Sammelthread Crowdfounding für Spiele: Kickstarter & Co.

Sammelthread
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Ein Update zu Project Eternity: Project Eternity by Obsidian Entertainment » Game Basics - Your Party, Your Characters, and Races, Update #3 — Kickstarter
Bis zu 5 Partymitglieder (+Spielercharakter)
Partyformationen! :)
Charaktererstellungs-Pornösität: "At a minimum, players will be able to specify their main character's name, sex, class, race (including subrace), culture, traits, ability scores, portrait, and the fundamental starting options of his or her class (gear, skills, and talents)."

Mann, ich hoffe das wird so gut wie es klingt.
 
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Könnte gerade so reichen was die Charaktereinstellungen anbelangt. Schade, nur Portait, keine Stimmwahl. Obwohl... der Held in Baldur's Gate blieb ja auch stumm, oder?

Mal zu was völlig anderem:

Video Game Orchestra, das ist Classic meets Rock meets Video Games. Nuff said, check it out! ;)

Btw könntet ihr mir bitte eure Meinung zu Indiegogo geben (siehe post #135, Seite 14)? Bisher habe ich nur Thilos Meinung
 
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3 (oder 2? schießlich ersetzt ein Armada das Andere^^) weitere Spiele von Kickstarter geadded und die ersten 6 von IndieGogo.

Bei IndieGogo muss man teilweise gut aufpassen: Einige Titel können dort so eingestellt worden sein, dass sie das Pledgeziel nicht zwingend erreichen müssen, um das Geld zu bekommen. Was sie dann damit anfangen ist den Entwicklern überlassen, wenn es zu wenig ist werden des öfteren anscheinend alle Gelder zurückgezahlt, sonst wird halt versucht mit den begrenzteren Mitteln auszukommen

Und Obsidian bekommt unheimliche mediale Aufmerksamkeit - hier schreibt das Time Magazine über Project Eternity: http://techland.time.com/2012/09/18...ty-rpg-gets-funded-could-it-raise-10-million/

10 Millionen? So viel werden es bestimmt nicht, gestern kamen z.b. "nur"^noch 57000$ rein, selbst beim aktuellen Durchschnitt von 270k an täglichen Pledges käme man nur auf 8,9 Millionen. Ich denke, mit starkem Finish wären 4 Millionen aber drin
 
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10 Millionen? So viel werden es bestimmt nicht, gestern kamen z.b. "nur"^noch 57000$ rein, selbst beim aktuellen Durchschnitt von 270k an täglichen Pledges käme man nur auf 8,9 Millionen. Ich denke, mit starkem Finish wären 4 Millionen aber drin

Ja, das Gerede von 10 Millionen halte ich auch für maßlos übertrieben. 3-4 Millionen könnten es vielleicht werden, dann gibts auch die Linux-Version und hoffentlich ne Veröffentlichung auf GoG.com - es wird auch schon von der GoG-community "gewünscht" ^^: GOG.com
 
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Es reicht ja völlig, wenn sie den bisherigen Rekord für Spiele schaffen. Der liegt bei 3,3 Millionen. Ouya kann man IMHO da nicht mitzählen. Ist für mich Hardware.
 
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Projekt Eternity auf GOG? Da würde ich nur noch sagen: Shut up and take my Money! :D

Mit Steam kann ich mich leider immer noch nicht anfreunden, ich hoffe die versprochenen anderen (Verkaufs-)Plattformen werden wirklich kommen

Edit: oder wie es so schön ein User bei GOG so schön ausgedrückt hat ;):
GOG is the best, f*ck that other one that starts with an S and ends with an m. This game needs to be on GOG please!

813 Votes schon... Ich denke da müssen ein paar Mönche aktiv werden ^^ (Langzeit GOG User werden es verstehen)

Es reicht ja völlig, wenn sie den bisherigen Rekord für Spiele schaffen. Der liegt bei 3,3 Millionen. Ouya kann man IMHO da nicht mitzählen. Ist für mich Hardware.

Dann wären es allerdings immer noch 3,4 Millionen. Soviel hatten die Reaper Miniature Bones ergeben. Sind keine Videospiele, aber das war ja auch nicht gefragt ^^
 
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Nicht schlecht.
Mal ne Frage, befindet sich dieses Projekt Eternity bereits in Entwicklung, oder legten die erst los, nachdem sie wussten die Kohle wird ihnen reichen?
 
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Nicht schlecht.
Mal ne Frage, befindet sich dieses Projekt Eternity bereits in Entwicklung, oder legten die erst los, nachdem sie wussten die Kohle wird ihnen reichen?

Sie haben auf jeden Fall schon das Konzept ausgearbeitet und die technische Basis gelegt. Aber richtig losgehen tut die Entwicklung erst jetzt, wo sie die Unterstützung der Backer auf Kickstarter haben.
 
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Mensch sonst geht es denen noch gut? :schief:

Gilt übrigens auch für so manchen poster dort:
http://bulk2.destructoid.com/images/ui/2010-pm.gif</B>
Ha-ha.. People are complaining about a company/developer about wanting to use the "kickstarter" for free money?! Really people are you that fuckin' stupid? Nevermind I answered my own question. People are that fucking stupid. The kickstarter is nothing short of exploiting the fucking stupid morons too gullible to resist throwing money out there. If you are offended or angry at my post you fit this bill. You too are probably just that stupid. Kickstarter.. What a crock of shit for morons with extra money.

I personally laugh at everyone I see throwing money like a fucktard. Especially when it concerns the gaming industry. You know the same industry loves and relishes the chance to butt **** you? That same industry. Complacent fools.

Get mad. You should be -- at yourself.

Blaming a company for wanting to continue abusing morons for easy, quick, cold cash? Ha-ha-ha-ha! These same morons are the ones defending this shitty industry at every turn. They're just upset because, in their mind it's only for hipsters, and indie wannabes. Aw! So precious. Ha-ha-ha-ha! Totally worth the laughs today.


:daumen2:. Auch ohne die dauernden Beleidigungen
 
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Ich habe mal bei www.mspaintadventures.com Homestuck versucht durchzulesen... 1500 Seiten durch (001901 bis momentan 003483), was nur etwa einem drittel der Story ausmacht. Extrem langatmig, aber gut gemacht, wenn auch sehr schwer zu verstehen am Anfang. langsam wird es etwas klarer... und zugleich Konfuser, denn das ganzu spielt sich auf éehreren Zeitebenen gleichzeitig ab, mit ständig wachsendem Cast und der Author springt manchmal wirr umher.

Aber die Geschichte ist lustig und interessant, und sehr interessant wird es wie er das ganze "Spiel im Spiel in Webcomic" in ein Spiel transferieren will. Erstmal ein Pledge für das Projekt, Rest wird sich herausstellen ^^
 
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Update mit 3 neuen Spielen und endlich mal wieder einem Edit von zu hause aus (Internet Explorer sux, ich habe bestimmt eine halbe Stunde nur darauf verbraucht um dessen edits zu korrigieren :nene:)

Außerdem Druckfrisch: das neue Kickstarter Katchup von RPS

Und ein Projekt aus England das ich auch gerne hier sehen möchte: Eine Gamebar ist mir leider bisher noch untergekommen... (scrollt mal runter und seht euch die Box des Kaffeebechers an... wenn das mal keine Plagiatsklage gibt ^^)

And finally: Blackspace braucht mehr Rampenlicht, sonst wird es sehr eng!Egal, ob hier oder bei RPS :D

Edit: Ach ja, wer mehr wissen will über Homestuck: Let me tell you about Homestuck
 
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Neues Update bei Project Eternity: non-combat Skills und Erfahrungspunkte für deren Benutzung. Ausgezeichnet, wie PS:T und (zum Teil) Fallout 1/2.
Update #7 - Non-Combat Abilities with Tim Cain
Update #7 · Sep. 22, 2012 · 125 comments


We are over 1.8 million dollars and climbing! I would like to thank everyone who has contributed to make this dream possible, and in return we promise to make you the most amazing game we can. I know you all have asked for more details about the game, so let's talk about non-combat abilities.

Most role-playing games can be divided into two sets of mechanics: those rules you use in combat and those you don't. For many people, an RPG is really defined by its combat. These people spend most of their time killing things and taking their loot, and leveling up is just a means to kill bigger things and get better loot. But for other people, an RPG is about the elements of the game they experience when not in combat. It's about the NPC's they talk with, the places they travel to, and the choices they make, including the choice to avoid combat altogether.
Non-Combat Abilities

Let's talk first about your goals as a player, about the things you would like to do besides fighting. Then I'll talk about our design goals and explain how we are putting the non-combat systems together.

Player Goals

When you are not fighting, that's when non-combat abilities come into play. We plan to add abilities that will let you become better at achieving four different non-combat goals.
Learning new things. This includes finding out previously unknown information, like the location of town or a hidden door, or uncovering secret knowledge, like a potion recipe or the true name of a demon. Or maybe you just want to know a good place to gather materials like ore or herbs. We will make abilities that let you find things out.
Traveling around the world. You will want to improve your movement capabilities (such as sneaking around some ruins), or traveling across the world map faster or more safely, or even teleporting directly to your destination. And sometimes movement requires removing barriers like locks or traps, so you will need some way to unlock and disarm. We'll add abilities for these actions.
Getting new items. If you are not going to kill a creature to take its things, then we will give you the means to make new items, buy them, or steal them. Or maybe you will choose to support NPC's by bringing them the materials or the recipes needed to make new items for you. We congratulate you on your non-violent and cooperative plans of wealth acquisition, and we'll give you the means to do it.
Interacting with companions. Once we have added many interesting and useful NPC companions, we will have to give you ways to recruit them, improve their usefulness, and keep them from dying (or even worse, disliking you!). We will make non-combat abilities that interact with your companions, so you can keep them alive and filled with a grudging respect for you.

Now each of these goals represents a whole slew of related non-combat abilities. For example, for player traveling, we could have all kinds of abilities, including stealth and teleport abilities, as well as abilities to make world map travel faster, less likely to have encounters, and able to make use of alternate transportation routes such as over mountains using passes or over water using ships.

Design Goals

In putting together our non-combat system, we have made a list of goals for the design of these skills and the rules they need to follow.
Non-combat skills are gained separately from combat skills. You shouldn't have to choose between Magic Missile and Herbalism. They should be separate types of abilities, and you should spend different points to get each one.
Non-combat skills do not use the same resources as combat skills. You don't spend the same stuff for a non-combat skill as you do for combat skills. Some don't use anything at all to use, so you will never find yourself unable to blast an opponent if you get caught sneaking.
All non-combat skills are useful. If we add lockpicking to the game, we will make sure that there are locks to pick and worthwhile rewards for getting past them.
All non-combat skills can be used frequently. If you take disarm traps as a skill, you should expect more than two traps in the entire game world. Frequency of application has a large impact on how useful something is.
Combat can be avoided with non-combat skills. There will often be ways to avoid fighting. Yes, we will have the standard methods of talking your way out of a fight or sneaking around an encounter, but there will be other ways too. Perhaps you can re-sanctify a desecrated cemetery to prevent any further undead from rising, or maybe figuring out a way across a ruined bridge will always avoid the bandits on this side of the river.
Avoiding combat does not lead to less experience gain. You shouldn't go up levels any slower by using your non-combat skills rather than your combat skills. We plan to reward you for your accomplishments, not for your body count.

We are still in the early design stages, but our plan is for non-combat abilities to make the game as fun and enjoyable outside of combat as it is in the heat of battle.

Thanks for keeping up to date with Project Eternity and stop by the Kickstarter site or the Obsidian Forums for all the latest information. Next update will be on Monday!
 
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