Ashes of the Singularity Beta - Benchmark 2.0 mit DirectX 12, Asychronous Compute und pikanten Ergebnissen

Epic Games übernimmt wohl die AC-Lösung aus Fable Legends größtenteils für die UE4.

Nebenfrage: Auf der Nvidia-Seite zu CV* heißt es doch, dass man das auch ohne direkte Hardware-Unterstützung über die Geometry Shader emulieren kann. Das liefe dann wohl auf eine reine Performance-Frage hinaus, oder sehe ich das falsch?
Ich habe es als eigenständige Lösung für die UE4 interpretiert, keine direkte Übernahme von MS.

Zu CR, ja, aber ab einer gewissen Schranke ist die Performance einfach zu schlecht, um in Betracht gezogen werden und/oder die Programmierung fällt so anders aus, dass es sich nicht lohnt, noch einen anderen Weg anzubieten.
 
Epic schreibt zu den ACs u. a.:

"This feature was implemented by Lionhead Studios. We integrated it and indend to make use of it as a tool to optimize the XboxOne rendering."

Man weiß natürlich nicht, was da hinter den Kulissen abgeht (mal ganz abgesehen davon, dass die UE4 sich ja ohnehin die ganze Zeit weiterentwickelt), aber für mich liest sich das durchaus als würde man einfach die Fable-Lösung nehmen. Wobei die bisherige Implementierung von DX12 in Unreal ohnehin noch irgendwo zwischen "experimentell" und "Ausrede" festhängt; ein Umstand, der sich hoffentlich mit 4.11 oder 4.12 ändern wird.

Ich bin auch schon sehr gespannt, wie das am Ende in Fable aussehen wird.
 
Das ist eine alte Dokumentation.
Sie haben das RHI Interface neulich angepasst, wo vorerst nur die PS4 unterstützt wird.
Es war auf ihrer Roadmap, ich finde das Zeug leider nicht direkt.
Edit: Gefunden:

[Done 4.11] New AsyncCompute RHI layer.

Old async compute support was limited and part of the main FDynamicRHI.
New AsyncCompute framework implemented as a separate set of RHICommandlists and contexts (IRHIComputeContext and FRHIAsyncComputeCommandList).
PS4 is the first platform implementation. Xbox and DX12 to follow later.
[Done 4.11] New AsyncCompute RHI layer. on UE4 Roadmap


Auf ihrer aktuellen Roadmap ist z.B. RHI 2.0 vermerkt.
RHI 2. on UE4 Roadmap

Der Fable Benchmark hat schon Gebrauch von Async Compute gemacht.
Waren auch so ~10-15% für die Fury X an Gesamtperformance:
Fury X 980.jpg


Der obere Absatz ist abgeschnitten von einer AMD Folie zu Fable Legends, unten sind Ergebnisse die PCGH gemacht hat.
Die Testsysteme sind natürlich unterschiedlich und kein Journalist konnte mit Async Off benchen, aber wenn man AMDs Zahlen oben mit denen von PCGH unten vergleicht, dann sieht man das sie fast gleich sind.
Man kann also seriös eine Aussage treffen, um wie viel die Fury X ohne langsamer wäre.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf den Konsolen wird eine Menge Zeug damit schon angestellt und in der Richtung entwickelt.

Unreal Engine 4 hat "neulich" ein Async Compute Interface eingebaut.
Vorerst glaube ich nur für die PS4, DX12 PC und Xbox One folgen.

Microsoft hat es für Fable Legends selber schon umgesetzt (xbox one + pc) und auch schon für Gears of War Ultimate Edition oder erst für die PC-Version. (Das SSAO wird asychron berechnet)

FrostBite beherrscht Async Compute "blendend", BF4 verwendet es auf der PS4, sie haben auf der Siggraph viele ihrer technischen Lösungen präsentiert, auf einer Folie stand, dass sie praktisch alles in Async Compute reinstecken können.
Dishonored 2 unterstützt Async Compute, jedenfalls ist es geplant. (18:30)
Umbra Ignite 215: Jeremy Virga / Arkane Lyon – Dishonored 2 rendering engine architecture overview - YouTube

Auf der PS4 verwendet es Infamous:Second Son, The Tomorrow Children, vermutlich einige weitere.

Hitman kommt mit Async Compute. (PC)

Redlynx verwendet es in Zukunft.

Puh, also auf den Konsolen ist das Feature bald sicherlich keine Seltenheit mehr und für den PC sollte auch häufig, wenn nicht fast immer ebenso umgesetzt werden.

Erst wenn sich DX12 flächenmäßig durchsetzt. Und das sehe ich für dieses Jahr nicht unbedingt kommen. Wie gesagt, auf Konsole ist es eine ganz andere Geschichte. Dass Microsoftspiele, die exklusiv für Win10 (und DX12) kommen, das Feature haben, ist natürlich logisch.

Wenn die Unreal Engine das einbaut, dann wäre das natürlich ein gewaltiger Schritt nach vorne für die Technik. Allerdings hat die UE imo in dieser Konsolengeneration bisher einiges von ihrem alten Standing in der Industrie eingebüßt. Es kommen nur noch wenige große AAA Titel mit der UE, zumindest deutlich weniger in Relation als das noch vor ein paar Jahren der Fall war. Heute dominieren wieder eher die individuellen Engines.

Weiß eigentlich jemand, wie Crytek dazu steht bzw. was die CryEngine kann? Und wie sieht es bei Snowdrop, Anvil Next und Red Engine aus?
 
