Pleasedontkillme
Software-Overclocker(in)
Hätte gerne den Vergleich GTX1080 vs Vega64
NOchmal, ich spreche nicht von DXR oder Raytracing generell, sondern Nvidias eigener Implementierung in Form von RTX.
Das Argument, dass die RT-Cores effizienter als Unified Shader seien, könnt Ihr vielleicht in hundert Jahren bringen, wenn man 100% Pathtracing einsetzt.
Folglich sehe ich gar keinen Grund, warum AMD auf Kosten der deutlich wichtigeren Leistung für das bisschen Raytracing Die-Fläche opfern sollte.
DXR ist ein DirectX-Feature, wo ist das denn bitte nicht proprietär?
Ich sprach natürlich und ich dachte auch offensichtlich von GPU PhysXNur das halt PhysX schon fixer Bestandteil in einem Großteil der Engines ist. Nur wird es eben nicht mehr so vermarktet weil es eben schon zum quasi-Standard geworden ist.
Vor allem hat Nvidia nie behauptet das RT ohne RTX nicht gehen würde, schlicht das man dedizierte Hardware dafür entwickelt hat und das als fundamentales Zukunftselement sieht wo dran man sehr lange gearbeitet hat. Für punktuelles Pathtracing braucht es nicht die "Erleuchtung" durch Crytek, die sind doch nur beleidigt weil Nvidia sie nicht mehr finanziert sondern jetzt AMD auf der Tasche liegen. Wenn allerdings einer RT nötig hat dann Crysis, Schläuche und Reflektionen die 3.Sehe ich ähnlich, egal ob jetzt AMD, oder Nvidia.
Details und Auflösung runter, da ein bissel RT, dort nicht, dann wieder nur unter bestimmten Voraussetzungen, etwas tricksen dort, etwas anpassen da...
Das ist doch kein RT, das ist ein Mischmasch aus allen möglichen Tricktöpfen, dessen Ergebnis am Ende manchmal vielleicht sogar akzeptabel aussieht, aber eben nicht immer und je nach Situation und Einsatz, manchmal richtig derbe Grafikfehler produziert...
mfg
Also primär führt Raytracing erst mal zu einem Verlust von Performance und ich würde eher sagen, dass die RT-Cores diesen massiven Verlust besser ausgleichen können als Unified Shader, aber trotzdem ist sehr fraglich, ob er im Verhältnis zur Optik steht.Aktuell sieht man bei vielen Strahlen recht deutlich wie viel die RT Cores herausholen, nämlich vor allem in Metro und Tombraider eine ganze Menge an Performance.
Sehe ich nicht so. Nvidia hat in der aktuellen Generation das Verhältnis von FP64, FP32, FP16, Int8 und Int4 durcheinander gebracht, zugunsten von FP16.Bis man das ganze Bild in hoher Qualität in 4K raytracen kann, dauert es noch 10 oder 20 Jahre, allerdings benötigt man heute schon dedizierte Einheiten um den Vorgang zu beschleunigen.
Also primär führt Raytracing erst mal zu einem Verlust von Performance und ich würde eher sagen, dass die RT-Cores diesen massiven Verlust besser ausgleichen können als Unified Shader, aber trotzdem ist sehr fraglich, ob er im Verhältnis zur Optik steht....
Also primär führt Raytracing erst mal zu einem Verlust von Performance und ich würde eher sagen, dass die RT-Cores diesen massiven Verlust besser ausgleichen können als Unified Shader, aber trotzdem ist sehr fraglich, ob er im Verhältnis zur Optik steht.
Sehe ich nicht so. Nvidia hat in der aktuellen Generation das Verhältnis von FP64, FP32, FP16, Int8 und Int4 durcheinander gebracht, zugunsten von FP16.
Bisherige Spiele haben aber vor allem FP32-Berechnungen gemacht und zudem lässt sich ziemlich effizient ein Verhältnis von 1:2:4 usw. herstellen, wie es beispielsweise AMDs Vega hat.
Das kann nur erfolgreich werden, wenn man die Hardware komplett auf Raytracing auslegen kann und dann müsste man die Leute, die die anderen elementaren Datentypen nutzen wollen, enttäuschen. Nur in einer Handvoll Spielen bringen diese Schaltkreise auf den RTX-Karten merkliche Vorteile.
Es ist also bereits sicher, dass sich RT in dieser Form nicht durchsetzen kann. Es macht die Grafikkarte unkompetitiv.
Es wird sich aber auf Unified Shadern durchsetzen. Da wird es eine Generation hinterherhinken als wenn man angepasste Hardware hätte. Aber es hat gute Gründe, warum man Unified Shader entwickelt hat, die keine Die-Fläche verschwenden und eben nicht mehr verschiedene, angepasste Schaltkreise verwendet.
So kann die Hardware auch weiterhin genutzt werden, um z.B. Videobearbeitung und Bildbearbeitung zu beschleunigen und bisherige Spiele performant zu rendern.
Raytracing macht meiner Meinung nach bei Global Illumination am meisten her wie in Metro.
Es ist zumindest wesentlich auffälliger als paar Spiegelungen oder Schatten bei anderen Games.
Du kannst das, was gespiegelt werden soll einfach immer berechnen lassen, auch wenn die Kamera gerade nicht drauf zeigt. Das kostet mit zunehmender Komplexität halt exorbitant Performance. Deshalb nimmt man idR. nur eine statische Cubemap - die kann aber auf jede Oberfläche gespiegelt werden.Zur Zeit hat man vor allem überhaupt keinen Vergleich von RT und der diversen Nicht-RT Methoden. Gerade bei GI und Schatten kann man auch ohne RT sehr gute Ergebnisse erzielen (und ähnlich schön FPS vernichten), die RT Spiegelungen haben den Vorteil, dass "korrekte" Spiegelungen auf beliebig geformten Flächen erzeugt werden können, das gab es bisher IIRC nicht.
Du kannst das, was gespiegelt werden soll einfach immer berechnen lassen, auch wenn die Kamera gerade nicht drauf zeigt. Das kostet mit zunehmender Komplexität halt exorbitant Performance. Deshalb nimmt man idR. nur eine statische Cubemap - die kann aber auf jede Oberfläche gespiegelt werden.
Zum Vergleich:
Cube Map Reflections