AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

So wie ich das herauslese soll man ab v1.1.0 und direct3d die Flex API überarbeiten, weil es ab der Version eine "New buffer-centric API" eingeführt wurde. Ich kann mir dahe rnicht vorstellen das ein Solver für alle GPUs reicht, Direct Compute hin oder her. Was soll das auch mit Microsoft zu tun haben, denen geht FleX sicher am Hintern vorbei.

Wie meinen? Microsoft hat nicht mit jedem was zu tun, der DirectX verwendet. Das kann jeder machen wie er beliebt.
Versions konformer DirectCompute Code läuft immer. Sonst wäre das ganze Konzept von DX sinnlos.

Edit:
Wenn man hipify Inhalten glaubt, kann AMD mit einem HCC Compiler und der dazugehörigen API Cuda für GCN übersetzen, warum soll man dann darauf verzichten?

Da wird der Code übersetzt, um Code mit übergreifender Kompatibilität zu erzeugen, da braucht man den Klartext für und selbst wenn man ihn hat darf man den nicht einfach übersetzen. Das geht nicht on-the-fly.
 
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Versions konformer DirectCompute Code läuft immer. Sonst wäre das ganze Konzept von DX sinnlos.

Was hat FleX mit Versionsconformen Direct Compute Code zu tun? FleX ist PhysX und damit Cuda. Du erreichst die Cuda "Leistung" mit einem einfachen Shader nicht. Die Lösung leidet dann wegen Fehlens des Cuda-directX-Interop an höherem Overhead, wegen bestehender Unterschiede zwischen Shadern und Cuda, weil Cuda mathematisch schneller und flüssiger arbeitet. Kompilieren mit use_fast_math wäre genauso möglich, davon wurde aber genauso abgeraten, wenn man keine Leistung verlieren will.

Ich habe dem Thema nichts mehr beizutragen.

Schönen Abend noch.
 
AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Was hat FleX mit Versionsconformen Direct Compute Code zu tun? FleX ist PhysX und damit Cuda.

Ein letztes Mal: Es gibt einen DirectCompute Solver von Nvidia ab Flex 1.1.0.

Ich habe dem Thema nichts mehr beizutragen.

Es war auf jedenfall die fruchtloseste, furchtbarste, anstrengenste und resonanzärmste Unterhaltung, die ich in diesem Forum jemals hatte.
Egal was man schreibt, es ist immer alles Cuda...
 
AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Ein letztes Mal: Es gibt einen DirectCompute Solver von Nvidia ab Flex 1.1.0.

Es war auf jedenfall die fruchtloseste, furchtbarste, anstrengenste und resonanzärmste Unterhaltung, die ich in diesem Forum jemals hatte.
Egal was man schreibt, es ist immer alles Cuda...
Ich bin ja auch als der totale "Cuda" Anhänger bekannt. Wenn AMD einen Solver wollte oder bräuchte würden sie ihn allein schreiben. Es wäre unter PhysX möglich gewesen, so jedenfalls nVidias Aussage und da es nun einen Compute Solver gibt, wie du meinst unified, dann stimmt es ja.

Das war auch der Ausgangspost. Danke das es nochmal bestätigst. Du legst einen Shader drüber, hast zwar keinen Zugriff auf die Core API des Hosts oder die Device API aber egal, es läuft, wie scheiß egal, die mem_allocation schreiben wir dann auch noch um. Vllt. will das nVidia ja genau so. Mal drüber nachgedacht?

Was kann denn FleX soviel besser als andere Ansätze?
 
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Sorry, da reden wir aneinander vorbei. Das erste ist der Raytracingfreie Ableger von Turing, nicht ein Chip aus einer Gen ohne eingeplantes Raytracing. Das ist etwas vollkommen anderes.
Und das zweite ist völlig klar, aber die Frage stellt sich natürlich trotzdem, ob nicht weiterer Fokus auf reiner Rasterisation und dann ein direktes Umschwenken auf reines Raytracing nicht sinnvoller wäre...
(ich hoffe, jetzt ist klar, wieso die Fragen wirklich nicht zu beantworten sind)
Du kannst nicht einfach so umschwenken, warum kapiert das keiner? Das geht einfach vom Umbruch in der Softwarelandschaft nicht.
Wenn du zuerst ewig lang Rasterisierst bis du anstehst und dann erst Raytracing versuchst, hat letzteres eben einen visuellen Nachteil. Am besten ist es eben das ganze parallel zu bearbeiten.
 
AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Ich bin ja auch als der totale "Cuda" Anhänger bekannt.

Wenn Du das sagst.

Wenn AMD einen Solver wollte oder bräuchte würden sie ihn allein schreiben. Es wäre unter PhysX möglich gewesen, so jedenfalls nVidias Aussage und da es nun einen Compute Solver gibt, wie du meinst unified, dann stimmt es ja.

Darf man das denn? Ein fremdes, eigentlich inkompatibles Programm einfach in einer anderen Version passend zu eigenen Hardware releasen?

Das war auch der Ausgangspost. Danke das es nochmal bestätigst. Du legst einen Shader drüber, hast zwar keinen Zugriff auf die Core API des Hosts oder die Device API aber egal, es läuft, wie scheiß egal, die mem_allocation schreiben wir dann auch noch um. Vllt. will das nVidia ja genau so. Mal drüber nachgedacht?

Nvidia wird es wohl so wollen, wie sie es gemacht haben =/. Ich weiß nicht, ob ein Shader "drüber gelegt" wurde. Kann auch ein eigenständiger Solver sein, das wird man von außen nicht beurteilen können. nV spricht zwar von einem neuen Solver, aber naja, kann viel bedeuten.

Laut Folien geht hauptsächlich um eine bessere Verbreitung der Tools durch die allgemeine Kompatibilität.

Was kann denn FleX soviel besser als andere Ansätze?

Es gibt meines Wissens nach keine anderen Bibliotheken in der Gamingindustrie mit ähnlichem Funktionsumfang. Es gibt immer mal wieder Spiele mit eigenen Lösungen für bestimmte Teilbereiche, aber andere Gesamtpakete fallen mir jetzt nicht ein.
 
AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Nvidia wird es wohl so wollen, wie sie es gemacht haben =/. Ich weiß nicht, ob ein Shader "drüber gelegt" wurde. Kann auch ein eigenständiger Solver sein, das wird man von außen nicht beurteilen können. nV spricht zwar von einem neuen Solver, aber naja, kann viel bedeuten.
Fragen wir mal Mike, der weiss es sicher an Besten:
Miles Macklin schrieb:
It is a separate solver and does not share the collision detection pipeline with PhysX. That means you can use FLEX by itself (independent of PhysX) but need to manually mirror collision objects into FLEX for them to interact. FLEX supports most standard collision primitives to make this easy. When FLEX is integrated into PhysX 3.4, manual mirroring will not be required.

Es gibt meines Wissens nach keine anderen Bibliotheken in der Gamingindustrie mit ähnlichem Funktionsumfang. Es gibt immer mal wieder Spiele mit eigenen Lösungen für bestimmte Teilbereiche, aber andere Gesamtpakete fallen mir jetzt nicht ein.
Es gbit meines Wissens nach kein einziges Spiel, dass es so und bis heute auf AMD supported. Alle anderen sind mit Havoks glücklich, weils die GPU merklicher entlastet, wenn die CPU eh nichts zu tun hat.
 
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Egal was man schreibt, es ist immer alles Cuda...

Bei ihm ist immer alles von Nvidia getürkt und proprietär verseucht.
Da kommt man bei ihm auch mit Detailwissen nicht durch.
Aber grundsätzlich sind viele Dinge die er behauptet - trotz seines offensichtlichen Wissens - auch von Laien zu widerlegen.
 
AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Bei ihm ist immer alles von Nvidia getürkt und proprietär verseucht.
Da kommt man bei ihm auch mit Detailwissen nicht durch.
Aber grundsätzlich sind viele Dinge die er behauptet - trotz seines offensichtlichen Wissens - auch von Laien zu widerlegen.

Weil du Laie, dich auch über Detailswissen hier im Forum qualifizierst und Miles Macklin auch nur Blödsinn schreibt - der (Chef-) Entwickler von FleX. Genau!:schief:

Warum sollte nVidia dir oder mir etwas liefern, dass genausogut auf GCN läuft wie auf Cuda, wo FleX Teil von Gameworks ist? Du meinst das will AMD so auf seiner Hardware ausführen? Du schreibst schon einen Haufen B*llsh*t - den lieben langen und jeden Tag wieder. Nur weil einer nicht zu nVs Methodik jubeliert, heisst das noch lange nicht - dass er unwissend sein muss.

Passt doch als Konterpart gut zum dem Geblubber, was du hier ständig über AMD ablässt, trotz "deinem offensichtlichen Unwissen". Gimmick meint Microsoft interessiert sich dafür, was nV da mit Flex treibt und beruft sich auf Möglichkeiten über DirectCompute gleiche Leistung abrufen zu können. Er vergisst nur, dass man FleX dafür gar nicht braucht und nVidia compiliert den Code in Cuda. Microsoft hat ja auch nicht Havok und FleX interessiert den Großteil der Entwickler gerade die Bohne. Geht nVidia ja nicht anders als bei PhysX, wie man das Kind beim Namen nennt ist nämlich egal. Denn das "X" in FleX deutet nunmehr klar auf PhysX hin und das ist pure Absicht von nVidia. Genau wegen dem vorherrschenden Desinteresse, versucht nVidia PhysX jetzt unter geändertem Label und als Crossplattform mit DX-Unterstützung an den Mann zu bringen.

*Gääähhhnnn.* Da sollen mal wieder andere für nVidia schufften...und "wir" wissen ja worum es geht, oder? Hauptsache man hält sich dabei an nVidias Vorgaben, so dass nur nicht jeder Shader-Thread einen eigenen DrawCall startet und wenn dann so kurz wie möglich. Am liebsten würde man ja, den Geometrieshader völlig umgehen, weil das dem eigenen Rasterizer zu Gute kommt, nicht nur weil man an der Ein-/Ausgabebandbreite spart (sparen muss), sondern auch die besondere in Hardware gegossene Paralellität unterstützen muss, wofür man ja zusätzliche Arbeitsgruppen für seine Shaderlogik braucht.

Schon komisch, wenn nVidia glaubt - man merke das nicht, denn um Unified Solver- oder Computetypen geht es hier gar nicht. Es geht eher darum, die eigene Tesselationsschwäche zu kaschieren, indem man Tesselationsfunktionalität für die eigene Hardware reproduziert. Und ja, nVidia tut in meinen Augen nie etwas ohne Hintergedanken, bei denen muss letztendlich immer genug dabei herumkommen. Dabei will man zugleich mit variabler Toplogie gegen CPU Phys anderer Mitbewerber vorgehen und beruft sich darauf, dass soetwas dann lange nVidia exclusiv bleibt. Da benutzt man schon mal Begriffe wie "open source".

Ja bitte - mach doch...:D
 
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Es gbit meines Wissens nach kein einziges Spiel, dass es so und bis heute auf AMD supported. Alle anderen sind mit Havoks glücklich, weils die GPU merklicher entlastet, wenn die CPU eh nichts zu tun hat.

Die älteren PhysX-Rauch Geschichten gab es ja auch nur in den Batman und 1 bis 2 anderen Spielen (Black Flag und dieses russische Arktis Spiel). Ich glaube der Kram ist einfach nicht gefragt, wohl auch weil es performance-technisch so teuer ist und man die sonstige Grafik runterschrauben müsste. Finde ich ganz unabhängig vom Anbieter aber schade. Ein neues Crazy Machines mit schön ausgearbeiteter Flüssigkeits- und Gassimulation, deformierbaren Körpern, glaubwürdigen Stoffen usw. würde ich mir sofort kaufen.

Warum sollte nVidia dir oder mir etwas liefern, dass genausogut auf GCN läuft wie auf Cuda, wo FleX Teil von Gameworks ist?[...]

Gimmick meint Microsoft interessiert sich dafür, was nV da mit Flex treibt und beruft sich auf Möglichkeiten über DirectCompute gleiche Leistung abrufen zu können.

Habe bzgl. MS genau das Gegenteil geschrieben und bzgl. der Leistung extra keine Aussage getroffen, weil ich es nicht weiß. Deswegen ja auch der Benchmark Thread im 3DC.

Er vergisst nur, dass man FleX dafür gar nicht braucht und nVidia compiliert den Code in Cuda.

Man braucht FleX wofür nicht? Es sind zwei unabhängige Solver und der DC Solver wird in Cuda compiliert? Wat?

*Gääähhhnnn.* Da sollen mal wieder andere für nVidia schufften...und "wir" wissen ja worum es geht, oder? Hauptsache man hält sich dabei an nVidias Vorgaben, so dass nur nicht jeder Shader-Thread einen eigenen DrawCall startet und wenn dann so kurz wie möglich. Am liebsten würde man ja, den Geometrieshader völlig umgehen, weil das dem eigenen Rasterizer zu Gute kommt, nicht nur weil man an der Ein-/Ausgabebandbreite spart (sparen muss), sondern auch die besondere in Hardware gegossene Paralellität unterstützen muss, wofür man ja zusätzliche Arbeitsgruppen für seine Shaderlogik braucht.

Schon komisch, wenn nVidia glaubt - man merke das nicht, denn um Unified Solver- oder Computetypen geht es hier gar nicht. Es geht eher darum, die eigene Tesselationsschwäche zu kaschieren, indem man Tesselationsfunktionalität für die eigene Hardware reproduziert. Und ja, nVidia tut in meinen Augen nie etwas ohne Hintergedanken, bei denen muss letztendlich immer genug dabei herumkommen. Dabei will man zugleich mit variabler Toplogie gegen CPU Phys anderer Mitbewerber vorgehen und beruft sich darauf, dass soetwas dann lange nVidia exclusiv bleibt. Da benutzt man schon mal Begriffe wie "open source".

Ganz im Ernst mir ist dieses AMD vs NV Getue sowas von egal.
Ich finds einfach nur spannend, dass es universell auf GPUs läuft und würde davon gerne mal was sehen - und benchen. Wenn es auf allen anderen GPUs mies laufen sollte kann man sich immernoch aufregen.
 
AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Ganz im Ernst mir ist dieses AMD vs NV Getue sowas von egal.
Sag das mir das doch bitte nicht. Trotzdem nervt es, wenn alles was rot ist an Verfolgungswahn leidet und alles was grün ist, so toll ist.

Der Post war nicht für dich bestimmt. FleX ist Microsoft ganz sicher egal. Direct Compute versus Cuda, noch nie gehört? Warum soll denn nVidia etwas anderes wollen? FleX Demos lassen sich Minimum übers dx SDK oder Cuda Toolkit ausführen. PhysX war schon immer Cuda und bleibt es auch. Auch wenn du es nicht mehr hören kannst. NVidia schreibt ja selbst, das FleX nichts anderes ist.

nVidia schrieb:
New API style, for consistency with other products the API has now an NvFlex prefix and follows a naming convention similar to PhysX. Add support for DirectX, in addition to CUDA there is now a cross platform DirectX 11 and 12 version of the FleX libraries that Windows applications can link against...

Sie führen das ein, weil sich ein Grossteil der Entwickler dagegen gewehrt hat und die Studios zuletzt eher Havok genutzt haben. Dem Laden schwimmen langsam einfach die Felle weg. Vorher war DX11 gut genug.

Hat aber nichts mit deinem Ansinnen zu tun, du kannst machen was du willst.

PS: ...und ganz nebenbei erfindet man Async compute neu, weil das ja so toll ist (bei AMD aber nichts taugte - was nicht von nVidia kommt, sondern von deren Francise - ganz besonders hier auf dieser Plattform).... https://developer.download.nvidia.c...sisB7VuB8u47pR4rxYlU4U8ee3KNIjwInGZZAgN0mY8Zg
 
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AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

PS: ...und ganz nebenbei erfindet man Async compute neu, weil das ja so toll ist (bei AMD aber nichts taugte - was nicht von nVidia kommt, sondern von deren Francise - ganz besonders hier auf dieser Plattform).... https://developer.download.nvidia.c...sisB7VuB8u47pR4rxYlU4U8ee3KNIjwInGZZAgN0mY8Zg

Das hab ich auch gelesen.
Naja, wenn was gescheites bei rum kommt solls mir recht sein.
 
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Du kannst nicht einfach so umschwenken, warum kapiert das keiner? Das geht einfach vom Umbruch in der Softwarelandschaft nicht.
Wenn du zuerst ewig lang Rasterisierst bis du anstehst und dann erst Raytracing versuchst, hat letzteres eben einen visuellen Nachteil. Am besten ist es eben das ganze parallel zu bearbeiten.
Doch, man kann sehr wohl einfach umschwenken. Und ja, ich gehe AUCH davon aus, dass die parallele Variante die bessere ist, aber rein hardwaretechnisch würde nichts dagegen sprechen die nichtparallele Variante zu nutzen. Softwaretechnisch wäre es auch keine Unmöglichkeit, dann würde man halt versuchen aus den NonRealTimeRenderern eine Realtime-Version zu bauen, sobald die Performance so weit ist. Vorteil eines solchen Vorgehens wäre, dass auf diesem Weg die Legacysoftware stärker profitieren würde, Nachteil natürlich, dass es länger dauert, bis man irgendetwas an Realtime-Raytracing zu gesicht bekommt. Vor allen Dingen aber gäbe es auch nichts, was dann eine große Anzahl an Mulitpurpose-Einheiten (von denen eine Anwendung die RTX-Effekte sind) kreuzfinanzieren würde. Das ist in meinen Augen einer der bedeutensten Gründe für Nvidias Weg.
 
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Das wars dann wohl für DLSS, ich habs ja seit dem Release schon gesagt ( da war die Quali noch deutlich miserabler wie jetzt), das lohnt sich nicht, man konnte DLSS Performance auch auf non RTX Karten erreichen in dem man die Auflösung reduziert hat und manuell zB mit reshade nachgeschärft hat, somit hatte man ein noch besseres Bild wie mit DLSS und von den FPS her gab es keinen großen Unterschied und nun der vllt Todesstoß für DLSS:

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Irgendwie kommt kir das so vor, als wenn Nvidia viel von AMD abkupfert, zuletzt erst Radeon AntiLag abgekupfert und nun das hier.
 
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Gab es Freestyle nicht schon davor? Cooles Video. Gerade in BF5 ist DLSS ziemlicher Mist. Wobei ich hier aber das schärfen zu extrem fande in BF5. Für mich zu sehr überzeichnet.
Kann ich nur hoffen das die das in den Games besser implementieren mit dem DLSS ansonsten wohl ein Feature was ich umsonst gezahlt habe :)
 
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Man Leute schaut wenigstens das Video an, dann seht ihr was genau geändert wurde...
Natürlich gab es Freestyle schon davor. Meine das jetzt nicht böse.
 
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DLSS ist aber was völlig anderes als Nachschäefen.

DLSS einfach als tot abzutun ist ziemlich kurzsichtig und dünn.
 
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fxaa ist so unglaublich schlecht´ verglichen mit msaa oder supersampling
früher bot jedes game 2xmsaa´ 4xmsaa´ 8xmsaa und alle waren glücklich´ mehr kantenglättung brauchte man eiegntlich nicht

smaa geht in ordnung und macht zumindest bild nicht schlechter´ viel bringt das aber nicht.
 
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