Ashes of the Singularity Beta - Benchmark 2.0 mit DirectX 12, Asychronous Compute und pikanten Ergebnissen

Irgendwie wäre es so richtig AMD, wenn sie tolle Vorarbeit mit Aussicht auf einen grossen Erfolg leisten, dann aber beim marketingträchtigen Featureset patzen. :ugly:

Ich hoffe um unserer Willen, dass AMD 2016 wirklich nicht nur Boden gut macht, sondern mal wieder vorlegt.
Ich will es nicht verschreien, aber es würde mich auch nicht total überraschen, wenn AMD bei Polaris an der Effizienz und Leistung erheblich gearbeitet hat, ein gutes Produkt auf den Markt legt und viele Enthusiasten, juhu, Freude, Liebe, Eierkuchen und dann, oh shit, kein CR und ROV Support, heißt wohl Pascal.
Selbst ohne die Features wird AMD hoffentlich genug Geld machen und Marktanteile in Segmenten wie OEM-Channel, Server, Workstations usw. gewinnen, aber für einige und auch mich, wäre Polaris damit sehr wahrscheinlich aus dem Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn, dann brauchen wir ein Spiel, das unter DX11 auf AMD Karten und Nvidia Karten gleich schnell läuft. Damit die platzierung eben dem entspricht, was man sonst auch von DX11 Titeln gewohnt ist.
Dann schaltet man DX12 dazu, incl Async compute und co und erst DANN sieht man, wie sich die Karten mit DX12 wirklich platzieren.

Nope,

Nur dann wird es verdammt schwierg die Karten vergleichen zu können, zwei unterschiedliche Architekturen werden sich schwerlich gleich verhalten.
Man wird immer Unterschiede haben.

Im Prinziep sind es ja zwei Architekturen, also zwei verschiedene Arten ein Problem (hier die Berechnungen) zu lösen und
bei DX12 ist der Lösungsweg (Architektur von GCN) zur Zeit einfach effektiver

Beste Grüße,
Nenharma
 
Zuletzt bearbeitet:
AMD ist in Hitman auch unter DX11 erheblich schneller. Folglich kann die performance dieses Spiels egal ob DX11 oder DX12 niemals dem entsprechen, was im Schnitt zu erwarten ist.
Verständnis: 0 Punkte.
Da DX11 und DX12 von der FUnktionsweise massiv unterschiedlich sind, kannst du von der DX11 Performance nicht auf die DX12 Performance schliessen.
In AoS ist AMD in DX11 langsamer als die NV Karten. In DX12 dagegen schneller.
inwieweit macht das den AoS Benchmark nun ungültig?

Das gleiche kann übrigens für Hitman gelten. aber dort müssen wir uns noch 2 Wochen gedulden.
 
Nur dann wird es verdammt schwierg die Karten vergleichen zu können, zwei unterschiedliche Architekturen werden sich schwerlich gleich verhalten.
Man wird immer Unterschiede haben.
Ja und man wird hin und wieder in den sauren Apfel beißen müssen, da nicht alle Spiele für die man sich interessiert, auch immer "gleichwertig" auf Rot und Grün performernen werden.
Der Durchschnitt ist aber ein Leitfaden, den wir aber erst bilden können, wenn es mehr als 1-3 IHV "gerichtete" Spiele gibt.
Wobei ich Ashes eig. als sehr IHV neutrales Spiel ansehen würde.
Die Entwickler von Oxide stellen in einem extra Branch den Source-Code für die IHVs bereit, dass ist sehr unüblich, dass Hardware-Entwickler umfangreichen Zugang zum Source-Code haben.
Das Spiel ist also extrem transparent für AMD, Intel und Nvidia und Verbesserungsvorschläge können von allen IHVs kommen.
 
Verständnis: 0 Punkte.
Da DX11 und DX12 von der FUnktionsweise massiv unterschiedlich sind, kannst du von der DX11 Performance nicht auf die DX12 Performance schliessen.
In AoS ist AMD in DX11 langsamer als die NV Karten. In DX12 dagegen schneller.
inwieweit macht das den AoS Benchmark nun ungültig?

Das gleiche kann übrigens für Hitman gelten. aber dort müssen wir uns noch 2 Wochen gedulden.

