Ashes of the Singularity Beta - Benchmark 2.0 mit DirectX 12, Asychronous Compute und pikanten Ergebnissen

Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen, und was AMD CR und ROV? In zwei Generation wird das bei beiden Standard (hoffe ich).
 
@ Brehministrator
Also nach dem Motto, wer näher am Spieleentwickler ist und entsprechende Bonifikationen zahlt [oder sonstige Zuwendungen], hat dann auch die bessere Performance, na das ist ja Toll.
Somit bliebe dann ja zumindest das Stechen und Hauen, welche Grafikkarte man sich von welchem Hersteller kauft, Pro AMD oder Pro Nvidia am Leben erhalten. Und wer sich nicht für
die eine oder andere Seite entscheiden kann, der Nutzt dann den Multi GPU Mischbetrieb, ist zumindest eine Alternative.
 
@ Brehministrator
Also nach dem Motto, wer näher am Spieleentwickler ist und entsprechende Bonifikationen zahlt [oder sonstige Zuwendungen], hat dann auch die bessere Performance, na das ist ja Toll.
Somit bliebe dann ja zumindest das Stechen und Hauen, welche Grafikkarte man sich von welchem Hersteller kauft, Pro AMD oder Pro Nvidia am Leben erhalten. Und wer sich nicht für
die eine oder andere Seite entscheiden kann, der Nutzt dann den Multi GPU Mischbetrieb, ist zumindest eine Alternative.

Wenn angenommen wirklich Pascal keine asynchronen Shader und Polaris kein CR und ROV hat, und man würde dann einen Multi-GPU-Mischbetrieb aus Pascal und Polaris machen, dann könnte die Engine ja keine der drei Technologien verwenden, so dass man sich richtig ein Ei gelegt hätte :ugly: Das wäre eine ziemlich bizarre Situation.
 
CR und ROVs würden vermutlich nicht funktionieren*, aber Async Compute auf der AMD sollte unabhängig davon funktionieren.
(wobei man das in einer etwas exotischen Art und Weise wahrscheinlich schon hinbekommen würde, aber ob das dann Sinn macht?)
 
Tendenziell wahrscheinlich, aber wie genau der jeweilige Pfad umgesetzt wird, ist dennoch wichtig.
Für AMD gibt es Zweifel Async Compute für bessere GPU-Limit Performance.
Für Nvidia vielleicht andere Rechenpfade mit CR und ROVs.
Und wiederum könnten beide Architekturen anders auf das Resource-Binding und andere Sachen von DX12 ansprechen.


Das ist egal, solange die Leistung in der Praxis stimmt.
Das gleiche würde auch für CR und ROVs gelten, wenn diese Features nicht so extrem anders wären und sich nicht nur um reine Performance-Zahlen kümmern würden.


CR = Conservative Rasterization
ROV = Rasterizer Ordered Views

Beide Features sind zwingende Voraussetzung für DX12 FL12.1.
Was man sich in der Praxis grob darunter vorstellen kann:
1. Das erste ist ein anderer Raster-Modus.
Eine sehr gute Übersicht:
http://images.dailytech.com/nimage/D...opped_Wide.jpg

Das kann man für Voxel, für Schatten, für viele nützliche Dinge verwenden, wo früher das klassische Rastering einfach zu ungenau war.
Mögliches Beispiel für Schatten:
https://cms-images.idgesg.net/image...ctx-12-conservative-raster-100587782-orig.png

2. ROVs sind eine Möglichkeit Pixel in einer spezifischen Reihenfolge zu rendern.
http://images.dailytech.com/nimage/D...Views_Wide.jpg

ROVs sind etwas schwer simpel zu erklären, man kann sich als Hauptfeature aber Transparenzen dafür merken. Wir haben nämlich ein großes Problem damit bei Spielen.
Das Backend bzw. die ROPs rendern die Objekte parallel, weil so bekommt man natürlich die beste Performance, aber wenn man Transparenzen darstellen möchte, muss man die Reihenfolge der Pixel für die Objekte streng beachten.
Mit ROVs ist es möglich eine serielle Reihenfolge anzugeben, was natürlich etwas Performance kostet.
Bisher rendert man unter DX11 alles zufällig in eine Datenstruktur, sortiert dann die Objekte in der Reihenfolge, wie man sie haben möchten.
Das frisst auch viel Performance, ist umständlich und hat einen ungewissen VRAM-Verbrauch.