Kleine Frage, worum geht es eig. genau?
fresse3.gif


Bezüglich Crytek ist es öffentlich ruhig, ich meine zur GDC hört man vielleicht etwas konkretes über neue Features oder die Zukunft.
Neulich hat Amazon eine neue Engine "Lumberyard" für Entwickler angekündigt, die in Kooperation mit Crytek entstanden ist und auf der CryEngine basiert.
Vermutlich gab es ein gutes Stück an Geld dafür, was Crytek schließlich nötig hat.
CRYENGINE | Update on Lumberyard and our GDC Plans!

Snowdrop, keine Ahnung, DX12 allgemein wäre ja schon eine tolle News, PCGH Phil glaubt ganz feste daran, also vielleicht kommt es.
Ob mit Async Compute???

Anvil Next:
Assassin's Creed: Unity - Technischer Vortrag uber Engine-Entwicklung und Grafikfeatures

Klingt positiv.

Red Engine, wahrscheinlich, dann 2021 für Cyberpunk 2077. :P
 
Aus dem Kopf, ohne Gewähr:

Bestätigt:
Fable Legends (Unreal Engine 4)
Ashes of the Singularity (Nitrous-Engine)
Hitman (2016) (Glacier)

Sehr wahrscheinlich:
Gears of War: Ultimate Edition. (Unreal Engine 3 + UE4 und eigene Software-Module)

Wahrscheinlich:
Dishonored 2 (Void-Engine)
Deus Ex: Mankind Divided (Dawn-Engine)

Mögliche Kandidaten:
Assassins Creed @ DX12 (AnvilNext, schon auf Konsolen)
Quantum Break (Irgendeine Engine)
Viele Frostbite Spiele @ DX12 (Frostbite, schon auf Konsolen)
Rise of the Tombraider @ DX12 (Foundation-Engine, schon auf Konsolen)
 
Wie sieht das eigentlich aus mit der Performance seitens einer R9 Nano? Grade bei der besseren Auslastung durch Async Compute müssten ja auch die Taktraten deutlich runter gehen durch das Powerlimit. Vielleicht würde das auch den ein oder anderen User/Leser interessieren :)

durchgehend platz 3 & +10% vor der 980Ti. als 980Ti würde ich vor Scham im Boden versinken. :D
Ashes of the Singularity DirectX-12-Leistungsexplosion (Seite 2) - ComputerBase
 
Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen, und was AMD CR und ROV? In zwei Generation wird das bei beiden Standard (hoffe ich).

Definiere ACE. ;) Tipp: Es ist nicht sowas wie ein Turbolader im Auto, den man einkauft, dranflanscht und et lüppt.

Wie sieht das eigentlich aus mit der Performance seitens einer R9 Nano? Grade bei der besseren Auslastung durch Async Compute müssten ja auch die Taktraten deutlich runter gehen durch das Powerlimit. Vielleicht würde das auch den ein oder anderen User/Leser interessieren :)

Ja, würde uns auch interessieren. Die von AMD versprochene R9 Nano ist allerdings noch immer nicht in der Redaktion eingetroffen, sodass wir in dieser Hinsicht leider weiterhin im Regen stehen.
 
Also irgendwie programmiert Stardock da ein Scheiss zusammen. Anstatt das Game zu beschleunigen hängt die 750TI bei 100% Last und bremst die Titan X auf 30% Auslastung runter. Die FPS sinken von 35-50 auf sieben.
Tolles Programm.

Welche Redaktion hat bei dir die hohen Erwartungen an eine solch missratene Kombination geweckt ?
 
Definiere ACE. ;) Tipp: Es ist nicht sowas wie ein Turbolader im Auto, den man einkauft, dranflanscht und et lüppt.



Ja, würde uns auch interessieren. Die von AMD versprochene R9 Nano ist allerdings noch immer nicht in der Redaktion eingetroffen, sodass wir in dieser Hinsicht leider weiterhin im Regen stehen.


Könntet ihr vll. noch einen klitze kleinen multi core skaling Test nasch schieben mit so einem i7-5960k, schön mit 2GHz und dann 2 bis 8 Kerne in zweier Schritten durch testen?
 
@ K12

Die langsamste Karte gibt die Geschwindigkeit vor. Wenn man das versteht braucht der Entwickler nicht noch eine DAU Funktion einbauen. Die Entwickler hatten sicher genug zu tun.
 
CR = Conservative Rasterization
ROV = Rasterizer Ordered Views

Beide Features sind zwingende Voraussetzung für DX12 FL12.1.
Was man sich in der Praxis grob darunter vorstellen kann:
1. Das erste ist ein anderer Raster-Modus.
Eine sehr gute Übersicht:
http://images.dailytech.com/nimage/D...opped_Wide.jpg

Wobei ich diese Tiers schon irgendwie leicht blödsinnig finde... Angeblich unterstützt auch AMD aktuell CR und ROV - per Software halt. So ähnlich wie Nvidia Async Compute - was wiederum eigentlich eine "zwingende" Voraussetzung für eine DX12-Unterstützung überhaupt ist. Aber aus einem mir nicht ganz nachvollziehbaren Grund darf man offenbar eine Software-Unterstützung per Treiber für DX12-"Support" verwenden, aber nicht für DX12 FL12_1... ;)


Definiere ACE. ;) Tipp: Es ist nicht sowas wie ein Turbolader im Auto, den man einkauft, dranflanscht und et lüppt.
Klappt auch nicht ganz so einfach - jedenfalls nicht vernünftig und dauerhaft - da müssten zumindest andere Kolben ran , um die Kompression zu verringern (am besten auch noch eine neue Nockenwelle und leichtere Ventile mit mehr Querschnitt und eine andere ECU-Abstimmung), sonst zerfetzt man sich die Zylinderkopfdichtung, oder bekommt nur wenig verwertbare Leistung plus Turbo-Lag ;)
Gruß,
Phil
 
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