News Cyberpunk 2077: Dank RTX Pathtracing "die nächste Stufe an Realismus"

Nur wenn man meint, dass ohne 4K und 100FPS ein Spielen den sicheren Tod mit sich bringt...
Ja. Ich mach nur Spaß. Mir ist Spielinhalt wichtiger als top Grafik, darum reicht meine alte Mühle noch für alles.
Ich werd mir zwar wohl mal einen neuen Monitor kaufen und ich schätze der hat dann 4K (oder 1440p). Es ist mir aber egal wenn ich weiter in 1080P spiele, solange das Bild nicht verzerrt wird
30-40 bei einem Ego shooter? Gut leben? Nein danke. da müssen min 60 fps her.
Ein Jungspund.
Doom kam mit 35fps lock und war eine Revolution
Ich hab bei Atomic Heart auch kein RT vermisst.
Ich übrigens bei 1000+; Spielen auch nicht, das heißt nicht, dass es nicht besser ginge. Portal RTX ist einfach genial
 
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Ich werd mir zwar wohl mal einen neuen Monitor kaufen und ich schätze der hat dann 4K (oder 1440p). Es ist mir aber egal wenn ich weiter in 1080P spiele, solange das Bild nicht verzerrt wird
Do it. Ich hab so viele Jahre keinen 4K Monitor haben wollen, weil ich dachte in ein paar Jahren kann das auch ne Mittelklasse Karte.. Aber selbst wo ich nur ne 6600 XT hatte und mein 4K monitor endlich da war, hab ich sofort gesehen was die Vorzüge von hoher Auflösung sind - nicht nur in Games sondern auch überall sonst. Alles sieht damit besser aus. Die deutlich höhere Pixeldichte fällt auf und ist ein richtiger Sprung von 1080p. Und alle die Upscaler wie DLSS und FSR werden besser und effizienter je höher die Auflösung deines Displays ist.
 
Do it. Ich hab so viele Jahre keinen 4K Monitor haben wollen, weil ich dachte in ein paar Jahren kann das auch ne Mittelklasse Karte.. Aber selbst wo ich nur ne 6600 XT hatte und mein 4K monitor endlich da war, hab ich sofort gesehen was die Vorzüge von hoher Auflösung sind - nicht nur in Games sondern auch überall sonst. Alles sieht damit besser aus. Die deutlich höhere Pixeldichte fällt auf und ist ein richtiger Sprung von 1080p. Und alle die Upscaler wie DLSS und FSR werden besser und effizienter je höher die Auflösung deines Displays ist.
Mein Problem ist, dass ich wohl fürs Arbeiten/ Film schauen einen 34Zöller, 21:9 holen werde, da gibts aber nur wenige in 4K
 
Pathtracing ist DIE Technik für computergenerierte Grafik. Da gibt es kein "das sieht eh nicht toll/realistisch aus" und kein "Rastern ist so viel ausgereifter, damit bekommt man das gleiche performanter hin".
Das Geniale ist: Entwickler brauchen sich keine Gedanken über Geometriekomplexität, dynamische Lichter, Ausleuchtung etc. zu machen – wenn die Grafik durch physikalisch korrekte Berechnung der Lichtstrahlen berechnet wird kommt immer ein realistisches Ergebnis heraus.

Wenn Szenen aus Spielen mit RT-Reflektionen momentan für einige zu unrealistisch und glatt aussehen liegt das an zwei Ursachen: Einmal haben die Entwickler vielleicht eine zu glatte/saubere Textur/Oberflächenrauigkeit gewählt um realistisch zu wirken oder die Spieler sind die unkorrekten gerasterten Effekte sehr gewohnt und haben ähnliche Szenen (Spiele sind ja meist keine Alltagsszenarien) schlicht zu wenig eingehend/objektiv in real betrachtet.

Dass diese Technik jetzt kurz davor ist, eine realistische Möglichkeit für jede Art von Videospiel zu werden ist ein Jahrhundert-Meilenstein und muss überall Begeisterungsstürme auslösen!

Ja, Hardware und Software können noch besser werden und insbesondere die Konsolen müssen nachziehen.
Aber dann haben Entwickler viel mehr kreativen und budgettechnischen Freiraum um endlich überzeiugende dynamische Umgebungen zu gestalten und dabei die gleichen Tools und Möglichkeiten zu nutzen wie momentan die Digital Artists für Hollywood-Blockbuster.
 
Sollte man hier tatsächlich von einem waschechten vollumfänglichen Pathtracer sprechen können.
Kommt wahrscheinlich darauf an, wie "voll" du "vollumfänglich" definierst. Das ist im Grunde das, was in Portal RTX drin ist. Das ist schon ziemlich stark optimiert. Und natürlich ist es keine komplette Strahlverfolgung wie Licht in der Realtität, es ist abstrahiert.