ROVs können potentiell eine wesentlich bessere Performance bei Transparenzen erreichen und weniger VRAM und Bandbreiten benötigen --> auch wieder mehr Performance.

Es werden "bald" zwei Spiele Gebrauch von beiden Features machen:
Just Cause 3:



GDC 216 | Session Scheduler | More Explosions, More Chaos, and Definitely More Blowing Stuff Up: Optimizations and New DirectX Features in Just Cause 3 (presented by Intel)

F1 2015:

Off-Topic (für Crash-Test-Dummies): Locuza, was treibst Du eigentlich so Nebenberuflich?
 
Wenn ich Deine Ausführungen bezgl. Async Compute [AMD] und eventuell andere Rechenpfade mit CR und ROVs [Nvidia] richtig Verstanden habe, würde das ja dann heißen,
je nachdem auf welche Art die Spielschmiede das Game optimiert, werden mal AMD und das andere mal Nvidia deutlich von DX12 profitieren, abhängig davon welche Art der
genannten Optimierungen zum Einsatz kommt. Habe ich das richtig Verstanden?

Es kann sogar eher vom genre abhängen welche Grafikkarte besser ist, wobei ich CR und ROV tendenziell eher bei der Bildverbesserung sehe.
Zusätzlich gibt es ja auch noch Unterschiede beim Feature Level Resource Binding 3 statt 2.
 
Sinn würde es schon machen, man muss halt dann eine GPU priorisieren [je nachdem welche Art der Optimierung verwendet wurde}, zumal man ja auch den
Vram Speicher der zweiten GPU mitbenutzen kann, wenn auch nicht im vollen Umfang. Wobei der Test AotS gezeigt hat, das bisher die Kombi AMD/Nvidia
besser funtkioniert als Umgekehrt. Aber das könnte sich ja vielleicht auch noch ändern, hängt halt auch von der Optimierung ab, für die Nvidia Grafikkarten,
die wir ja bisher noch nicht in Aktion gesehen haben.
 
Wie sieht das eigentlich aus mit der Performance seitens einer R9 Nano? Grade bei der besseren Auslastung durch Async Compute müssten ja auch die Taktraten deutlich runter gehen durch das Powerlimit. Vielleicht würde das auch den ein oder anderen User/Leser interessieren :)
 
Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen, und was AMD CR und ROV? In zwei Generation wird das bei beiden Standard (hoffe ich).

Die Arbeit an den kommenden Chips begann vor Jahren. Deutlich vor der Finalisierung von DX12. Damals wusste selbst M$ selbst noch nicht, ob AC oder ROV im Standard enthalten sein würde.

Und bei solch tiefgreifenden Hardwarefeatures wie AC kann man auch nicht einfach ein paar ACEs dranklatschen, die komplette Architektur muss darauf ausgelegt sein.

Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.

Nebenbei glaube ich nicht, dass AC oder ROV in der näheren Zukunft eine große Rolle spielt. Es wird imo eher so ablaufen wie bei DX11.1: Eine zusätzliche Option hier, ein wenig schneller da, aber KEIN Spiel wird absolut unspielbar ohne diese Features werden. Dafür wird die Marktdurchdringung dieser Karten bis auf weiteres zu klein bleiben.
 
Das sehe ich genau wie Mephisto. Zumal AC ja "nur" ein Performance-Boost ist. Es gibt keine Effekte, die nur mit AC dargestellt werden könnten. Alles läuft auch ohne AC, dann halt nur ggf. langsamer. Falls Nvidia wirklich keine "richtige" AC-Unterstützung bei Pascal hat, könnten sie das immer noch durch mehr Rohleistung kompensieren :) Bei CR und ROV könnte ich mir hingegen schon Effekte vorstellen, die wirklich nur damit überhaupt angezeigt werden können... Hoffen wir also mal, dass sowohl Nvidia als auch AMD diese beiden Features bei der nächsten Generation an Bord haben werden.
 
Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.

Denke aber schon, das ROV unterstützt wird. Schließlich wird die komplette GCN überarbeitet.
 
Die Arbeit an den kommenden Chips begann vor Jahren. Deutlich vor der Finalisierung von DX12. Damals wusste selbst M$ selbst noch nicht, ob AC oder ROV im Standard enthalten sein würde.

Und bei solch tiefgreifenden Hardwarefeatures wie AC kann man auch nicht einfach ein paar ACEs dranklatschen, die komplette Architektur muss darauf ausgelegt sein.

Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.
Man muss aber auch sagen und das gilt weniger für AC, sondern viel mehr für CR und ROVs, dass diese Features man nicht erst in Betracht zieht wenn es eine finale Spezifikation damit gibt.
Die Anfragen von Spieleentwicklern kommen viele Jahre zuvor, die Spezifikationen der APIs sind auch viel früher in einer "Pudding-Phase".
Da ganzen Themen treffen jedenfalls keinen Hersteller wie ein Blitz.

Intel unterstützt die ganze DX12 Spezifikation. Nvidia hat mit Maxwell v2 auch vieles unterstützen können (Waren natürlich auch früher da, als Skylake)
Das AMD es für GCN Gen 3 nicht umgesetzt hat, dass ist teilweise auch verständlich.
Zu spät, intern nicht direkt fokussiert, aber wenn es auch für Polaris nicht eingebaut wird, dann ist es echt ärgerlich.

ROV ist ein Feature was komplexe Funktionen ermöglicht. Möchte man das bestehende Backend damit ausrüsten hat man definitiv viel zu tun.
Aber die genaue Hardwareimplementierung ist wie bei vielen anderen Dingen wichtig.
Vielleicht funktioniert das ROV-Feature bei Nvidia/Maxwell nicht sehr performant, ich bin sehr darauf gespannt bei Just Cause 3 und F1 2015, wie Intel und Nvidia abschneiden und ob es einen Fallback für AMD-Besitzer gibt.

Bei AMD stellt sich die Frage, welche Visionen man für Polaris umgesetzt hat, wenn man z.B. nicht CR/ROVs unterstützt?
Kommt dann wenigstens Tiled Resources Tier 3 hinzu?
Kommen Features dazu, die nicht Teil von DX12 sind und man versucht sie durch Erweiterungen über Vulkan oder irgendeine GPUOpen-Initiative anzubieten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, heute war ja die Version auch endlich für die "breite Masse" verfügbar.
Ich hab mal den Test gemacht mit einer Titan X, der ich eine GTX750TI zur Seite gestellt habe.

Also irgendwie programmiert Stardock da ein Scheiss zusammen. Anstatt das Game zu beschleunigen hängt die 750TI bei 100% Last und bremst die Titan X auf 30% Auslastung runter. Die FPS sinken von 35-50 auf sieben.
Tolles Programm. Und das soll irgendwas über die Leistungsfähigkeit der Grafikkarten sagen? *g*
Ich dachte selbst eine IGPU beschleunigt das ganze?

ashesqbkzp.jpg

Na ich bin gespannt was die bis zum Release noch drann löten.
 
Schon alleine wegen der HBM-Unterstützung - die erfordert etliche Änderungen im Chip-Design.
Es erfordert einen anderne PHY, mehr nicht.
AMD hat bei Fiji an GCN3 auch NIX geändert!


Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen
NIX, aber das braucht halt seine Zeit.
Selbst wenn Volta es noch nicht unterstützt würde es mich nicht wundern.


Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.
Selbst falls Polaris ROV/CR noch nicht unterstützt, vielleicht komtm es mit Vega.

