Also da war ja jetzt mal einiges falsch. War aber wieder klar.
Du hast halt die RiftS und versuchst sie zu verteidigen.
Brauchst dir halt nur das Video in meinem Beitrag weiter oben ansehen und dann ist fast der ganze Beitrag zerlegt. Aber ich greife noch mal ein paar Sachen auf.
Da bin ich ja gespannt. Chalenge accepted
Oculus sieht VR-Streaming offiziel noch nocht vor. Ich gehe davon aus, dass sie aktuell an einem eigenen Dienst arbeiten, weil es einfach ein Killer-Feature ist. Das kommt zu 100%. Schwöre ich dir. Ich weiß nur nicht wann. Aber es kommt.
Japp. Beides absolut richtig. Offiziell ist es noch nicht drin. Aber es wird sicher kommen. Davon gehe ich auch aus.
Wusstest du, dass man am Anfang VD nicht über Sideload installieren musste sondern es direkt ging? Oculus hat einen Riegel vorgeschoben. Die wollten nicht, dass man die Quest wireless betreiben kann. Deswegen ist jetzt die sideload-Variante von Nöten. Deswegen spreche ich von "inoffiziell".
Ok, kann sein. Hast du denn die Quest noch?
Irgendwie widersprichst du dir teilweise selbst und bei manchen Sachen hat man das Gefühl, dass du gar nicht weiß wovon genau du sprichst. Komme ich gleich zu.
Auf den Widerspruch bin ich gespannt. Ich besitze meine Quest noch und nutze sie sehr regelmäßig. Habe erst kürzlich mit der Rift S Phantom Covert Ops gestreamt und dann ein Testvideo zur Quest Version gemacht. Schon krass, was die Quest ohne PC leisten kann! Ich mag die Questversion sogar lieber als die PC-Fassung^^
Die Rift S hat nicht nur LCD sondern auch drei Subpixel. Dadurch vermindert sich der SDE enorm und die Farben werden satter (verglichen mit anderen LCDs).Die RiftS hat ein LCD-Display, mit weniger Fliegengitter und die Auflösung ist standardmäßig auf 100% bzw 1.0.
Ok.
Die Quest hat ein OLED-Display, welches zwar erheblich mehr Auflösung hat, aber durch die Pixelanordnung mehr Fliegengitter bringt. Die standardmäßige Oculus-Link Encode-Resolution (nicht zu verwechseln mit Auflösung oder SuperSampling) beträgt ca 70% bzw 2016 Pixel in der Breite.
Diese Auflösung entspricht dem Video-Stream, der an die Quest gesendet wird, also einfach nur das enkodierte Video vom gerenderten Bild. Diese Auflösung kann man von 2016 auf theoretisch >3000 stellen. Bei ~2900 ist die native Auflösung der Quest bereits überschritten. Analog zur RiftS wäre eine Auflösung von 2560 bereits ausreichend um eine höhere Auflösung zu übertragen.
Ähm, ja. Auch das ist richtig.Bei der RiftS gibt es so eine Einstellung nicht, weil es dort rein über das SuperSampling funktioniert.
Wat?
Stellst du die Encode-Resolution der Quest auf 2560 und SuperSampling auf 1.0, sowie die Auflösung/SuperSampling der RiftS auf 1.0, dann hast du exakt das gleiche Bild und die gleiche Rechenlast. Mit dem Unterschied, dass die Quest auch noch mehr Auflösung darstellen könnte (bis 2880), während die RiftS am Limit ihrer Displayauflösung angelang ist. Einzig der Fliegengitter-Effekt verbleibt bei der RiftS geringer, aber der hat nichts mit der Bildschärfe zu tun.
Die Quest hat eine höhere Auflösung. Kann man frei konfigurieren Punkt.
