Also da war ja jetzt mal einiges falsch. War aber wieder klar.
Du hast halt die RiftS und versuchst sie zu verteidigen.
Brauchst dir halt nur das Video in meinem Beitrag weiter oben ansehen und dann ist fast der ganze Beitrag zerlegt. Aber ich greife noch mal ein paar Sachen auf.
Dabei wird immer wieder brav ausgelassen, dass man dafür Virtual Desktop in der offiziellen Version UND das gleiche Programm in der inoffiziellen Version braucht. Offiziell geht WLAN-Streaming nicht!
Ja, man muss VD offiziell kaufen, da es ein kostenpflichtiger Dienst ist. Es kostet einmalig ca 15-20€. Nach dem Kauf muss man die SideQuest-Version von VD installieren, da diese Version (offiziel vom Entwickler gemoddet) Streaming von OculusVR und SteamVR Spielen ermöglicht. Müsste man es zuvor nicht kaufen, wäre es ja faktisch kostenlos und könnte per Software-Piraterie raubkopiert werden. So wird das verhindert.
Oculus sieht VR-Streaming offiziel noch nocht vor. Ich gehe davon aus, dass sie aktuell an einem eigenen Dienst arbeiten, weil es einfach ein Killer-Feature ist. Das kommt zu 100%. Schwöre ich dir. Ich weiß nur nicht wann. Aber es kommt.
Ich wechselte von der Quest auf die Rift S. Bessere Linsen, bequemer, besseres Bild, weniger SDE. Die Vorteile überwiegen für mich zu stark.
Ok, kann sein. Hast du denn die Quest noch?
Irgendwie widersprichst du dir teilweise selbst und bei manchen Sachen hat man das Gefühl, dass du gar nicht weiß wovon genau du sprichst. Komme ich gleich zu.
Aber die Rift S ist am Kabel deutlich besser als die Quest. Das Bild ist von Haus aus bei der Rift S schärfer.
Die RiftS hat ein LCD-Display, mit weniger Fliegengitter und die Auflösung ist standardmäßig auf 100% bzw 1.0.
Ok.
Die Quest hat ein OLED-Display, welches zwar erheblich mehr Auflösung hat, aber durch die Pixelanordnung mehr Fliegengitter bringt. Die standardmäßige Oculus-Link Encode-Resolution (nicht zu verwechseln mit Auflösung oder SuperSampling) beträgt ca 70% bzw 2016 Pixel in der Breite.
Diese Auflösung entspricht dem Video-Stream, der an die Quest gesendet wird, also einfach nur das enkodierte Video vom gerenderten Bild. Diese Auflösung kann man von 2016 auf theoretisch >3000 stellen. Bei ~2900 ist die native Auflösung der Quest bereits überschritten. Analog zur RiftS wäre eine Auflösung von 2560 bereits ausreichend um eine höhere Auflösung zu übertragen.
Bei der RiftS gibt es so eine Einstellung nicht, weil es dort rein über das SuperSampling funktioniert.
Für die gleiche Optik muss man die Auflösung sehr viel höher fahren als an der Rift S. Das bedeutet, dass man für die Quest ordentlich mehr Leistung benötigt.
Wat?
Stellst du die Encode-Resolution der Quest auf 2560 und SuperSampling auf 1.0, sowie die Auflösung/SuperSampling der RiftS auf 1.0, dann hast du exakt das gleiche Bild und die gleiche Rechenlast. Mit dem Unterschied, dass die Quest auch noch mehr Auflösung darstellen könnte (bis 2880), während die RiftS am Limit ihrer Displayauflösung angelang ist. Einzig der Fliegengitter-Effekt verbleibt bei der RiftS geringer, aber der hat nichts mit der Bildschärfe zu tun.
Die Quest hat eine höhere Auflösung. Kann man frei konfigurieren Punkt.
Nein, haben sie nicht. Unterschiedliche Sensoren, Sensorenanordnung und Trackingbereich.
Das Tracking ist 1:1 gleich.
