Cryengine-Demo Neon Noir: Mit Raytracing in 1080p und 30 Fps auf der Radeon RX Vega 56

1. Weils mit höherem Budget erarbeitet werden kann. Für Gameplay geht das genauso wenig wie für eine gute Story. Es ist unsinnig anzunehmen weniger Budget im Grafikbereich macht andere Inhalte besser.
2. Außerdem spart RT eine Menge Arbeit da baken und faken wegfällt.



Crysis 3 sieht völlig veraltet aus, da schlägt wohl die Nostalgie durch. Und ihr "Raytracing" ist ein ziemlicher Hoax was ich auf dem Blog gelesen habe.
Deswegen gehen auch nur totale Spiegelungen, da sind NV und UE um Jahre voraus.

Die Innenräume sind nicht statisch und du kannst mehr Lichtquellen hinzufügen. Das kann jeder selbst im Editor ausprobieren.

Na, wir wollen Crysis 3 mal nicht schlechter machen als es ist ;) Es gibt natrülich bis heute Spiele die manches besser machen, aber es gibt immer noch viele Spiele die vieles schlechter machen.
 
Na, wir wollen Crysis 3 mal nicht schlechter machen als es ist ;) Es gibt natrülich bis heute Spiele die manches besser machen, aber es gibt immer noch viele Spiele die vieles schlechter machen.

Genau, grade Crysis 3 ist immer noch sehr eindrucksvoll, da beißt die Maus keinen Faden ab. Ich habe es immer installiert, ab und zu springe ich dort gerne noch wieder rein.
 
Alles was proprietär ist, ist problematisch für den Markt. .....

Nvidia RTX - Wikipedia

Letzten Endes kontrolliert Nvidia die Softwareökonomie


Es ist nur auf Nvidia ausgerichtet weil sie im Treiber die MS Schnittstelle unterstützen und eine Hardwarebeschleunigung anbieten.

Was soll sich da die Software auf AMD ausrichten wenn noch gar nichts unterstützt wird? AMD bringt ja nicht mal einen Treiber zu DXR wie Nvidia für GTX Karten.

Zu sagen es kontrolliert eine Firma etwas nur weil die Konkurrenz in der Richtung (noch) nichts anbietet ist falsch.

Wenn AMD auch Software- und Hardware für Raytracing veröffentlicht kann man es darauf anpassen.

Wenn Nvidia bisher was nicht in Hardware konnte und AMD schon war auch nicht der Vorwurf die Roten kontrollieren was die Entwickler machen.

Ich sehe da kein Patent darauf dass nur Nvidia DXR unterstützen darf.
 
Es ist nur auf Nvidia ausgerichtet weil sie im Treiber die MS Schnittstelle unterstützen und eine Hardwarebeschleunigung anbieten.

Was soll sich da die Software auf AMD ausrichten wenn noch gar nichts unterstützt wird? AMD bringt ja nicht mal einen Treiber zu DXR wie Nvidia für GTX Karten.

Zu sagen es kontrolliert eine Firma etwas nur weil die Konkurrenz in der Richtung (noch) nichts anbietet ist falsch.

Wenn AMD auch Software- und Hardware für Raytracing veröffentlicht kann man es darauf anpassen.

Wenn Nvidia bisher was nicht in Hardware konnte und AMD schon war auch nicht der Vorwurf die Roten kontrollieren was die Entwickler machen.

Ich sehe da kein Patent darauf dass nur Nvidia DXR unterstützen darf.

Ich verstehe auch nicht warum man sich über die Lösung eines Herstellers so aufregen kann. So lange das System DX12 und Vulkan unterstützt ist doch völlig egal was und wie das Backend (GPU) es verarbeitet. Darum geht's doch.

Es hätte sicher geholfen, wenn AMD und auch die Pascal Karten von Anfang an DXR Support gehabt hätten. Dann hätte Nvidia die Performance zeigen können und siehe da: Turing mit Hardware Support für DXR! Dann hat man gleich eine Relation.

So wie Nvidia das präsentiert hat kann ich verstehen wie manche darauf kamen es sei ein Nvidia only Feature. Aber AMD wird nachziehen, da RT über die CUs einfach nicht performant genug sein wird.
 
30 FPS ? wir leben im Jahr 2019.... evtl sollte man erstmal Stabil 60+ FPS für 4k hinbekommen, dann wenn das Standard ist können wir über Raytracing und andere Spielereien Sprechen
 
O
Ich hatte Crytek schon lange nicht mehr auf dem Schirm. Toll, dass die noch aktiv sind. Eventuell könnte man jetzt nach etwas über einem Jahrzehnt ein Crysis Remaster bringen? Oder vielleicht sogar ein Crysis 4?

Haha, die gammeln seid 2 Jahren mit Hunt:Showdown rum, und selbst das kommt nicht wirklich vorwärts. und das obwohl Potential da ist.

aber für fast 2 Jahre EA ist das zu wenig.
 
Das Argument, dass die RT-Cores effizienter als Unified Shader seien, könnt Ihr vielleicht in hundert Jahren bringen, wenn man 100% Pathtracing einsetzt.

Aktuell heißt ist Raytracing nur in homöopathischen Dosen im Einsatz und reduziert die Anzahl der Unified Shader, die noch den Löwenanteil an der Berechnung der Grafik haben und verkrüppelt somit die Leistung mehr, als es bringt.

Folglich sehe ich gar keinen Grund, warum AMD auf Kosten der deutlich wichtigeren Leistung für das bisschen Raytracing Die-Fläche opfern sollte.
 
NOchmal, ich spreche nicht von DXR oder Raytracing generell, sondern Nvidias eigener Implementierung in Form von RTX.