Gruß,
Phil
 
Doom kam mit 35fps lock und war eine Revolution
Damals hast du aber auch über 10Mbit ( ja, 10 Megabit, nicht Gigabit) Netzwerk gespielt und die Latenzen lagen bei 60ms.

Zum Artikel, Pathtracing ist glaube ich so etwas wie der heilige Gral. Allerdings sieht man ja bereits bei Raytracing, dass selbst die schnellste verfügbare Karte in nativem 4K nur 40fps schafft! Echtes Pathtracing wird den Aufwand vervielfachen, nicht nur verdoppeln oder so, sondern eher um den Faktor 100 strecken. Rechnerisch bleiben dann noch 0,4 fps in 4K übrig, da kann selbst eine perfekte FPS Verdoppelung und selbst DLSS Ultra Performance nichts dran ändern, dass dies mal irgendwann in naher Zukunft spielbar sein wird.
21:9 holen werde, da gibts aber nur wenige in 4K
in 21:9 gibt es tatsächlich kaum 4K (also 4000 Pixel horizontal), allerdings kommen die 3440x1440 (erschreckend wenn man es ausrechnet, aber nur 60% der 4K Pixel) dem doch schon ganz gut nahe, ansonsten fällt mir nur Dell und LG ein, die ein Display haben (sogar 5k in diesem Sinne), aber ob das noch Gamingtauglich und / oder gut ist? Keine Ahnung.

Was wäre denn im 24:10 Seitenverhältnis?

Da gibt es doch seit einiger Zeit Gamingmonitore mit 37" und 3840 x 1600 (75% 4K)? Alienware und Nitro fallen mir da gerade ein, aber auch hier, keine Empfhelung da keine Ahnung ob gut und / oder brauchbar
 
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Ein Jungspund.
Doom kam mit 35fps lock und war eine Revolution

Ich habe auch schon in EGA gespielt. Aber irgendwie würde ich eine Rückkehr zur Grafik dieser Zeiten nicht als Fortschritt empfinden.

Aber freuen tue ich auf die Vorstellung trotzdem, wenn das Versprechen einer vollständigen RT-Umsetzung eingehalten wird und keine weiteren Einschränkungen einhergehen. Minecraft, Quake II, Half Life – bislang krankten die Beispiel-Use-Cases immer an ihrer antiken Grafikqualität. Aber ein Raytraycer skaliert deutlich freundlicher mit zunehmenden Details als ein Rasterizer und man konnte bislang nur raten, wie weit wir von der für echte, aktuelle Raytraycing-Spiele nötigen Rechenleistung entfernt sind. Mit etwas Glück können wir diese Raterei bald durch Messungen ersetzen.

Mit etwas weniger Glück wird DLSS/FSR-Nutzung vorgeschrieben oder, wesentlich wahrscheinlicher, eine extreme temporale Komponente fix in die Engine gebacken. Das ist schon bei Half Life RT ein Problem; wir haben in Extremfällen rund 60 Frames lang sichtbare Artefakte bei diesem vermeintlichen "Echtzeit"-RT gefunden. Wäre toll, wenn man das in CP abstellen kann – aber vermutlich werden weder Nvidia noch CDPR werden Interesse an fake-freien, aber einstelligen Benchmarkergebnissen haben.
 
Da ich fast nur nativ zocke, freue mich schon auf den Patch und 1 FPS. :D Schlimmer finde ich, wenn jetzt Pathtracing nur noch als Marketingbegriff für Alle her hält, auch wenn es im Spiel am Ende nur zur Hälfte umgesetzt wird.
 
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Kommt wahrscheinlich darauf an, wie "voll" du "vollumfänglich" definierst. Das ist im Grunde das, was in Portal RTX drin ist. Das ist schon ziemlich stark optimiert. Und natürlich ist es keine komplette Strahlverfolgung wie Licht in der Realtität, es ist abstrahiert.
Als vollumfänglich bezeichne ich die komplette Verwertung von Primär bzw. den Folgerays (wie bei Portal RTX) mit all den dabei dadurch auswertbaren Effekten (Multibounce GI, Emissives, Shadows, Reflections, Refractions, Caustics ... und das in allen Abstufungen) also die Primärmerkmale des natürlichen Lichttransports.

Abstrahiert muss es ja allein schon deshalb sein, weil die Tracer den Lichttransport invers berechnen.
Zudem wird dort ja immer mit thresholds gearbeitet, was in der analogen Welt nicht so ist. Nebst dem, dass man bei den Tracern eine Kamera simuliert und nicht unseren Sehapparat.
Die Sache ist die, dass man mit einem Pathtracer und dessen umfassender Auswertung tatsächlich ein deutliches Stück an eine ganzheitliche Simulation des Lichttransport heranrückt.