Ja, man kann die Auflösung frei konfigurieren. Die gleiche bildschärfe erreicht man aber erst, wenn man die native Auflösung einstellt. FullHD auf einem WQHD Monitor sieht auch nicht genauso gut aus wie auf einem FullHD Monitor. Für die gleiche Bildschärfe, die man besonders in der Ferne bemerkt, braucht es die 2880 Bildpunkte in der Breite. Und die kosten mehr Leistung. Außerdem kostet auch die Kodierung des Bildes ein bisschen Leistung. Nicht viel und wird durch die 8Hz weniger Bildwiederholfrequenz kompensiert, aber hey! Es geht ums Prinzip
Nein, ist es nicht. Sieh dir die beiden Headsets mal genau an. Die Sensoren sind bei der Quest andere und sie sind komplett anders angeordnet! Das Tracking ist GLEICH GUT. Aber dadurch ist es nicht gleich!Das Tracking ist 1:1 gleich.
Außer, dass sie Bewegungen über deinem Kopf trackt... Wie viel dieser Sensor bringt, erkennst du, wenn du die Rift S mit der Reverb G2 vergleichst. Die haben beide vorne und an den Seiten die gleiche Sensorenanordnung. Die Rift S hat oben einen mehr. Dadurch oben Tracking, G2 nicht. MRTV zeigt es.Die obere Kamera hat null praktische Funktion.
Wurde überall getestet. Es gibt keine unterschiede im Tracking. Die fünfte Kamera ist nur Marketing, damit die Leute die RiftS nicht im Regal liegenlassen. Es gibt auch rein gar keinen Sinn warum ne Kamera über den Kopf gucken müsste. Wer das behauptet, der kennt VR nur aus der Theorie. Hat echt null praktische Relevanz. Die seitlich-oberen Kameras können alles abdecken - aber in der Praxis fummelt man NIE über dem Kopf rum. Das ist die unnatürlichste Bewegung die es gibt.
Der Sensor oben und der an der Seite sind beide nötig, um sich selbst über die Schulter zu greifen. Präzises Tracking beim Greifen einer Schulterwaffe. Also ich greife in VR sehr häufig nach hinten. Über meine Schulter. Half Life Alyx, Stormland, Into the Radius, Saints&Sinners... alles Spiele, in denen ich oft meine Hände oberhalb meiner Stirn habe.
Macht null Sinn die Aussage.
Du kannst bei beiden Headsets SuperSampling einstellen.
Ich glaube du verstehst einfach nicht, dass man bei der Quest zwei Regler hat.
Ich glaube, du ignorierst den Fakt, dass ich beide Headsets habe... und noch drei weitere...
Encoding-Auflösung ist nicht das gleiche wie SuperSampling bzw Render-Auflösung.
Daran sieht man doch, dass du überhaupt nicht weißt wovon ich hier spreche.
Kompliment zurück.
Höhere Einstellungen brauchen mehr GPU-Leistung. Danke für die Bestätigung.
17ms
Wenn man es weiß, dann merkt man es.
Aber siehe Video oben, ich spiele damit mittlerweile Onward kompetitiv online ohne Probleme.
Im Multiplayer hab ich damit problemlos Top-Scores. Es gibt bei diesem Spiel keinen Grund mehr für mich das Link-Kabel zu nutzen. Habe auch Half-Life:Alyx komplett kabellos gespielt. Das ist einfach viel geiler als am Kabel. Glaub es oder glaub es nicht.
Ich glaube dir! Ich habe deine Aussage nie angezweifelt. Ich sagte ganz direkt und unmissverständlich, dass es BEI MIR nicht so gut geht! Es gibt eben keine Garantie dafür, dass es BEI MIR genau so gut geht wie BEI DIR. Es gibt viele, bei denen alles wunderbar ist. Es gibt viele, denen durch das Delay schlecht wird. Wer von denen ist nun im Recht? Du?
Man braucht den richtigen Router mit dem richtigen WLAN und dem richtigen PC. Jede der drei Komponenten kann dir einen dicken Strich durch die Rechnung machen. Bei mir tritt ein spürbares Delay auf. Ich habe es nicht gemessen. Ich verlasse mich nicht auf Zahlen. Ich schaue, wie es mir dabei geht. Und MIR geht es nicht gut beim Wireless-PC-Gaming. ICH spüre das Delay.
