Sinn und Zweck und Zeit und Kosten.Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen, und was AMD CR und ROV? In zwei Generation wird das bei beiden Standard (hoffe ich).

@ Brehministrator
Also nach dem Motto, wer näher am Spieleentwickler ist und entsprechende Bonifikationen zahlt [oder sonstige Zuwendungen], hat dann auch die bessere Performance, na das ist ja Toll.
Somit bliebe dann ja zumindest das Stechen und Hauen, welche Grafikkarte man sich von welchem Hersteller kauft, Pro AMD oder Pro Nvidia am Leben erhalten. Und wer sich nicht für
die eine oder andere Seite entscheiden kann, der Nutzt dann den Multi GPU Mischbetrieb, ist zumindest eine Alternative.
Das wäre eine ziemlich bizarre Situation.Tendenziell wahrscheinlich, aber wie genau der jeweilige Pfad umgesetzt wird, ist dennoch wichtig.
Für AMD gibt es Zweifel Async Compute für bessere GPU-Limit Performance.
Für Nvidia vielleicht andere Rechenpfade mit CR und ROVs.
Und wiederum könnten beide Architekturen anders auf das Resource-Binding und andere Sachen von DX12 ansprechen.
Das ist egal, solange die Leistung in der Praxis stimmt.
Das gleiche würde auch für CR und ROVs gelten, wenn diese Features nicht so extrem anders wären und sich nicht nur um reine Performance-Zahlen kümmern würden.
CR = Conservative Rasterization
ROV = Rasterizer Ordered Views
Beide Features sind zwingende Voraussetzung für DX12 FL12.1.
Was man sich in der Praxis grob darunter vorstellen kann:
1. Das erste ist ein anderer Raster-Modus.
Eine sehr gute Übersicht:
http://images.dailytech.com/nimage/D...opped_Wide.jpg
Das kann man für Voxel, für Schatten, für viele nützliche Dinge verwenden, wo früher das klassische Rastering einfach zu ungenau war.
Mögliches Beispiel für Schatten:
https://cms-images.idgesg.net/image...ctx-12-conservative-raster-100587782-orig.png
2. ROVs sind eine Möglichkeit Pixel in einer spezifischen Reihenfolge zu rendern.
http://images.dailytech.com/nimage/D...Views_Wide.jpg
ROVs sind etwas schwer simpel zu erklären, man kann sich als Hauptfeature aber Transparenzen dafür merken. Wir haben nämlich ein großes Problem damit bei Spielen.
Das Backend bzw. die ROPs rendern die Objekte parallel, weil so bekommt man natürlich die beste Performance, aber wenn man Transparenzen darstellen möchte, muss man die Reihenfolge der Pixel für die Objekte streng beachten.
Mit ROVs ist es möglich eine serielle Reihenfolge anzugeben, was natürlich etwas Performance kostet.
Bisher rendert man unter DX11 alles zufällig in eine Datenstruktur, sortiert dann die Objekte in der Reihenfolge, wie man sie haben möchten.
Das frisst auch viel Performance, ist umständlich und hat einen ungewissen VRAM-Verbrauch.
ROVs können potentiell eine wesentlich bessere Performance bei Transparenzen erreichen und weniger VRAM und Bandbreiten benötigen --> auch wieder mehr Performance.
Es werden "bald" zwei Spiele Gebrauch von beiden Features machen:
Just Cause 3:
GDC 216 | Session Scheduler | More Explosions, More Chaos, and Definitely More Blowing Stuff Up: Optimizations and New DirectX Features in Just Cause 3 (presented by Intel)
F1 2015:
Wenn ich Deine Ausführungen bezgl. Async Compute [AMD] und eventuell andere Rechenpfade mit CR und ROVs [Nvidia] richtig Verstanden habe, würde das ja dann heißen,
je nachdem auf welche Art die Spielschmiede das Game optimiert, werden mal AMD und das andere mal Nvidia deutlich von DX12 profitieren, abhängig davon welche Art der
genannten Optimierungen zum Einsatz kommt. Habe ich das richtig Verstanden?

