News Cyberpunk 2077: Kritik an linearer Story laut Entwickler "gerechtfertigt"

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Ist die Story von Cyberpunk 2077 zu linear? Quest Director Pawel Sasko kann die Kritik der Spieler nachvollziehen und hält diese für gerechtfertigt. Für künftige Titel gelobt CD Projekt Red indes Besserung.

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Da ich ein Spiel immer nur ein Mal durchspiele, interessieren mich alternative Handlungsstränge meistens nicht. Die guck ich höchstens mal auf Youtube.

Natürlich gibt es Ausnahmen. So ist bei meinem ersten Durchgang von Kotor, Bastila auf die dunkle Seite gewechselt, das konnte ich so natürlich nicht stehen lassen :)
 
Was soll denn das "zu linear" bedeuten?
Ist nicht jede Hauptstory in Games linear?
Selbst wenn es zwei oder noch mehr Alternative Enden gibt, bleibt die Story dennoch linear.
Oder ist damit die Beeinflussung der Story durch den Spieler gemeint?
Selbst das ist eine Illusion in vielen Spielen, denn selten treten durch bestimmte Entscheidungen auch wirkliche Konsequenzen ein oder es wird dem Spieler nur vorgegaukelt.
 
wenn es nicht in weiten teilen linear wäre, dann müsste sich das spiel ja immer weiter "random" verästeln wie in ein baum, in praktisch alle richtungen, je nachdem woher licht und wind kommt... wie soll das zu realisieren sein?`

entscheidungen trifft man ja, diese haben aber (wenn überhaupt) nur oberflächliche konsequenzen... bin gespannt wie CDPR "weniger linear" eine komplexe geschichte erzählen will die halbwegs sinnig/glaubhaft ist ohne einen "roten faden"...
 
wenn es nicht in weiten teilen linear wäre, dann müsste sich das spiel ja immer weiter "random" verästeln wie in ein baum, in praktisch alle richtungen, je nachdem woher licht und wind kommt... wie soll das zu realisieren sein?`

entscheidungen trifft man ja, diese haben aber (wenn überhaupt) nur oberflächliche konsequenzen... bin gespannt wie CDPR "weniger linear" eine komplexe geschichte erzählen will die halbwegs sinnig/glaubhaft ist ohne einen "roten faden"...
Ich glaube am nächsten kommt da aktuell BG3 - da gibt es so viele Möglichkeiten (mit allen Formen/Arten von Konsequenzen) - zumindest in der EA ist das der Fall.
 
wenn es nicht in weiten teilen linear wäre, dann müsste sich das spiel ja immer weiter "random" verästeln wie in ein baum, in praktisch alle richtungen, je nachdem woher licht und wind kommt... wie soll das zu realisieren sein?`
Man muss ja nicht bereits mitten in der Story alles verästeln, aber praktisch wählt man am Ende, welches Ende man will, statt dass das Ende die Konsequenz aus den Entscheidungen in der Hauptstory ist. Wäre auch cool gewesen, wenn jeder Lebensweg (Streetkid/Corpo/Nomad) noch mal ein eigenes freischaltbares Ende gehabt hätte, einfach für den wiederspielwert.
 
Siehste da war ja was, müsste ja mal den SP fertig spielen, ich hab seit ein Jahr nicht mehr in das Game geschaut!
Gab ja riesige Updates und jetzt noch mit RTX3000.
 
Man muss ja nicht bereits mitten in der Story alles verästeln, aber praktisch wählt man am Ende, welches Ende man will, statt dass das Ende die Konsequenz aus den Entscheidungen in der Hauptstory ist. Wäre auch cool gewesen, wenn jeder Lebensweg (Streetkid/Corpo/Nomad) noch mal ein eigenes freischaltbares Ende gehabt hätte, einfach für den wiederspielwert.
Die Klassen hätte sich CDP eigentlich sparen können. Die Ausgangslage war am Anfang eine andere, aber wurde nach kurzer Zeit immer wieder zum selben Spiel und das ohne eine merkliche Änderung im Spiel selbst.
Man hatte zwar unterschiedliche Dialoge, aber die Welt hat auf die Herkunft nicht weiter großartig reagiert und es gab auch keine alternative Storyline.

Dennoch hat mir das Spiel schon zwei Mal sehr viel Spaß gemacht.
 
Persona 5 Royal ist da auch ein gutes Beispiel wie man Entscheidungen in ein Spiel einbauen kann. Sowas muss aber auch reifen. Mal sehen was es noch an Updates geben wird. Vielleicht beim nächsten Spiel dann.
 
