Natürlich kann man nicht von der DX11 Performance auf die DX12 Performance schließen, das ist Unsinn. Aber wenn ein Spiel unter DX11 im GPU limit eine seite stark favorisiert, warum sollte das mit DX12 anders sein?
Wenn die Engine gut mit einer jeweiligen GPU archtitektur läuft, dann wird das unter DX12 auch weiterhin der Fall sein oder meinst du nicht?
Tendenziell wahrscheinlich, aber wie genau der jeweilige Pfad umgesetzt wird, ist dennoch wichtig.
Für AMD gibt es Zweifel Async Compute für bessere GPU-Limit Performance.
Für Nvidia vielleicht andere Rechenpfade mit CR und ROVs.
Und wiederum könnten beide Architekturen anders auf das Resource-Binding und andere Sachen von DX12 ansprechen.
und was ist, wenn Pascal nur ein Shrink von Maxwell wird ohne ACE Support?
Dann ist man mit beiden angearscht :p
Das ist egal, solange die Leistung in der Praxis stimmt.
Das gleiche würde auch für CR und ROVs gelten, wenn diese Features nicht so extrem anders wären und sich nicht nur um reine Performance-Zahlen kümmern würden.
kansst du mir sagen wofür die Abkürzungen stehen?
CR = Conservative Rasterization
ROV = Rasterizer Ordered Views
Beide Features sind zwingende Voraussetzung für DX12 FL12.1.
Was man sich in der Praxis grob darunter vorstellen kann:
1. Das erste ist ein anderer Raster-Modus.
Eine sehr gute Übersicht:
http://images.dailytech.com/nimage/D...opped_Wide.jpg
Das kann man für Voxel, für Schatten, für viele nützliche Dinge verwenden, wo früher das klassische Rastering einfach zu ungenau war.
Mögliches Beispiel für Schatten:
https://cms-images.idgesg.net/image...ctx-12-conservative-raster-100587782-orig.png
2. ROVs sind eine Möglichkeit Pixel in einer spezifischen Reihenfolge zu rendern.
http://images.dailytech.com/nimage/D...Views_Wide.jpg
ROVs sind etwas schwer simpel zu erklären, man kann sich als Hauptfeature aber Transparenzen dafür merken. Wir haben nämlich ein großes Problem damit bei Spielen.
Das Backend bzw. die ROPs rendern die Objekte parallel, weil so bekommt man natürlich die beste Performance, aber wenn man Transparenzen darstellen möchte, muss man die Reihenfolge der Pixel für die Objekte streng beachten.
Mit ROVs ist es möglich eine serielle Reihenfolge anzugeben, was natürlich etwas Performance kostet.
Bisher rendert man unter DX11 alles zufällig in eine Datenstruktur, sortiert dann die Objekte in der Reihenfolge, wie man sie haben möchten.
Das frisst auch viel Performance, ist umständlich und hat einen ungewissen VRAM-Verbrauch.
ROVs können potentiell eine wesentlich bessere Performance bei Transparenzen erreichen und weniger VRAM und Bandbreiten benötigen --> auch wieder mehr Performance.
Es werden "bald" zwei Spiele Gebrauch von beiden Features machen:
Just Cause 3:
This session will cover the changes Avalanche Studios made to their engine to make the game run faster, better and stronger on PC, as well as how Intel's tools helped us accomplish this goal. PC exclusive features, such as Ordered Independent Transparency and G-buffer blending using Raster Ordered Views, and light assignment for clustered shading using Conservative Rasterization, will also be presented.
GDC 216 | Session Scheduler | More Explosions, More Chaos, and Definitely More Blowing Stuff Up: Optimizations and New DirectX Features in Just Cause 3 (presented by Intel)
F1 2015:
We will also discuss the graphics effects added using the new DX12 features Raster Ordered Views (AVSM and Decal Blending) and Conservative Rasterization (Voxel based ray tracing) adding even greater realism to the F1 world.