Kaum ein repräsentatives Beispiel, ist immerhin eine OC-Version der 390X mit mächtig gelockertem Powerlimit. Dass Hawaii mit OC säuft wie ein Loch, ist ja keine Neuigkeit.OK, mit 333 Watt und klassischem Speicher kriegt NV auch die Performancewerte hin...
3DCenter Forum - Einzelnen Beitrag anzeigen - Ashes of the Singularity & Asynchronous Shader
Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen, und was AMD CR und ROV? In zwei Generation wird das bei beiden Standard (hoffe ich).
Bei CR und ROV könnte ich mir hingegen schon Effekte vorstellen, die wirklich nur damit überhaupt angezeigt werden können... Hoffen wir also mal, dass sowohl Nvidia als auch AMD diese beiden Features bei der nächsten Generation an Bord haben werden.Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.
Man muss aber auch sagen und das gilt weniger für AC, sondern viel mehr für CR und ROVs, dass diese Features man nicht erst in Betracht zieht wenn es eine finale Spezifikation damit gibt.Die Arbeit an den kommenden Chips begann vor Jahren. Deutlich vor der Finalisierung von DX12. Damals wusste selbst M$ selbst noch nicht, ob AC oder ROV im Standard enthalten sein würde.
Und bei solch tiefgreifenden Hardwarefeatures wie AC kann man auch nicht einfach ein paar ACEs dranklatschen, die komplette Architektur muss darauf ausgelegt sein.
Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.
Es erfordert einen anderne PHY, mehr nicht.Schon alleine wegen der HBM-Unterstützung - die erfordert etliche Änderungen im Chip-Design.
NIX, aber das braucht halt seine Zeit.Und was hindert NV daran ACEs zu verbauen
Selbst falls Polaris ROV/CR noch nicht unterstützt, vielleicht komtm es mit Vega.Deswegen halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass weder AMD noch nVidia in der kommenden Generation DX12 komplett unterstützen werden. Wobei ich hier AMD imo noch etwas bessere Chancen hat, denn ROV bzw. Order independent transparency war schon in DX11 spezifiziert, AC hingegen nicht.
AC wird man schon wegen den Konsolen nutzen, natürlich wird es auch auf Maxwell/Pascal ohne AC spielbar sein.Nebenbei glaube ich nicht, dass AC oder ROV in der näheren Zukunft eine große Rolle spielt.
Das hängt imo extrem vom Programmieraufwand ab und wie schnell und gut sich die Entwickler anpassen und weiterbilden...AC wird man schon wegen den Konsolen nutzen, natürlich wird es auch auf Maxwell/Pascal ohne AC spielbar sein.
Auf den Konsolen wird eine Menge Zeug damit schon angestellt und in der Richtung entwickelt.Das hängt imo extrem vom Programmieraufwand ab und wie schnell und gut sich die Entwickler anpassen und weiterbilden...
Abgesehen davon unterstützen die "großen" Engines bisher kein AC, also Unreal Engine 4, CryEngine, Frostbite, Anvil Next, Snowdrop, Red Engine usw. Solange sich das nicht ändert (und da sehe ich zumindest kurz- bis mittelfristig keine Änderung), wird AC auch nicht im großen Maßstab genutzt werden, ganz egal, wie stark die Konsolen davon profitieren würden.
Einzig bei Konsolen-Exklusivsspielen und Spielen, bei denen die Entwickler technisch was beweisen wollen, kann ich mir da kurz- bis mittelfristig eine Umsetzung vorstellen.
Epic Games übernimmt wohl die AC-Lösung aus Fable Legends größtenteils für die UE4.
Nebenfrage: Auf der Nvidia-Seite zu CV* heißt es doch, dass man das auch ohne direkte Hardware-Unterstützung über die Geometry Shader emulieren kann. Das liefe dann wohl auf eine reine Performance-Frage hinaus, oder sehe ich das falsch?
*Don't be conservative with Conservative Rasterization | NVIDIA Developer