Natürlich kann man nicht von der DX11 Performance auf die DX12 Performance schließen, das ist Unsinn. Aber wenn ein Spiel unter DX11 im GPU limit eine seite stark favorisiert, warum sollte das mit DX12 anders sein?
Wenn die Engine gut mit einer jeweiligen GPU archtitektur läuft, dann wird das unter DX12 auch weiterhin der Fall sein oder meinst du nicht?


Der AoS Benchmark ist dahingehend mit Vorsicht zu genießen, weil schon die StarSwarm TechDemo in enger Zusammenarbeit mit AMD entwickelt wurde, um die Vorteile von Mantle auf AMD GPUs aufzuzeigen. PCGH hat das auch extra erwähnt.
AoS basiert auf exakt der selben Engine. Es ist definitiv ein AMD DX12 showcase. Wäre das Spiel von Nvidia, würde auch keiner die Ergebnisse ernst nehmen. Ich will damit nicht sagen, dass Nvidia ausgebremst wird, im Gegenteil, das Spiel könnte auf Nvidia karten optimal laufen, daran hab ich auch wenig Zweifel. Fakt ist aber auch, dass man mit enger Zusammenarbeit Kniffe integrieren kann, die dafür sorgen, dass es nicht nur gut, sondern ausgezeichnet läuft, wie bei AMD. Da das aber nicht bei jedem Spiel der Fall sein wird, Kann man auch nicht davon ausgehen, dass die Performance repräsentativ ist.


Mir wärs ja auch lieber, wenn man direkt Rückschlüsse ziehen kann, und ich gehe auch davon aus, dass sich die AMD Karten in naher Zukunft vor den Nvidia Gegenstücken positionieren, aber AoS und Hitman sind einfach nicht repräsentativ. Der eine Titel ist bis aufs äußerste auf AMD optimiert und gesponsored und beim zweiten Titel ist bekannt, dass er schon immer auf AMD Karten viel besser lief. Natürlich darf man sich als AMD User freuen, aber man kann doch nicht völlig ausblenden, dass die beiden Titel absolute best-case Szenarios sind, die so nicht bei allen Titeln auftreten werden. Bei einigen wird der Performancegewinn deutlich niedriger ausfallen, bei anderen wird gleichstand herrschen und bei manchen wird Nvidia schneller sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will es nicht verschreien, aber es würde mich auch nicht total überraschen, wenn AMD bei Polaris an der Effizienz und Leistung erheblich gearbeitet hat, ein gutes Produkt auf den Markt legt und viele Enthusiasten, juhu, Freude, Liebe, Eierkuchen und dann, oh shit, kein CR und ROV Support, heißt wohl Pascal.
Selbst ohne die Features wird AMD hoffentlich genug Geld machen und Marktanteile in Segmenten wie OEM-Channel, Server, Workstations usw. gewinnen, aber für einige und auch mich, wäre Polaris damit sehr wahrscheinlich aus dem Spiel.

und was ist, wenn Pascal nur ein Shrink von Maxwell wird ohne ACE Support?
Dann ist man mit beiden angearscht :p
 
und was ist, wenn Pascal nur ein Shrink von Maxwell wird ohne ACE Support?
Dann ist man mit beiden angearscht :p

Pascal wird ganz sicher nicht nur ein Shrink von Maxwell. Schon alleine wegen der HBM-Unterstützung - die erfordert etliche Änderungen im Chip-Design. Ob (und wie effizient) Pascal asynchrone Shader in Hardware ausführen können wird, das weiß natürlich noch keiner. Da hilft nur abwarten.
 
Pascal muss a) ein Shrink werden b) eine komplett neue Speicherinfrastruktur inklusive neuem Speicher integrieren und c) noch die Basis Architektur in letzter Minute gehörig umkrempeln !

Wie wahrscheinlich ist es das das klappt ? Dürfte in jedem Fall der größte Stunt von NVidia Ever werden....
 