Wenn dies nun in einem Titel aktueller Generation spielbar integriert wird, dann ist das ein gewaltiger Schritt, denn dies war ja bisher immer die "Ausrede" -> Es klappt nur in low- polycount Spielen, was ja der RT Theorie der Performanceabhängigkeit per Pixel und nicht so sehr per Poly in gewisser Weise widerspricht. Alles andere wäre 5-10 Jahre entfernt. Siehe auch Beitrag von PCGH_Torsten.
 
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Da ich fast nur nativ zocke, freue mich schon auf den Patch und 1 FPS. :D Schlimmer finde ich, wenn jetzt Pathtracing nur noch als Marketingbegriff für Alle her hält, auch wenn es im Spiel am Ende nur zur Hälfte umgesetzt wird.

Ist so bei "Raytraycing" geschehen, bei "LED Monitoren", bei "HDR" und wenn ich überlege, wieviele Generationen "erste spieletaugliche/latenzfreie Funkmaus", "sicheres Windows" oder "praktisch fotorealistische Grafik" ich jetzt schon bewundern durfte...
 
Über Jahre hinweg hat sich imemr noch nichts getan.
Es bringt kaum etwas und ist extrem schweineteuer.
Damals haben Experten gesagt, dass würde sicher 10 Jahre dauern, bis sich das etabliert hat und auch ordentlich spielbar ist.
Diese Zeit wird auch mindestens gebraucht werden. Eher noch länger.
Ich kann bis heute kaum etwas erkennen (im Normalbetrieb sowieso nicht) und deaktiviere daher grundlegend Raytracing in Spielen, auch um überhaupt spielbarere Frameraten zu bekommen....
Warum ist das Thema dann so relevant, wenn es dich gar nicht interessiert?
So ziemlich alles was du in deinem Beitrag behauptest, kann man ganz einfach widerlegen.
Lauter Räuberpistolen und Geschichten aus dem Paulanergarten.
Es ist ja okay, wenn du die Meinung vertrittst, dass Grafik für dich bereits eine Qualität erreicht hat, wo keine Steigerungen mehr nötig oder möglich sind. 99% sehen das anders.
 
Damals hast du aber auch über 10Mbit ( ja, 10 Megabit, nicht Gigabit) Netzwerk gespielt und die Latenzen lagen bei 60ms.
Lol 10 Megabit hab ich im Haus noch nichtmal jetzt. In der Wohnung hab ich seit 2005 1 Gbit, aber als Doom 1993 rauskam, gabs bei mir noch gar kein Internet
in 21:9 gibt es tatsächlich kaum 4K (also 4000 Pixel horizontal), allerdings kommen die 3440x1440 (erschreckend wenn man es ausrechnet, aber nur 60% der 4K Pixel) dem doch schon ganz gut nahe, ansonsten fällt mir nur Dell und LG ein, die ein Display haben (sogar 5k in diesem Sinne), aber ob das noch Gamingtauglich und / oder gut ist? Keine Ahnung.

Was wäre denn im 24:10 Seitenverhältnis?

Da gibt es doch seit einiger Zeit Gamingmonitore mit 37" und 3840 x 1600 (75% 4K)? Alienware und Nitro fallen mir da gerade ein, aber auch hier, keine Empfhelung da keine Ahnung ob gut und / oder brauchbar
Danke für den Tipp, muss ich mir ansehen
Ich habe auch schon in EGA gespielt. Aber irgendwie würde ich eine Rückkehr zur Grafik dieser Zeiten nicht als Fortschritt empfinden.
Ha! Joke is on you, es ist keine Rückkehr wenn du das nie verlässt
 
Lol 10 Megabit hab ich im Haus noch nichtmal jetzt. In der Wohnung hab ich seit 2005 1 Gbit, aber als Doom 1993 rauskam, gabs bei mir noch gar kein Internet
Von Internet habe ich nicht geredet, ich dachte da schon an normales Ethernet! Damals noch mit BNC Anschlüssen und ja keinen Endwiderstand vergessen und bitte immer schön fein die IPX Adresses durchnummerieren, nicht das eine doppelt vergeben wird. Achja und wenn auch das nicht funktioniert, check mal schnell die IRQ Zuweisung deines Mainboards.
ach, waren das noch Zeiten. Heute wollen sie dir erklären, dass IT komplexer wird wenn man bspw. CISQO Switches verbaut, weil dann vieles auf Kommandozeile funkionieren würde. Die wissen alle gar nicht mehr was komplex mal hieß!
Ich habe auch schon in EGA gespielt.
Da fühle ich mich gleich wieder richtig alt, wenn hier einer ankommt und sagt, "ich bin schon ewig dabei, hab schon in EGA gespielt"!
 
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Pathtracing ist DIE Technik für computergenerierte Grafik. Da gibt es kein "das sieht eh nicht toll/realistisch aus" und kein "Rastern ist so viel ausgereifter, damit bekommt man das gleiche performanter hin".
Das Geniale ist: Entwickler brauchen sich keine Gedanken über Geometriekomplexität, dynamische Lichter, Ausleuchtung etc. zu machen – wenn die Grafik durch physikalisch korrekte Berechnung der Lichtstrahlen berechnet wird kommt immer ein realistisches Ergebnis heraus.

Wenn Szenen aus Spielen mit RT-Reflektionen momentan für einige zu unrealistisch und glatt aussehen liegt das an zwei Ursachen: Einmal haben die Entwickler vielleicht eine zu glatte/saubere Textur/Oberflächenrauigkeit gewählt um realistisch zu wirken oder die Spieler sind die unkorrekten gerasterten Effekte sehr gewohnt und haben ähnliche Szenen (Spiele sind ja meist keine Alltagsszenarien) schlicht zu wenig eingehend/objektiv in real betrachtet.

Dass diese Technik jetzt kurz davor ist, eine realistische Möglichkeit für jede Art von Videospiel zu werden ist ein Jahrhundert-Meilenstein und muss überall Begeisterungsstürme auslösen!

Ja, Hardware und Software können noch besser werden und insbesondere die Konsolen müssen nachziehen.
Aber dann haben Entwickler viel mehr kreativen und budgettechnischen Freiraum um endlich überzeiugende dynamische Umgebungen zu gestalten und dabei die gleichen Tools und Möglichkeiten zu nutzen wie momentan die Digital Artists für Hollywood-Blockbuster.
Es wundert mich, dass überhaupt jetzt schon über Pathtracing gesprochen und sogar in Spielen umgesetzt wird, wo doch die aktuelle Konsolengeneration (PS5, XSX) nicht mal "normales" RT gescheit hinbekommt und sie noch so ca. 5 Jahre aktuell bleiben werden. Sage das, weil generell ja die Konsolen das grafische Niveau in aktuellen Spielen mehr oder weniger vorgeben.

Bzgl. Reflektionen: Also ich sehe öfters mal Reflexionen nach einem Regen, besonders Nachts, die dann tatsächlich so "perfekt" aussehen wie in manchen Spielen mit RT-Reflektionen.
So unrealistisch sind die mMn nicht.
 
Kommt dann zeitgleich mit der RT Implementierung von AtomicHearts :lol:

Da DLSS3 ja auch erstmal viele FPS benötigt um viel FPS zu skalieren läuft das ja eh nur auf einer 4090 von daher zu 98% kein Thema fürs Gaming.

Hauptproblem dazu ist ja dass die Texturen von Cyberpunk einfach hässlich sind, man merkt dem Spiel in jeder Lage an, wann die Entwicklung begonnen hat.....

Wie wäre es denn mal mit einer sehr guten KI ?
 
Also ich sehe für die 3090Ti +66% gegenüber der 2080Ti in Raster 4K und 80% unter RT.
Dass das nicht für die Effizienz zutrifft ist dank des 10nm Prozesses klar. Das ist höchstens ein Half Node gegenüber den 12nm. Dass da nur 30% mehr Effizienz drinnen sind, dürfte klar sein, bei RT geht noch bisschen mehr.

Nvidia kann eben auch nicht zaubern. Der große Sprung kam daher, weil sie für die 3080 den Big Chip benutzten, wo vorher nur der zweitgrößte seinen Platz fand. Nichtsdestotrotz war Ampere ne super Gen und einen Effizienzgewinn von 100% gab es nur im 60 Hertz FPS Limit, in einem recht speziellen Fall.
Ah , deiner Meinung nach muss der Performance Gewinn immer Hardwareseitig erarbeitet werden ?!

Brachligendes Software Potenzial zu nutzen ist dann aus deiner Sicht Schummelei ?!

(...)
Bezieht euch doch bitte auf die Ausgangslage. Nvidia hat von this is our greatest generational leap ever gesprochen und das war einfach Bullshit!
Eure Punkte sind für sich genommen durchaus valide, aber sie ändern nichts am Gesamtbild.

Plastisch gesprochen:
Ihr diskutiert darüber, ob Ampere eine ordentliche oder eine sehr ordentliche Generationsspung war; andere User kommen vielleicht noch reingegrätscht und wollen Ampere einen schlechten oder gar erbärmlichen Sprung nennen.
Doch selbst wenn ihr voll und ganz Recht haben solltet: Der größte Generationssprung wird Ampere dadurch niemals. Wie gesagt, das war einfach völliger Bullshit.

Und, um zum Threadthema zurückzukommen: Deshalb bin ich halt verdammt skeptisch, was SER angeht. Nvidia hat bewiesen, dass sie keine Scheu haben, Superlative auszupacken, wenn sie sachlich fehl am Platze sind.
 
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