiedlich.
Insbesondere sehe ich also keine klare Linie.
(und das sage ich ja als ziemlich riesiger Fan)
 
Interessant. Ich bin bei CP2077 jetzt ein die dritte Woche dran, habe ca 60h am Tacho und noch nicht mal richtig mit der Hauptstory und auch nur einen Bruchteil der Nebenmissionen gemacht. :ugly: Das liegt allerdings sicher auch an meiner langsam, ausführlichen Erkunder-Spielweise. Ich laufe da auch schon mal 3h Abends rum, nur um Häuser zu inspizieren oder mir Ortsviertel im Detail anzusehen und es gibt immer irgendwo was Neues zu Entdecken.
Hört sich fast so an, als ob wir beide unterschiedliche Spiele gespielt haben. Ich habe genau das Gegenteil erlebt. Es gibt wenig zu entdecken, wenn man das Zentrum im Spiel verlässt. Besonders im vertikalen Sinne fehlt viel.
 
Mittlerweile denke ich bei jedem Spiel, bei dem es im Vorfeld "besser, weiter, höher" ist, dass es nen Flop wird.
Bei dem Gefühl bin ich bei dir. Gleichzeitig gab es in in den letzten Jahren aber auch deutliche Gegenbeispiele. Also Titel, die im Vorfeld als Erlösung angepriesen wurden, sich dann aber auch tatsächlich entsprechend beweisen konnte:

2023 --- Baldurs Gate 3
2022 --- Elden Ring
2021 --- Disco Elysium Final Cut (wurde nochmal deutlich angepriesen)
2020 --- HL: Alyx, Hades, Factorio
2019 --- Disco Elysium, Control

Auffällig ist, dass von den Titeln sich aber auch vier (BG3, Hades, Factorio und DiscoElysiumFinalCut) in einem früheren Stadium in den Händen der Spielerschaft befanden. Vier von acht...
...bleibt also gehörig Skepsis übrig.
 
Ich hab das jetzt im Artikel nicht raus gelesen, wann kommt Patch 1.7 der aus CP2077 die Version 2.0 macht? Zeitgleich mit dem Addon?
Das Addon selbst würde mich erst mal nicht interessieren, aber der Patch um das Spiel endlich mal zu spielen.
 
Zur Einordnung: Median für Completionist in B&W liegt bei 40h, Completionist in CP2077 bei 100h.
Leisure-Completionist bei B&W geht hingegen sogar über 100h.
Daher meine Vermutung: Du bist an B&W ziemlich entspannt herangegangen, an CP2077 hingegen normal-fokussiert. Vermutlich wird sich das bei dir mit PL fortsetzen. Bei ähnlichem Umfang innerhalb des Spieles und ähnlicher Einstellung deinerseits wie zu CP2077 solltest du persönlich also von 40h ausgehen.

Ich spiele immer entspannt. ;)
Die 100 Stunden in CP2077 waren auch entspannt. Hab sehr viel die Map erkundet und gestestet wo man so überall die Gebäude betreten kann und was die Vertikale bringt.
So habe ich auch Skippy gefunden.

In B&W war es im Prinzip genauso. Jeder Ecke der Karte wurde inspiziert und ich habe mir ganz in Ruhe die größeren Orte angesehen.

Ich stelle mich bei Games auch gerne mal irgendwo hin und beobachte das bunte treiben der NPCs. Wenn Die Routinen nicht allzu offentsichtlich sind, macht das auch mal Spaß. Einfach mal die Welt wirken lassen.
Schon in Gothic habe ich mich gerne auf eine Bank gesetzt und die NPCs beobachtet.
Man muss nur aufpassen welche Bank man nimmt, sonst ist es mit der Ruhe vorbei. (Stichwort Mud) :D
 
Path Tracing ist weder eine Nvidia Technik noch läuft das ganze mit Nvidia Code, AMD's und Intels RT Einheiten können das genauso, sind aber schlichtweg zu schwach.
Das stimmt nicht ganz so.
Jein, und das ist auch nur eine Seite der Medaille. Es ist nicht so, dass das Path Tracing, das nun in Phantom Liberty mit Nvidias Hilfe implementiert wurde, auf allgemein verfügbare offene Standards setzt.

Path Tracing als Konzept an sich ist nicht Nvidia-spezifisch. Die Art und weise, wie Nvidia das aber auf seinen GraKa's umsetzt, den optimierten Code dafür und die Unterstützung bei den Spieleentwicklern, diesen Code besonders gut auf Ihrer Hardware auszuführen schon.

Da ist schon stark optimierter Code drin, der ganz klar auf die Wirk- und Funktionsweise von Nvidia-Hardware setzt und optimiert ist. Das ginge auch anders.
Anstatt auf Cuda cores, Tensor cores, KI-Einheiten und proprietären Code zu setzen, der nur besonders gut auf Nvidia läuft.