Was hindert jetzt AMD daran eigene Hardwarebeschleunigung wie RT-Cores einzusetzen?
Das was in Hardware kommt hat doch AMD selber in Aussicht gestellt.
Man kann doch Nvidia die Entwicklung der RT-Core nicht vorwerfen nur weil AMD noch keine eigene Lösung hat.

Niemand hindert AMD auch was für DXR zu präsentieren und Raytracing für Spiele zu nutzen.

Nvidia muss nicht auf AMD warten bis die eigene Hardwarebeschleunigung haben.

Genauso wie AMD nicht auf Nvidia gewartet hat bis die Asynchronous Compute nach Maxwell möglich war.

RTX ist keine Vorgabe wie Entwickler Raytracing umzusetzen haben. Es ist im Moment nur die Möglichkeit von einem Hersteller es über die Hardware besser zu nutzen.
 
Das Argument, dass die RT-Cores effizienter als Unified Shader seien, könnt Ihr vielleicht in hundert Jahren bringen, wenn man 100% Pathtracing einsetzt.

Aktuell heißt ist Raytracing nur in homöopathischen Dosen im Einsatz und reduziert die Anzahl der Unified Shader, die noch den Löwenanteil an der Berechnung der Grafik haben und verkrüppelt somit die Leistung mehr, als es bringt.

Folglich sehe ich gar keinen Grund, warum AMD auf Kosten der deutlich wichtigeren Leistung für das bisschen Raytracing Die-Fläche opfern sollte.

Der ganze Thread dreht sich darum das diese sehr eingeschränkte Form von RT auf den Shadern total mies läuft. Da hast du wohl was falsch verstanden.
 
Was soll uns das jetzt sagen was Crytek da macht? 1080p und 30fps... willkommen in der Konsolenwelt oder was soll das?
Schön das es darstellbar ist, das war es dann auch schon.
 
NOchmal, ich spreche nicht von DXR oder Raytracing generell, sondern Nvidias eigener Implementierung in Form von RTX.

Ist die hardwarebeschleunigte Umsetzung der DX-Schnittstelle DXR von Microsoft innerhalb der eigenen GPU Architektur nicht per se proprietär, da sich GCN davon wesentlich unterscheidet? Bitte diesen Punkt noch etwas beleuchten, denn den Kommentar kann ich so nicht einordnen. :huh:

@topic
Das Raytracing baut auf der hauseigenen Sparse Voxel Octree Global Illumination, einer voxelbasierten GI-Lösung, kurz SVOGI, auf, welche die meisten notwendigen Daten bereits liefere.

Und eine eigene Lösung in der eigenen Engine soll nun die Lösung aller Probleme sein?
 
Es kann genauso gut über Vulkan laufen. DXR ist eben keine Einführung von Nvidia die nur die RTX Karten nutzen können. Es ist lediglich MS Entwicklung die Nvidia und AMD bis hin zu Intel nutzen können.

Der Punkt ist doch das Thema weil man es so hinstellt als hätte Nvidia hier ein geschlossenes System was andere aussperrt und deswegen die Verbreitung von Raytracing einschränkt.

RTX ist nichts was verhindert das AMD ebenfalls Raytracing nutzen kann. Es ist leidlich eine Hardwarelösung die es mit schnellerer Berechnung darstellen kann.
 
Der Punkt ist doch das Thema weil man es so hinstellt als hätte Nvidia hier ein geschlossenes System was andere aussperrt und deswegen die Verbreitung von Raytracing einschränkt.

Das ist prinzipiell natürlich Unsinn. Aber es ist auch Unsinn zu behaupten, dass DXR nicht proprietär ist. Es ging ja darum, dass proprietäre Schnittstellen allgemein so ihre Probleme haben. Alle größeren in dem Bereich, die nicht von Microsoft direkt kamen und die hauptsächlich angenommen wurden, weil die Nutzerbasis die gleiche ist, wie bei der Vorgängerversion, sind doch früher oder später gescheitert. Man kann eigentlich nur hoffen, dass zunehmend auf offene gesetzt wird.
 
Alles was proprietär ist, ist problematisch für den Markt. PhysX hat sich deshalb auch noch nicht durchgesetzt und wir warten immer noch auf den Durchbruch von INgame-Physik. Seit der Ankündigung von Havok FX, also über 15 Jahren

Nur das halt PhysX schon fixer Bestandteil in einem Großteil der Engines ist. Nur wird es eben nicht mehr so vermarktet weil es eben schon zum quasi-Standard geworden ist.


Was wurde eigentlich aus Euclideons Unlimited Detail Engine?

Was wohl? Die haben sich still und heimlich dann doch auf etwas anderes Konzentriert da ihre Behauptungen von "unlimited Detail" einfach nur von vorne bis hinter erlogen waren. Es war nichts besonderes und gabs schon tausende male und öfters von Hobby-Programmieren.
YouTube
jetzt machen sie nurmehr einfache Point-Cloud Darstellung (das relativ gut) aber lügen auch noch immer was das Marketing-Gewäsch hergibt (von wegen sie würden nicht zwischen den punkten interpolieren und dann beschreiben sie noch genau im Detail Wie sie interpolieren :ugly: )

NOchmal, ich spreche nicht von DXR oder Raytracing generell, sondern Nvidias eigener Implementierung in Form von RTX.

Dann wäre es auch schon wenn du dich über Unified Shader (GCN 5 als beispiel) aufregst - das ist ja auch AMDs eigene Implementierung und nicht offen :ugly:




Und weil es hier von anderen erwähnt wurden:
Wo bleibt der Aufreger über zB AsyncCompute? ist ja auch ein Dx12 Feature - "Proprietär!! Proprietär!! Ganz B-B-B-Böse !!!!einseinself!"
 
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