Grade als VR-User, der offenbar viel Erfahrung und Wissen hat, welches ich dir nicht abspreche, solltest du doch wissen, dass man nicht von sich auf andere schließen kann!
Was nur logisch ist! Oculus konzentriert sich auf die Quest, weil die die Zukunft darstellt. Die Quest 2, die noch einige Zeit in der Zukunft liegt, wird mit Sicherheit ein Index-Killer auf ganzer Linie! Ich rechne mit einer G2-ähnlichen Auflösung, Wirelesslösung ohne Router, optionales Cloudgaming, Tragekomfort einer Index und lupenreines und schnelles Fingertracking. Aufsetzen und intuitiv loslegen. Auch ein größeres FOV wird sicher dabei sein. Den Fehler, zwei Headsets zu entwickeln und Zeit zu verschwenden, wird Facebook nicht nochmal begehen.Oculus hat die RiftS komplett fallengelassen.
Seit es die Quest gibt, bzw spätestens seit der Link-Beta, ist die RiftS für Oculus komplett gestorben. Die haben ja noch nichtmal die Mikrofon-Bugs behoben, die man in vielen Online-Lobbies hört - quasi das Erkennungszeichen für einen RiftS-User.
Joa, es ist ein Gag, stimmt schon. Im mobilen Modus kann man die Quest komplett ohne Controller steuern, auch eine Sprachsteuerung wird aktuell reingepatcht.
Sprachsteuerung finde ich auch richtig niedlich. Hat Potenzial!
Die Steuerung der Quest ohne Controller funktioniert zwar, mit geht es aber doch noch geschmeidiger. Es wird noch etwas dauern, bis es wirklich gut läuft. Ich denke, die Sensoren sind der Flaschenhals.
Das Fingertracking kann man in diversen Quest-Spielen nutzen, zB The Curious Tale of the Stolen Pets fuer Oculus Quest | Oculus
Hast du mal das verlinkte Spiel so gespielt? Ich habe es! Es ist eine Qual! Mit Controllern ist es ein geiles, niedliches und witziges Spiel. Ohne merkt man, dass Fingertracking noch lange nicht marktreif ist!
Ja wow, ich hab die Rift CV1 extra ersetzt, weil der Kabelsalat an den Wänden und von der Brille weg musste. Es hat das Zimmer optisch komplett entstellt, da bohre ich mir doch nicht so eine Konstruktion an die Decke.
Hilfe! Jemand bietet eine Lösung für ein Problem! Schnell! Ich muss mich darüber lustig machen!
Wie ich es hasse...
Und das ist auch gut so! Die anderen Firmen dürfen gerne mitbekommen, dass sich die Quest geil verkauft und warum! Die Entwicklung MUSS in diese Richtung gehen. Nur ist sie für mich noch nicht so weit abgeschlossen, dass ich auf die guten Alternativen verzichten will. Die G2 ist jedenfalls vorbestellt.Ist richtig. Jeder soll seine Meinung haben.
Ich habe für mich gesprochen. Komme von der Rift CV1, war ne geile Zeit, aber ich blicke nicht zurück.
Die Zeiten des Kabels sind für mich vorbei.
Die RiftS ist unbequemer als ne Quest mit DAS
Für dich. Mein Kopf empfindet die Quest als sehr unbequem im Gesicht. Ich fand auch die Rift CV1 sehr unangenehm. Die Form drückt mich zu sehr. Jeder Kopf ist anders. Gäbe es die eine perfekte Form, würden alle so bauen.
und außerdem hat die RiftS keine Kopfhörer.Natürlich kann man sich externe Kopfhörer aufsetzen, aber wie kacke ist das denn bitte. Da muss man ja jedes Mal erst die Dinger abnehmen und dann das Headset. Zumal da noch mehr Kabel rumbaumeln und in den PC geführt werden müssen. Die fehlenden Kopfhörer waren DER Grund, weshalb ich damals nicht von der CV1 auf die S geupgradet habe. Die CV1 hatte die perfekte Ausdiolösung.
Das Deluxe Audio Strap greift diese perfekt auf und ist noch besser.