Nebenbei glaube ich nicht, dass AC oder ROV in der näheren Zukunft eine große Rolle spielt.
AC wird man schon wegen den Konsolen nutzen, natürlich wird es auch auf Maxwell/Pascal ohne AC spielbar sein.
 
AC wird man schon wegen den Konsolen nutzen, natürlich wird es auch auf Maxwell/Pascal ohne AC spielbar sein.
Das hängt imo extrem vom Programmieraufwand ab und wie schnell und gut sich die Entwickler anpassen und weiterbilden...

Abgesehen davon unterstützen die "großen" Engines bisher kein AC, also Unreal Engine 4, CryEngine, Frostbite, Anvil Next, Snowdrop, Red Engine usw. Solange sich das nicht ändert (und da sehe ich zumindest kurz- bis mittelfristig keine Änderung), wird AC auch nicht im großen Maßstab genutzt werden, ganz egal, wie stark die Konsolen davon profitieren würden.

Einzig bei Konsolen-Exklusivsspielen und Spielen, bei denen die Entwickler technisch was beweisen wollen, kann ich mir da kurz- bis mittelfristig eine Umsetzung vorstellen.
 
Das hängt imo extrem vom Programmieraufwand ab und wie schnell und gut sich die Entwickler anpassen und weiterbilden...

Abgesehen davon unterstützen die "großen" Engines bisher kein AC, also Unreal Engine 4, CryEngine, Frostbite, Anvil Next, Snowdrop, Red Engine usw. Solange sich das nicht ändert (und da sehe ich zumindest kurz- bis mittelfristig keine Änderung), wird AC auch nicht im großen Maßstab genutzt werden, ganz egal, wie stark die Konsolen davon profitieren würden.

Einzig bei Konsolen-Exklusivsspielen und Spielen, bei denen die Entwickler technisch was beweisen wollen, kann ich mir da kurz- bis mittelfristig eine Umsetzung vorstellen.
Auf den Konsolen wird eine Menge Zeug damit schon angestellt und in der Richtung entwickelt.

Unreal Engine 4 hat "neulich" ein Async Compute Interface eingebaut.
Vorerst glaube ich nur für die PS4, DX12 PC und Xbox One folgen.

Microsoft hat es für Fable Legends selber schon umgesetzt (xbox one + pc) und auch schon für Gears of War Ultimate Edition oder erst für die PC-Version. (Das SSAO wird asychron berechnet)

FrostBite beherrscht Async Compute "blendend", BF4 verwendet es auf der PS4, sie haben auf der Siggraph viele ihrer technischen Lösungen präsentiert, auf einer Folie stand, dass sie praktisch alles in Async Compute reinstecken können.
Dishonored 2 unterstützt Async Compute, jedenfalls ist es geplant. (18:30)
Umbra Ignite 215: Jeremy Virga / Arkane Lyon – Dishonored 2 rendering engine architecture overview - YouTube

Auf der PS4 verwendet es Infamous:Second Son, The Tomorrow Children, vermutlich einige weitere.

Hitman kommt mit Async Compute. (PC)

Redlynx verwendet es in Zukunft.

Puh, also auf den Konsolen ist das Feature bald sicherlich keine Seltenheit mehr und für den PC sollte auch häufig, wenn nicht fast immer ebenso umgesetzt werden.
 
Epic Games übernimmt wohl die AC-Lösung aus Fable Legends größtenteils für die UE4.

Nebenfrage: Auf der Nvidia-Seite zu CV* heißt es doch, dass man das auch ohne direkte Hardware-Unterstützung über die Geometry Shader emulieren kann. Das liefe dann wohl auf eine reine Performance-Frage hinaus, oder sehe ich das falsch?


*Don't be conservative with Conservative Rasterization | NVIDIA Developer

Ja, sollte funktionieren. Keine Ahnung ob das jemand wirklich mal irgendwo eingebaut hat, und wie gut oder schlecht die Performance ist. Ist aber eigentlich auch nicht wirklich ein Killer-Feature - die meisten Spiele sehen auch ohne das gut aus.
 
Zurück