Anstatt auf OptiX und Asset-formats aus Nvidias GameWorks-Program und Microsofts DirectX Raytracing-Implmentierung zu setzen, könnte man auf Vulkan Raytracing usw. setzen und hin optimieren.

Dann liefe es auch auf anderen Geräten gut. Und DANN würde ich Dir voll und ganz Recht geben: hängt es nur noch von der Hardwarefähigkeit und Performance dieser ab.
Aber bis dahin misst man sehr verwässert mit zweierlei Maß, weil eben die Navidia-Techniken nich tgut auf nicht-Nvidia-Hardware laufen und die Konkurrenz viel viel mehr Performance aufbringen muss, um das zu kompensieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das stimmt nihct ganz so.
Jein, und das ist auch nur eine Seite der Medaille. Es ist nicht so, dass das Path Tracing, das nun in Phantom Liberty mit Nvidias Hilfe implementiert wurde, auf allgemein verfügbare offene Standards setzt.

Da ist schon stark optimierter Code drin, der ganz klar auf die Wirk- und Funktionsweise von Nvidia-Hardware setzt und optimiert ist. Das ginge auch anders.
Anstatt auf Cuda cores, Tensor cores, KI-Einheiten und proprietären Code zu setzen, der nur besonders gut auf Nvidia läuft.

Anstatt man auf OptiX und Asset-formats aus Nvidias GameWorks-Program und Microsofts DirectX Raytracing-Implmentierung zu setzen, könnte man auf Vulkan Raytracing usw. setzen und hin optimieren.

Dann liefe es auch auf anderen Geräten gut. Und DANN würde ich Dir voll und ganz Recht geben: hängt es nur noch von der Hardwarefähigkeit und Performance dieser ab.
Aber bis dahin misst man sehr verwässert, mit zweierlei Maß, weil eben die Navidia-Techniken nich tgut auf nicht-Nvidia-Hardware laufen und die Konkurrenz viel viel mehr Performance aufbringen muss, um das zu kompensieren.
Path Tracing (dass btw bereits existiert in Cyberpunk 2077) läuft auf RT Cores, und RT Cores besitzen AMD und Intel GPU's auch.

Also keine Tensor Einheiten (die braucht es für DLSS), keine "KI Einheiten" (das sind die Tensor Cores) und auch keine Cuda Cores, genauso wenig gibt es proprietären Code, Path Tracing ist auch auf nicht Nvidia GPU's möglich.

Es ist halt wesentlich rechenintensiver als normales Raytracing.
Ganz unabhängig davon ist bekannt dass Nvidia's RT Leistung wesentlich höher ist als AMD, AMD ist performancetechnisch eine Generation hinten, und zwar in fast allen Spielen wo RT supportet wird, selbst in AMD Partnerspielen.
 
Path Tracing (dass btw bereits existiert in Cyberpunk 2077) läuft auf RT Cores, und RT Cores besitzen AMD und Intel GPU's auch.

Also keine Tensor Einheiten (die braucht es für DLSS), keine "KI Einheiten" (das sind die Tensor Cores) und auch keine Cuda Cores, genauso wenig gibt es proprietären Code, Path Tracing ist auch auf nicht Nvidia GPU's möglich.

Es ist halt wesentlich rechenintensiver als normales Raytracing.
Ganz unabhängig davon ist bekannt dass Nvidia's RT Leistung wesentlich höher ist als AMD, AMD ist performancetechnisch eine Generation hinten, und zwar in fast allen Spielen wo RT supportet wird, selbst in AMD Partnerspielen.
Bin ich überwiegend bei Dir.

Ich kann nur nicht ganz glauben, dass Nvidia da was umsetzt und nutzt, dass ganz offen ist und auf anderer Hardware genauso gut laufen würde.
Immerhin haben sie ganz stark mitgewirkt, bei der Raytracing-Implementierung in Direct X Raytracing und Vulkan.
-> SER. RTXDI, RTXGI


Dass Nvidia da vorgeprescht ist, und den Markt schon für sich vereinnahmt und konditioniert hat, verstehe ich.
Und auch, dass sie da einen Vorsprung haben um eine Generation.
Für mich ist Ray/Path Tracing noch nicht kriegsentscheidend. Ich verstehe das Abwarten von AMD und Intel da genauso gut. Es ist noch nicht Mainstream und kaufentscheidend.

Ich denke, wenn Ray/Pathtracing Mainstream wird, spätestens mit der nächsten Konsolengeneration, dann wird es von allen Hardwareanbietern ausreichend gut implementiert.
 
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