Natürlich kann man nicht von der DX11 Performance auf die DX12 Performance schließen, das ist Unsinn. Aber wenn ein Spiel unter DX11 im GPU limit eine seite stark favorisiert, warum sollte das mit DX12 anders sein?
Wenn die Engine gut mit einer jeweiligen GPU archtitektur läuft, dann wird das unter DX12 auch weiterhin der Fall sein oder meinst du nicht?
Tendenziell wahrscheinlich, aber wie genau der jeweilige Pfad umgesetzt wird, ist dennoch wichtig.
Für AMD gibt es Zweifel Async Compute für bessere GPU-Limit Performance.
Für Nvidia vielleicht andere Rechenpfade mit CR und ROVs.
Und wiederum könnten beide Architekturen anders auf das Resource-Binding und andere Sachen von DX12 ansprechen.

und was ist, wenn Pascal nur ein Shrink von Maxwell wird ohne ACE Support?
Dann ist man mit beiden angearscht :p
Das ist egal, solange die Leistung in der Praxis stimmt.
Das gleiche würde auch für CR und ROVs gelten, wenn diese Features nicht so extrem anders wären und sich nicht nur um reine Performance-Zahlen kümmern würden.

kansst du mir sagen wofür die Abkürzungen stehen?
CR = Conservative Rasterization
ROV = Rasterizer Ordered Views

Beide Features sind zwingende Voraussetzung für DX12 FL12.1.
Was man sich in der Praxis grob darunter vorstellen kann:
1. Das erste ist ein anderer Raster-Modus.
Eine sehr gute Übersicht:
http://images.dailytech.com/nimage/D...opped_Wide.jpg

Das kann man für Voxel, für Schatten, für viele nützliche Dinge verwenden, wo früher das klassische Rastering einfach zu ungenau war.
Mögliches Beispiel für Schatten:
https://cms-images.idgesg.net/image...ctx-12-conservative-raster-100587782-orig.png

2. ROVs sind eine Möglichkeit Pixel in einer spezifischen Reihenfolge zu rendern.
http://images.dailytech.com/nimage/D...Views_Wide.jpg

ROVs sind etwas schwer simpel zu erklären, man kann sich als Hauptfeature aber Transparenzen dafür merken. Wir haben nämlich ein großes Problem damit bei Spielen.
Das Backend bzw. die ROPs rendern die Objekte parallel, weil so bekommt man natürlich die beste Performance, aber wenn man Transparenzen darstellen möchte, muss man die Reihenfolge der Pixel für die Objekte streng beachten.
Mit ROVs ist es möglich eine serielle Reihenfolge anzugeben, was natürlich etwas Performance kostet.
Bisher rendert man unter DX11 alles zufällig in eine Datenstruktur, sortiert dann die Objekte in der Reihenfolge, wie man sie haben möchten.
Das frisst auch viel Performance, ist umständlich und hat einen ungewissen VRAM-Verbrauch.

ROVs können potentiell eine wesentlich bessere Performance bei Transparenzen erreichen und weniger VRAM und Bandbreiten benötigen --> auch wieder mehr Performance.

Es werden "bald" zwei Spiele Gebrauch von beiden Features machen:
Just Cause 3:
This session will cover the changes Avalanche Studios made to their engine to make the game run faster, better and stronger on PC, as well as how Intel's tools helped us accomplish this goal. PC exclusive features, such as Ordered Independent Transparency and G-buffer blending using Raster Ordered Views, and light assignment for clustered shading using Conservative Rasterization, will also be presented.


GDC 216 | Session Scheduler | More Explosions, More Chaos, and Definitely More Blowing Stuff Up: Optimizations and New DirectX Features in Just Cause 3 (presented by Intel)

F1 2015:
We will also discuss the graphics effects added using the new DX12 features Raster Ordered Views (AVSM and Decal Blending) and Conservative Rasterization (Voxel based ray tracing) adding even greater realism to the F1 world.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Locuza
Hast du eigentlich irgendwelche Quellen die Belegen dass Polaris kein CR und ROV kann?
Das ist nur eine naheliegende Vermutung, basierend auf dieser Grafik von AMD (Da die Unterstützung von CR und ROVs eine mehr oder weniger starke Überarbeitung des Rasterizers erfordern würden, welche aber, laut der AMD-Grafik nicht angerührt wurden. Wie wahrscheinlich das ganze allerdings ist, lässt sich nicht sagen): AMD Polaris: Technische Daten, Release und Codenamen - Bild in Originalgrosse (1)
 
@Locuza
Hast du eigentlich irgendwelche Quellen die Belegen dass Polaris kein CR und ROV kann?
Siehe oben von FrozenPie.
Meine Aussage war dabei nicht, dass Polaris 100% nicht CR und ROVs unterstützen wird, sondern das es mich auch nicht total überraschen würde, ich bereite mich im schlimmsten Fall schon seelisch darauf vor...
 
