AW: Bioshock Infinite: 1999-Mode für Hadcore-Zocker angekündigt
Wenn Spiele mit Schwierigkeitsgraden endlich mal ausgewogen wären hätte doch keiner Probleme. Bei den meisten Spielen sind von leicht bis schwer alle schwer, oder von leicht bis schwer alle zu einfach, wieso ist bei vielen Spielen leicht nicht leicht und schwer nicht schwer?
Weil man KI nicht auf Screenshots sieht.
Bei modernen, oft recht komplexen Handlungsmöglichkeiten des Spielers ist es schwer, seine Handlungen vorherzusehen und die Position von Gegnern,... so anzupassen, dass er eine gleichmäßige Herausforderung hat. Eigentlich müssten die Gegner dynamisch darauf reagieren. Aber das würde Entwicklungsaufwand generieren, von dem man 21362 Previews nichts sieht und der somit keine Werbung fürs Spiel integriert.
Also nimmt man struntzdumme Gegner und hofft, dass der Spieler ihnen zufällig so begegnet, wie man das gerne hätte. Macht er das nicht, hat er eben entweder einen unfairen Vorteil oder keine Chance. Anpassung läuft dann nur noch über den cheating-Grad der NPCs, aber der erfasst natürlich das ganze Spiel pauschal. Das geht solange gut, wie das Spieldesign einheitlich ist - aber wer will schon immer genau den gleichen Levelaufbau?
Beim Wechsel von weitläufigen Außenarrealen in eineges Tunnelgeflecht verschiebt sich die Spielbalance zwischen einem vorsichtigen Snipern und einem Hau-Drauf-Stürmer aber massiv. D.h. es ist unmöglich, mit ein und derselben Hitpoint/Zielgenauigkeit/durch-Wände-Sichtweite für die NPCs für beide Spielerverhalten einen konstanten Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.
"Zu schwer" ist mir in diesem Rahmen allerdings schon extrem lange nicht mehr begegnet*, "zu leicht" ist dagegen traurige Regel.
*Die kurz-vor-schluss-Szene in Far Cry (sonst ein Paradebeispiel seiner Zeit dafür, wie man Herausforderungen durch gute KI schafft, statt durch hoffentlich-richtig-platzierte Gegnermassen) war das letzte Mal. Nachdem fast das ganze Spiel als open-world gehalten war (ich habs mir erst nach Einführung des Speicherpatches geholt, weil ich schon in der Demo die Speicherpunkte umgangen habe...), betritt man auf einmal eine enge Säulenhalle. Und sobald sich die Tür hinter einem schließt, spawnen ca. 14 z.T. schwer bewaffnete Gegner. Spawnen - das heißt, man kann sie nicht einmal von der sicheren Tür aus mit Granaten schwächen, weil sie da noch gar nicht existieren...