Die Klassen hätte sich CDP eigentlich sparen können. Die Ausgangslage war am Anfang eine andere, aber wurde nach kurzer Zeit immer wieder zum selben Spiel und das ohne eine merkliche Änderung im Spiel selbst.

genau das stört mich auch mit abstand am meisten - als ich das in meinem zweiten playthrough realisiert habe war die luft raus; nach dem prolog ist es das gleiche spiel, der speicherstand heisst jetzt halt "corpo" statt "streetkid" und hier und da wurden dialoge ausgetauscht, nur um dann nach ein paar zeilen doch wieder exakt aufs gleiche rauszukommen... wenn CDPR das mit "zu linear" meint und ideen hat wie man es immersiver und einzigartiger umsetzen kann für verschiedene playthoughs, dann gerne, her damit!
 
Man könnte sagen, dass sich CDPR die eigene Story verbaut hat. Wenn man den Prolog durch hat bleibt am Ende nur noch die Klasse des Auftragsöldners der die Fixer Jobs macht.
Hätte man die Klassen Idee weiterverfolgt, hätte sich das Spiel jedes mal anders anfühlen können.
genau das stört mich auch mit abstand am meisten - als ich das in meinem zweiten playthrough realisiert habe war die luft raus; nach dem prolog ist es das gleiche spiel, der speicherstand heisst jetzt halt "corpo" statt "streetkid" und hier und da wurden dialoge ausgetauscht, nur um dann nach ein paar zeilen doch wieder exakt aufs gleiche rauszukommen... wenn CDPR das mit "zu linear" meint und ideen hat wie man es immersiver und einzigartiger umsetzen kann für verschiedene playthoughs, dann gerne, her damit!
 
du bringst es auf den punkt!
der widerspruch bzw. die fehlende logik stört mich auch, dass V eigentlich die zeit davon rennt, sich dann aber mit allem möglichen pillepalle abgeben (kann) und von jetzt auf gleich nichts mehr von der dringlichkeit zu spüren ist etwas gegen den drohenden personality overwrite zu tun zu müssen...

das hat mich beim ersten playthrough schon völlig verwirrt als ich nichtmals wusste, dass die herkunft/identität von V nur genutzt wird um drei verschiedene prologe bieten zu können...
 
Ich kann mich absolut nicht beschweren. Hab gut 70 Stunden in Cyberpunk verbracht und hatte viel Spaß mit der Welt und den Geschichten. Das Spiel hat mir so gut gefallen, dass ich garnicht gemert habe, dass schon so viel Zeit rum war und genau so soll es meiner Meinung auch sein.
Ich wollte immer weiter spielen und wissen wie es weiter geht, mir doch egal ob die Story linear ist, ich werds wahrscheinlich eh nicht nochmal spielen, zumindest nicht in absehbarer Zeit, genauso wie mit Witcher 3. Da hab ich garkeine Zeit für, wenn ich mir noch andere Spiele zur Brust nehmen will.
 
wenn es nicht in weiten teilen linear wäre, dann müsste sich das spiel ja immer weiter "random" verästeln wie in ein baum, in praktisch alle richtungen, je nachdem woher licht und wind kommt... wie soll das zu realisieren sein?`

entscheidungen trifft man ja, diese haben aber (wenn überhaupt) nur oberflächliche konsequenzen... bin gespannt wie CDPR "weniger linear" eine komplexe geschichte erzählen will die halbwegs sinnig/glaubhaft ist ohne einen "roten faden"...
Wir reden hier ja nicht von dem Butterfly-Effekt wo alles alles beeinflusst. Es reicht schon wenn Nebenquesten die Hauptquest beeinflussen. Wenn du als Nebenquest eine Gang auslöschst (warum auch immer) dann ist die für die Hauptquest halt nicht mehr da. Schon hast du eine Verästelung die sich nicht in der Hauptquest ergibt sondern durch "Geschehnisse" in der Welt. Wenn du nun noch die Wahl hast den Gangleader zu töten und die Gang zu übernehmen oder sie einfach weiter machen lässt .. zack wieder mehr Möglichkeiten die auf den ersten Blick nichts mit der Hauptquest zutun haben, diese aber dennoch beeinflussen.
Jetzt komme in der Hauptquest an Punkt wo zuvor besagte Gang wichtig wird und ich merke "hey du hab ich umgelegt" .. was wäre denn wenn ich das nicht getan hätte ?
 
Ich kann mich noch an die PR Lügen erinnern.
"Alles ist hackbar" "Jede Entscheidung verändert die Spielwelt und wie die Spielwelt auf dich reagiert"
 
du bringst es auf den punkt!
der widerspruch bzw. die fehlende logik stört mich auch, dass V eigentlich die zeit davon rennt, sich dann aber mit allem möglichen pillepalle abgeben (kann) und von jetzt auf gleich nichts mehr von der dringlichkeit zu spüren ist etwas gegen den drohenden personality overwrite zu tun zu müssen...

Das hat man ja auch bei so ziemlich jedem Spiel.

Wir brauchen Dich ganz dringend! Die Welt geht in einer Stunde unter wenn Du nichts dagegen tust. Und ich so: Oh! Eine Wiese mit Wildkräutern. Erst mal farmen gehen. Oh! Eine Höhle. Wo die wohl hinführt? Oh! Eine Nebenquest in der ich Banditen auf die Mütze hauen soll.
Nach 10 Stunden! *War da nicht noch was mit der Hauptquest? Mal gucken gehen.*
Gut das Du es noch rechtzeitig geschafft hast und das drohende Ende rechtzeitig abwenden kannst.

So bin ich nun mal. Immer pünktlich und immer auf Abruf bereit. :ugly:

Ich kann mich absolut nicht beschweren. Hab gut 70 Stunden in Cyberpunk verbracht und hatte viel Spaß mit der Welt und den Geschichten.

Das hatte ich auch. Ich weiß gar nicht wie ich beim ersten Run auf ca. 120 Stunden gekommen bin. :D

Wir reden hier ja nicht von dem Butterfly-Effekt wo alles alles beeinflusst. Es reicht schon wenn Nebenquesten die Hauptquest beeinflussen. Wenn du als Nebenquest eine Gang auslöschst (warum auch immer) dann ist die für die Hauptquest halt nicht mehr da. Schon hast du eine Verästelung die sich nicht in der Hauptquest ergibt sondern durch "Geschehnisse" in der Welt. Wenn du nun noch die Wahl hast den Gangleader zu töten und die Gang zu übernehmen oder sie einfach weiter machen lässt .. zack wieder mehr Möglichkeiten die auf den ersten Blick nichts mit der Hauptquest zutun haben, diese aber dennoch beeinflussen.
Jetzt komme in der Hauptquest an Punkt wo zuvor besagte Gang wichtig wird und ich merke "hey du hab ich umgelegt" .. was wäre denn wenn ich das nicht getan hätte ?

Ja das stimmt schon, aber die Auswirkungen sind dennoch kaum spürbar.
Ich spiele ja aktuell wieder den Witcher und hatte gerade die Quest mit dem Werwolf im Garten auf Skellige.
Nachdem ich den Fluch gebrochen habe, hätte der Skelliger wieder sein Unwesen treiben können, denn ich hatte ihn ziehen lassen. Gemerkt habe ich davon nichts.
Beim ersten mal durchspielen habe ich ihn ja gleich nach der Zurückverwandlung erschlagen und wollte diesmal wissen ob es was ändert.
Für mich als Spieler ändert sich nichts. Man kann im Witcher auch als totales A****loch agieren, jedoch ändert es nichts an der Story. Nur die Entscheidungen bezüglich der Magierinnen & Co. entscheiden am Ende wer beim Endfight mit dabei ist. Aber auch das ist zu vernachlässigen.
Es gibt eben wirklich kaum Spiele bei denen man die Kosequenzen seines handelns auch wirklich zu spüren bekommt.

Eine Nebenquest in der ich irgendwann mal den Hund vom Nachbarn gekillt habe und dieser deswegen nicht die Bewohner vor der drohenden Gefahr in der Nacht warnen konnte und deshalb am Ende des Spiels der Nachbar fehlt, ist so irrelevant das es gar nicht auffällt.
 
Für mich als Spieler ändert sich nichts. Man kann im Witcher auch als totales A****loch agieren, jedoch ändert es nichts an der Story. Nur die Entscheidungen bezüglich der Magierinnen & Co. entscheiden am Ende wer beim Endfight mit dabei ist. Aber auch das ist zu vernachlässigen.
Es gibt eben wirklich kaum Spiele bei denen man die Kosequenzen seines handelns auch wirklich zu spüren bekommt.
Hat mich auch gestört. Wenn ich da an Fallout 1+ 2 denke ...
Sicherlich ein schwieriger Vergleich zu CP2077 aber in Betracht auf Hauptquest, Nebenquests, zufällige Ereignisse, Einfluss der Spielfigur in der Spielwelt, usw. kann man mMn. nur Rückschritte erkennen.

CP2077 hat seine Stärken, aber es bleibt für mich eher ein spielbarer Raytracing-Benchmark.
Inhaltlich war man da vor Jahren schon viel weiter.
 
Nach aktuell über 700 Std. sehe ich als Problem eher die noch immer vorhandenen Bugs. Die sind teilweise sehr nervig. Sicherlich wäre mit etwas Arbeit an der Story noch viel mehr möglich gewesen. Das sieht man(n)frau bei den vielen "Story Mods" auf Steam.

Doch was für mich auch noch "übrig bleibt" sind die vielen nicht eingehaltenen Zusagen/Ankündigungen von CDPR. Sicherlich, einiges lässt sich via Mods "nachrüsten", aber auch hier gilt für mich der Grundsatz:

Betrügst Du mich einmal - Schande über Dich
Betrügst Du mich zweimal - Schande über mich
 
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