Tendenziell wahrscheinlich, aber wie genau der jeweilige Pfad umgesetzt wird, ist dennoch wichtig.
Für AMD gibt es Zweifel Async Compute für bessere GPU-Limit Performance.
Für Nvidia vielleicht andere Rechenpfade mit CR und ROVs.
Und wiederum könnten beide Architekturen anders auf das Resource-Binding und andere Sachen von DX12 ansprechen.

Das ist egal, solange die Leistung in der Praxis stimmt.
Das gleiche würde auch für CR und ROVs gelten, wenn diese Features nicht so extrem anders wären und sich nicht nur um reine Performance-Zahlen kümmern würden.

Wenn ich Deine Ausführungen bezgl. Async Compute [AMD] und eventuell andere Rechenpfade mit CR und ROVs [Nvidia] richtig Verstanden habe, würde das ja dann heißen,
je nachdem auf welche Art die Spielschmiede das Game optimiert, werden mal AMD und das andere mal Nvidia deutlich von DX12 profitieren, abhängig davon welche Art der
genannten Optimierungen zum Einsatz kommt. Habe ich das richtig Verstanden?
 
Haha, so schlimm? :P Musst doch keine neue NV Karte kaufen... ;)

Es ist doch die neue AMD-Generation, über die er schreibt (Polaris) :)

Wenn ich Deine Ausführungen bezgl. Async Compute [AMD] und eventuell andere Rechenpfade mit CR und ROVs [Nvidia] richtig Verstanden habe, würde das ja dann heißen,
je nachdem auf welche Art die Spielschmiede das Game optimiert, werden mal AMD und das andere mal Nvidia deutlich von DX12 profitieren, abhängig davon welche Art der
genannten Optimierungen zum Einsatz kommt. Habe ich das richtig Verstanden?

Jepp. Schlimmstenfalls wird es so kommen (noch steht ja gar nichts fest). Dann fängt wieder das Hauen und Stechen an, welcher Publisher welchen Renderpfad einsetzt, und dafür wieviel Gegenleistung von AMD bzw. Nvidia bekommt.
 
Haha, so schlimm? :P

Musst doch keine neue NV Karte kaufen... ;)
Müssen tut man wenig. :D
Jedenfalls wenn ich etwas kaufe, versuche ich die Beste Entscheidung zu treffen.
Und Pascal und Polaris sind definitiv im Blick. Der "Gewinner" wird dann gekauft.

Wenn ich Deine Ausführungen bezgl. Async Compute [AMD] und eventuell andere Rechenpfade mit CR und ROVs [Nvidia] richtig Verstanden habe, würde das ja dann heißen,
je nachdem auf welche Art die Spielschmiede das Game optimiert, werden mal AMD und das andere mal Nvidia deutlich von DX12 profitieren, abhängig davon welche Art der
genannten Optimierungen zum Einsatz kommt. Habe ich das richtig Verstanden?
Ja, dass stimmt, dass ist auch schon unter DX11 häufiger so, aber bei DX12 könnte es sich zuspitzen.

Aber für die Praxis kann man noch nicht genau sprechen.
1. Wie sieht die Performance unter DX12 allgemein bei den GPUs aus?
2. Welche Spiele verwenden Async Compute und wie sehr hilft es AMD?
3. Welche Spiele verwenden CR und/oder ROVs und was gibt es dabei? Exklusive Grafikeffekte? Bessere Performance?

Dank Ashes hat man schon einmal den ersten Titel, der nahezu finale Ergebnisse präsentiert.
Dann kommt Hitman, dass schauen wir uns an.
Und irgendwann Just Cause 3 und F1 2015 mit CR und ROV-Support.

Dann kann man vielleicht seriös abwiegen, wie wichtig und relevant das ganze in der Praxis ist.
 
Zurück