AW: AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS4/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?
Es ist wie Tessellation oder ein Hammer, nur weil man das Zeug für unterschiedliche Sachen verwendet, wird es nicht plötzlich ein anderes Feature oder Gerät.
In allen Fällen spezifiziert man für wie viele Pixel/Bereiche man einen Shader laufen lässt.
Man kann das dann an irgendwelche Voraussetzungen und Variablen koppeln, wie eben Motionblur, Helligkeitsunterschiede, Bildabschnite etc.
In Bezug auf die Hardware gibt es Unterschiede bei den unterstützten Formaten, z.B. 1x1 ist die volle Auflösung, während 4x2 z.B. einen Shader eher in die Breite von 4 Pixeln und einer höhe von 2 Pixeln laufen lässt, 2x4 dagegen genau umgekehrt:
Wenn die Informationen von der Linley Group zu Gen11 korrekt sind, dann unterstützt Intels kommende iGPU-Generation alle Formate von Turing, außer 2x1 und 1x2.
The Linley Group
Ich würde da erwarten, dass in der Regel die Entwickler einen gemeinsamen Nenner verwenden und ihre Spiele mit den Mustern programmieren, welche jede Hardware unterstützt.
Vor allem die API wird darüber bestimmen, was möglich ist und ob man auf Unterschiede zwischen den Herstellern achten muss.