Ich nutze schnurlose Kopfhörer. Ich hatte die der CV1 damals abmontiert, weil ich erstklassiven Sennheiser Sound gewohnt bin. Übrigens kann man bei Modicap auch Kopfhörer kaufen, die man an die Rift S montieren kann. Sennheiser. Wer modden will, kann nicht nur die Quest modden... Und der originale Sound der Quest ist ähnlich mies wie der der Rift S. Die nehmen sich nicht viel... Handysound eben.
PS: Das DAS gibt es heute nicht mehr! Bei Ebay, okay. Aber da zahlt man dann gerne drauf. Ist ja begehrt.
Du sprichst schon wieder von SuperSampling.
Ich spreche immer noch von Encoding-Resolution.
Tut mir leid. Ich habe dich beim tippen nicht gehört, sonst hätte ich es gerne korrigiert. Aber wie dein Screenshot belegt, kostet auch die Encoding-Resolution Leistung. Von daher...
Setzt man bei beiden Headsets die native Auflösung ein, dann hat die Quest eine Auflösung von 2880x1600 und die RiftS eine Auflösung von 2560x1440. Mehr isses nicht. Da hilft kein SuperSampling.
Die RiftS hat dafür weniger Fliegengitter und 10% mehr Bildrate. Das ist ok.
Und das bessere Bild, ob du es glauben magst oder nicht^^ Wäre das Bild der Rift S nicht so viel schöner (außer bei sehr dunklen Spielen), dann hätte ich sie schon längst gewinnbringend verkauft! 200€ für Modicap gegen 450€ für die Rift S. Da käme ich doch mit Modicap günstiger bei weg. Und dennoch widerspreche ich jedem, der behauptet, das Bild der Quest wäre bei gleicher Rechenlast gleichwertig schick. Wieso wohl? Vielleicht, weil ich es so empfinde?
Gute Lösung. Ich habe meine Powerbank einfach an die Quest gebunden. Wort wörtlich^^Ich habe sowieso eine 20.000mAH-Powerbank. Die passt in die Hose mit dem Ding hat die Quest ne Akkulaufzeit von 12h oder so. Das Kabel führe ich ans hintere Ende des Deluxe Audio Straps und von dort aus in die hintere Hosentasche. Dabei wird die Quest auch auf 100% geladen.
Nöp. Die Quest entlädt sich zwar langsam, das stimmt, aber sie hält sich im unteren Bereich von >20% geladen und bleibt dort stabil. Mir ist die Quest selbst nach Sessions von 5h noch nie leer gegangen.
Und ganz davon ab... man kann sowieso quasi jedes Spiel per VD streamen und dann die Powerbank benutzen, sprich unbegrenzt lange zocken.
Wenn das heimische Netzwerk mitspielt. Aber ja. Im Prinzip kann man das so machen. Wenn man eine Powerbank hat, die den Spezifikationen entspricht. Ansonsten muss man sich eine besorgen...
Dass die Quest bei 20% stehen bleibt, wusste ich nicht. Wenn das stimmt... eigenartig aber okay. Wieso ist mir dann die Quest im laufenden Betrieb ausgegangen mit dem "Akku leer" - Symbol? War doof. War mitten in einer Quest -.-
Die RiftS ist ein Lenovo-Headset. Deshalb wird sie von Oculus auch so stiefmütterlich behandelt. Lediglich die Kameras, die Controller und die Software kommen von Oculus.
Und, weil die Quest die Zukunft ist.
Bei der Rift CV1 war der Sound bombastisch.
Ja die Kopfhalterung der Quest war ein Griff ins Klo.
Vermutlich war das Bugdet komplett erschöpft, bzw sie mussten es günstig halten.
Wenn man unter 500€ bleiben will und nicht zu viel Verlust machen, dann muss man irgendwo sparen. Sound war eine gute Option, die Halterung ebenso. Bei der Rift S verstehe ich es jedoch weniger. So viel kann der Halostrap nicht kosten, dass es die Unkosten der Hardware einer Quest aufwiegt. Ich denke, man wollte die Quest pushen und sie nicht zu sehr gegen eine Rift S abstinken lassen.
Zuletzt bearbeitet: