AMD erweitert Asynchronous Compute um Quick Response Queues

Naja mit einer lizenzierten Engine oft kein Problem.
Aber stimmt schon, wenn diese Dinge nicht im Renderer drin sind, ist es vorallem für kleine Entwickler schwer das auszunutzen

Ist mit einem DX11 Renderer aber nicht anders, was nicht drin ist wird von kleinen Entwicklerbuden idR auch nicht genutzt.
Das ist ein generelles Problem und keins von "Asynchronous Compute / Quick Response Queues".
 
Nvidia ist doch schon längst auf dem "Asynchronous Shader Zug" drauf. Denn Laut Nvidia wirt es ja unterstützt. :O
Aber wieso ein Feature, welches nur der besseren Performance dienen soll, bei Nvidia lediglich zur Performance Verlangsamung führt, offenbart uns Nvidia leider nicht.
Fehlt es vielleicht? Und wenn man dies zugeben würde würde man das werbewirksame Featurelevel 12_1 verlieren?
Hier könntest du ggf deine Antworten auf die Frage finden.

Async Shaders - Real or Hype? + Win a copy of Ashes of the Singularity - YouTube

Bei NV für AS nicht zur Verlangsamung. Sie haben es nur nicht unterstützt. Und wenn die Unterstützung mit Pascal da ist, ist es sich gleich. Auf die Gesamtperformance hat AS keinen Einfluss, nur auf die Effizienz wie gut die GPU die anstehende Arbeit verrichtet. Da AMD mehr CUs einsetzt als NV, um die selbe Gesamtleistung zu erreichen, ist selbst der Vorteil der sich durch die effizientere Abarbeitung ergibt mit mehr CUs seiens NV ausgleichbar.
 
Hier könntest du ggf deine Antworten auf die Frage finden.

Async Shaders - Real or Hype? + Win a copy of Ashes of the Singularity - YouTube

Bei NV für AS nicht zur Verlangsamung. Sie haben es nur nicht unterstützt. Und wenn die Unterstützung mit Pascal da ist, ist es sich gleich. Auf die Gesamtperformance hat AS keinen Einfluss, nur auf die Effizienz wie gut die GPU die anstehende Arbeit verrichtet. Da AMD mehr CUs einsetzt als NV, um die selbe Gesamtleistung zu erreichen, ist selbst der Vorteil der sich durch die effizientere Abarbeitung ergibt mit mehr CUs seiens NV ausgleichbar.

Eben die nicht nativ vorhandene Unterstützung fürt beim Work Around den NVIDIA nutzt um Asynchronus Shaders zu "emulieren" führt zu Leistungsverlust weshalb NVIDIA diesen Workaround deaktiviert hat.
Falls NVIDIA es noch schafft eine art ACEs in Pascal zu integrieren können sie es dann bei Pascal voll nutzen.
 
Nein mit Maxwell.
Es ging doch um den Fall fallsPascal noch keine ACE ähnlichen Einheiten hatt und deshalb wie Maxwell auf NVIDIAs Software Lösung zurück greifen muss.

Was ich persönlich für gegeben halte, da Pascal bis auf wenige änderungen ein Maxwell Shrink ist (mMn) und AS erst Rummel gemacht hat als Pascal schon längst zu weit war um AS in Hardware noch zu implementieren.
 
Was ich persönlich für gegeben halte, da Pascal bis auf wenige änderungen ein Maxwell Shrink ist (mMn) und AS erst Rummel gemacht hat als Pascal schon längst zu weit war um AS in Hardware noch zu implementieren.
Die Grafikkartenentwicklung beginnt Jahre bevor Rummel kommt das stimmt, nichts desto trotz ist AS in Entwicklerkreisen sicher nicht erst seit gestern bekannt. Und die Entwicklung von Pascal kann ganz andere Anforderungslisten gehabt haben als nur ein Shrink von Maxwell. Deswegen gucken wenn es soweit ist. Und selbst wenn es nicht dabei wäre. Kurzfristig hats eh nicht so viel Auswirkung. AS wird ja erst durch die Software die es nutzt ausgelastet. Und wie Ashes dem Beispiel nach zeigt, ist das Potenzial von AS zwar von Anfang an da, aber erst mit weiterer Verbesserung des Codes wurde immer mehr rausgeholt. Insofern sind die Benchmarks die wir dann bei Neuerscheinungen sehen, und dem Fall Pascal beherrscht kein Hardware AS, vielleicht nicht mehr aussagekräftig. Erst mit weiteren Patches werden dann ggf. die Leistungsunterschiede offensichtlich werden, den die Zeit zum optimieren hat meist gefehlt, wegen der Einhaltung des Releastermins.
 
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