Sammelthread Counter-Strike: Global Offensive

Sammelthread
@Tammer
[ ANIMATION / GAMEPLAY ]
– Replaced all player body animations (Existing character models retained for demo compatibility)
– Replaced all world model weapon animation
– Updated shared player skeleton
– Re-rigged all player model geometry and player scaffold animation
– Updated animation networking to continually synchronize animation state instead of periodically latching
– Player animation sequence selection is now server-initiated
– Added new player states including bomb defusal and ladder climb poses
– Added thirdperson weapon deploy animations to more accurately represent viewmodel deploy state
– Extended all vertical aim matrix ranges to encompass the majority of vertical aim pitch so weapons line up precisely to firing angle
– Added reverse-bone-merge animation support so weapon models can store and play independent animation on the player holding them
– Added support for arbitrary numbers of articulated mechanical parts on world weapon models
– Updated weapon world model articulation points, bodygroup presets, holster positions and reverse-bone-merge skeletons
– Added physics motion to holstered attachment weapon locations
– Added support for non-polygonal capsule-shaped hit volumes, defined by a line segment and radius
– Replaced shared hitboxes with new capsule-based set
– Rebuilt player ragdoll angular constraints, physics hulls, and interaction pairs
– Ragdolls now assume more exact pose of their parent player on physics init
– Re-built animation statemachine to support blending locomotion over any weapon aim or action poses
– Enabled support for dynamic player animation layer re-ordering
– Sequence blendlayers now correctly contribute to computed cyclerate
– Added defuser cables and multimeter model
– Added hlmv support for capsule rendering, submodel attachment previewing, ragdoll constraint limit and bone name rendering, plus numerous small fixes
– Added model format support for named bodygroups, combined physics hulls, activity modifiers and animation system specific metadata
[ UI ]
– Fixed a bug where the mini-scoreboard armor/helmet information was not displaying for coaches
– Added sv_show_voip_indicator_for_enemies server convar. If set, it will make it so the ‘voice chat’ icon shows over enemy players as well as allies when they are using their microphone.
– Added sv_showbullethits feature to visualize server-confirmed hits and near-misses on listen servers
[ RENDERING ]
– Fixed improper stencil state in glow pass rendering
[ GAMEPLAY ]
– Added dynamic player culling to prevent players and weapons poking through thin walls and revealing their position
– M4A1-S:
— Reduced price
— Reduced armor penetration
— Reduced ROF
— Increased base spread
– Zeus x27
— Reduced price to $100
– Dual Berettas
— Increased armor penetration
— Increased range modifier
[ GOTV ]
– Added viewmodel position lerp to gotv camera transitions
[ OVERWATCH ]
– Players can now report enemies for anti-competitive griefing (i.e. deliberately losing).

Hat jemand schon die M4A1-S ausprobiert ? Beim Durchlesen der Patchnotes würde ich mittlerweile die A4 bevorzugen.
 
elease Notes for 9/15/2015

15 SEP 2015 -*

[ ANIMATION / GAMEPLAY ]
– Replaced all player body animations (Existing character models retained for demo compatibility)
– Replaced all world model weapon animation
– Updated shared player skeleton
– Re-rigged all player model geometry and player scaffold animation
– Updated animation networking to continually synchronize animation state instead of periodically latching
– Player animation sequence selection is now server-initiated
– Added new player states including bomb defusal and ladder climb poses
– Added thirdperson weapon deploy animations to more accurately represent viewmodel deploy state
– Extended all vertical aim matrix ranges to encompass the majority of vertical aim pitch so weapons line up precisely to firing angle
– Added reverse-bone-merge animation support so weapon models can store and play independent animation on the player holding them
– Added support for arbitrary numbers of articulated mechanical parts on world weapon models
– Updated weapon world model articulation points, bodygroup presets, holster positions and reverse-bone-merge skeletons
– Added physics motion to holstered attachment weapon locations
– Added support for non-polygonal capsule-shaped hit volumes, defined by a line segment and radius
– Replaced shared hitboxes with new capsule-based set
– Rebuilt player ragdoll angular constraints, physics hulls, and interaction pairs
– Ragdolls now assume more exact pose of their parent player on physics init
– Re-built animation statemachine to support blending locomotion over any weapon aim or action poses
– Enabled support for dynamic player animation layer re-ordering
– Sequence blendlayers now correctly contribute to computed cyclerate
– Added defuser cables and multimeter model
– Added hlmv support for capsule rendering, submodel attachment previewing, ragdoll constraint limit and bone name rendering, plus numerous small fixes
– Added model format support for named bodygroups, combined physics hulls, activity modifiers and animation system specific metadata

[ UI ]
– Fixed a bug where the mini-scoreboard armor/helmet information was not displaying for coaches
– Added sv_show_voip_indicator_for_enemies server convar. If set, it will make it so the ‘voice chat’ icon shows over enemy players as well as allies when they are using their microphone.
– Added sv_showbullethits feature to visualize server-confirmed hits and near-misses on listen servers

[ RENDERING ]
– Fixed improper stencil state in glow pass rendering

[ GAMEPLAY ]
– Added dynamic player culling to prevent players and weapons poking through thin walls and revealing their position
– M4A1-S:
— Reduced price
— Reduced armor penetration
— Reduced ROF
— Increased base spread

– Zeus x27
— Reduced price to $100

– Dual Berettas
— Increased armor penetration
— Increased range modifier

[ GOTV ]
– Added viewmodel position lerp to gotv camera transitions

[ OVERWATCH ]
– Players can now report enemies for anti-competitive griefing (i.e. deliberately losing).
 
Also die neue Defuseanimation ist wohl ein verspäteter Aprilscherz von Valve. Das sieht so sch**** aus

Hitboxen muss ich heute abend mal sehen, genau wie die M4A1. Aber deren Patchnotes lesen sich so, als ob Valve hier wieder unnötig der Nerfhammer geschwungen hat. Hätte man nicht die A4 buffen können?
 
Also die neue Defuseanimation ist wohl ein verspäteter Aprilscherz von Valve. Das sieht so sch**** aus

Hitboxen muss ich heute abend mal sehen, genau wie die M4A1. Aber deren Patchnotes lesen sich so, als ob Valve hier wieder unnötig der Nerfhammer geschwungen hat. Hätte man nicht die A4 buffen können?

Naja, ich kann Valve schon verstehen warum man die -S nerft anstatt die A4 zu buffen. Hätte man die A4 gebufft wäre das Spiel vermutlich noch etwas mehr CT lastiger geworden, jetzt hat man das genau Gegenteil erreicht. Hat was von der CZ, man führt eine neue Waffe ein die recht stark ist, versucht dann sie etwas abzuschwächen über kleine Sachen wie den Kaufpreis bis man sie letztendlich totpatch. Dann ein kleiner Buff und Skins hinterher und alle sind glücklich.
 
Naja, ich kann Valve schon verstehen warum man die -S nerft anstatt die A4 zu buffen. Hätte man die A4 gebufft wäre das Spiel vermutlich noch etwas mehr CT lastiger geworden, jetzt hat man das genau Gegenteil erreicht. Hat was von der CZ, man führt eine neue Waffe ein die recht stark ist, versucht dann sie etwas abzuschwächen über kleine Sachen wie den Kaufpreis bis man sie letztendlich totpatch. Dann ein kleiner Buff und Skins hinterher und alle sind glücklich.

Ich denke das Hauptproblem ist, dass es halt für die CTs zwei Primärwaffen in CS:Go gibt.

Die CTs hatten jahrelang nur eine Primärwaffe mit Schalli. Die war in 1.6 und CS:S durch die 30er Magazine und die 3 Wechselmagazine schlicht zu stark.

Würde es in CS:GO nur die M4A1-S geben (Pre-Patch-Version, 20 Schuss, 2 Wechselmagazine), dann gäbe es auch die Diskussion nicht. Allerdings kann Valve die A4 nicht mehr aus dem Spiel entfernen, der Shitstorm wäre größer als bei jedem Waffennerf.

Deshalb muss Valve jetzt immer abwechselnd zwei CT Waffen patchen und damit zwangsläufig für Unmut bei der benachteiligten Fraktion sorgen.
 
Die Änderungen scheinen wirklich tiefgreifend zu sein, v. a. die Hitbox-Verbesserungen wären, sofern sie denn vollumfänglich sind, ein Segen . Habe die Woche über zwar keine Zeit mal CS anzuwerfen, aber die Masse an Änderungen (Hitboxen, Animationen, Nerfs und Buffs) hören sich mitunter extrem an; vlt. schaue ich mal am Wochenende abends rein. ;)

Im Nachhinein bin ich recht froh, dass ich meinen Drang von vor zwei Wochen, die M4A4 (inkl. Skin) zugunsten der M4A1-S in den Ruhestand zu schicken, widerstehen konnte. Freue mich aber schon auf die zukünftigen Zeus-Trollereien im MM, die GB-Aktion letztens war bereits sehr unterhaltend. :D
 
Ich denke das Hauptproblem ist, dass es halt für die CTs zwei Primärwaffen in CS:Go gibt.

Die CTs hatten jahrelang nur eine Primärwaffe mit Schalli. Die war in 1.6 und CS:S durch die 30er Magazine und die 3 Wechselmagazine schlicht zu stark.

Würde es in CS:GO nur die M4A1-S geben (Pre-Patch-Version, 20 Schuss, 2 Wechselmagazine), dann gäbe es auch die Diskussion nicht. Allerdings kann Valve die A4 nicht mehr aus dem Spiel entfernen, der Shitstorm wäre größer als bei jedem Waffennerf.

Deshalb muss Valve jetzt immer abwechselnd zwei CT Waffen patchen und damit zwangsläufig für Unmut bei der benachteiligten Fraktion sorgen.

versteh bis heute die aktion nicht 2 m4's in das spiel zu packen.
eine m4 mit vor und nachteile wenn man den schalli runter oder rauf schraubt und fertig....war in 1.6 nicht anders.
und die sache wäre erledigt...
 
Hab gestern meine M4A4 Daybreak für 18€ verkauft... Jetzt is sie schon 27 wert :/
GAAAAAAAAAAAAAAABBBBBEEEEENNNNNN !!!!!! -_-
 
Zuletzt bearbeitet:
versteh bis heute die aktion nicht 2 m4's in das spiel zu packen.
eine m4 mit vor und nachteile wenn man den schalli runter oder rauf schraubt und fertig....war in 1.6 nicht anders.
und die sache wäre erledigt...

Verstehe auch nicht warum man das so gemacht hat. Zudem die M4A1-S beziehungsweise der Schalldämpfer bereits sehr früh im Spiel vorhanden war https://youtu.be/qdGgj6b2XMs?t=4s
 
Im Nachhinein bin ich recht froh, dass ich meinen Drang von vor zwei Wochen, die M4A4 (inkl. Skin) zugunsten der M4A1-S in den Ruhestand zu schicken, widerstehen konnte. Freue mich aber schon auf die zukünftigen Zeus-Trollereien im MM, die GB-Aktion letztens war bereits sehr unterhaltend. :D

Gönn dir die nächsten Tage eine M4A1-S. Die Preise sind gerade am fallen und höchstwahrscheinlich wird Valve zumindest bisschen wieder was buffen, nachdem die Leute bei Reddit und HTLV wieder am Ragen sind.

War ja bei der AWP nicht anders.

versteh bis heute die aktion nicht 2 m4's in das spiel zu packen.
eine m4 mit vor und nachteile wenn man den schalli runter oder rauf schraubt und fertig....war in 1.6 nicht anders.
und die sache wäre erledigt...

Man hätte es ja so machen können.

M4A1-S mit 20 Schuss und 2 Wechselmagazinen (damit sie nicht so hart ist wie in 1.6 und CS:S) und dann mit Schalli, genauer, dafür weniger Schaden, ohne Schalli mehr Schaden (z.b. 1 Shot HS Range wie ne P250) dafür aber ungenauer.

Fertig. Aber warum die CTs zwei M4 kriegen, kapier ich auch nicht.

Petition an Valve: Ich will nen AK-74M als zweite AK für T :lol:

Hab gestern meine M4A4 Dambreak für 18€ verkauft... Jetzt is sie schon 27 wert :/
GAAAAAAAAAAAAAAABBBBBEEEEENNNNNN !!!!!! -_-

Das ist schon bitter...
 
Es ist so bitter... Spiele jetzt schon seid ner Zeit die A4 Main... Wollte den Daybreak Skin haben, dann ist mir aufgefallen dass sogar in FN das Float so hoch ist :/ Naja hab durch den Verkauf genug Geld gehabt mir ne Bullet Rain und eine Neon Rider zu holen :) MMn einer der schönsten Skins auf dem Markt derzeit (Und der billigsten Red´s dazu).
 
Habe gerade gestern eine USP-S Orion gegen eine M4A4 Evil Daimyo ST FN getraded.
Gestern war sie noch 8,30 € wert. Jetzt kriege ich für die Minimum 17,81 € :D

Eindeutig eine bessere Grundlage zum traden :D
 
Jau, meine Griffin hat ihren Wert auch einfach mal so verdoppelt. :D

Endlich haben einige Scoutskins ihr individuell verschönertes Zielfernrohr bekommen. :love: Jetzt schaut die Abyss wenigstens so aus wie auf der Abbildung im Inventar.

@henderson: Icarus Fell FN ab ~125€ im MP.
 
Jau, meine Griffin hat ihren Wert auch einfach mal so verdoppelt. :D

Endlich haben einige Scoutskins ihr individuell verschönertes Zielfernrohr bekommen. :love: Jetzt schaut die Abyss wenigstens so aus wie auf der Abbildung im Inventar.

@henderson: Icarus Fell FN ab ~125€ im MP.

vielen dank fürs nachschauen beren :) also ich hab meine damals vor ca. 3-4 monaten um 120€ gekauft oder so - sieht also noch gnaz gut aus...

also an und für sich müsste dies eine überreaktion am markt sein, ich würde bei m4a4 buchgewinnen derzeit im hype sofort den gewinn realisieren bzw. bei der m4a1s sofern noch kein zu hoher verlust eingetreten ist zur sicherheit verkaufen.
Sollte die m4a1s schon weit im minus sein würde ich vom verkauf abraten aufgrund der "panik" am markt.
 
Bitte sehr. :) Bei den wirklich guten M4A1-S Skins sind die Preise mEn bislang ziemlich stabil. Schade, hätte gerne einen hübschen Skin auf Vorrat gekauft.

Ich sehe das ähnlich, der aktuelle Hype kann auch schnell wieder abflachen, dann ist das Geheule wieder groß. Wenn ich mir allein die Preisentwicklung bei den DualBerettas ansehe - die haben sich teilweise um ~250% verteuert. :crazy: Glaube kaum, dass sich das länger hält - vlt. bis zum nächsten Nerf. :ugly:
 
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