Die obere Kamera hat null praktische Funktion. Wurde überall getestet. Es gibt keine unterschiede im Tracking. Die fünfte Kamera ist nur Marketing, damit die Leute die RiftS nicht im Regal liegenlassen. Es gibt auch rein gar keinen Sinn warum ne Kamera über den Kopf gucken müsste. Wer das behauptet, der kennt VR nur aus der Theorie. Hat echt null praktische Relevanz. Die seitlich-oberen Kameras können alles abdecken - aber in der Praxis fummelt man NIE über dem Kopf rum. Das ist die unnatürlichste Bewegung die es gibt.
Wendet man diesen Tweak jedoch bei der Rift S an, ist die Rift S nicht mehr einzuholen... Oh, wie eigenartig^^
Macht null Sinn die Aussage.
Du kannst bei beiden Headsets SuperSampling einstellen.
Ich glaube du verstehst einfach nicht, dass man bei der Quest
zwei Regler hat.
Encoding-Auflösung ist nicht das gleiche wie SuperSampling bzw Render-Auflösung.
Nix machst du so. Die RiftS hat überhaupt keinen Regler für Encoding-Auflösung.
Daran sieht man doch, dass du überhaupt nicht weißt wovon ich hier spreche.
How To Increase Oculus Link Resolution For A Sharper Image On Quest
Ich sehe keinen Unterschied zwischen 60Hz und 144Hz auf Bildschirmen.
Alles klar.
Aber zwischen Quest Link und Quest wireless bemerke ich einen großen Unterschied. Gut spielbar, aber mit delay.
17ms
Wenn man es weiß, dann merkt man es.
Aber siehe Video oben, ich spiele damit mittlerweile Onward kompetitiv online ohne Probleme.
Im Multiplayer hab ich damit problemlos Top-Scores. Es gibt bei diesem Spiel keinen Grund mehr für mich das Link-Kabel zu nutzen. Habe auch Half-Life:Alyx komplett kabellos gespielt. Das ist einfach viel geiler als am Kabel. Glaub es oder glaub es nicht.
Klar ist, dass Oculus mehr an der Quest arbeitet als an der Rift S. Klar ist aber auch, dass die Rift S keiner Pflege bedarf. Sie kann ja schon alles, was sie technisch kann^^
Oculus hat die RiftS komplett fallengelassen.
Seit es die Quest gibt, bzw spätestens seit der Link-Beta, ist die RiftS für Oculus komplett gestorben. Die haben ja noch nichtmal die Mikrofon-Bugs behoben, die man in vielen Online-Lobbies hört - quasi das Erkennungszeichen für einen RiftS-User.
Und Fingertracking ist aktuell nur ein netter Gag. In Spielen nicht wirklich gewinnbringend.
Joa, es ist ein Gag, stimmt schon. Im mobilen Modus kann man die Quest komplett ohne Controller steuern, auch eine Sprachsteuerung wird aktuell reingepatcht. Das Fingertracking kann man in diversen Quest-Spielen nutzen, zB
The Curious Tale of the Stolen Pets fuer Oculus Quest | Oculus
Aber am Ende werden sich die Hersteller sicherlich auf Quest-ähnliche Produkte stürzen. Eigene Hardware bereits verbaut und optional per WLAN oder anderen Gerätschaften mit dem PC zu verbinden. Davon bin auch ich überzeugt.
Na siehste.
Quest-Nutzer unterschlagen an dieser Stelle gerne, dass man Kabel auch gut verlegen kann, sodass die genannten Probleme gar nicht erst auftreten.
KIWI design vr Kabelmanagement, 6 Packs VR Cable Managment, vr Kabelhalter Decke Kabelfuehrung fuer HTC Vive und Pro /Oculus Rift S/Playstation/ VR Zubehoer (Schwarz): Amazon.de: Elektronik
Kostet so viel wie Virtual Desktop und funktioniert mit jedem Kabelgebundenen Headset...
Ja wow, ich hab die Rift CV1 extra ersetzt, weil der Kabelsalat an den Wänden und von der Brille weg musste. Es hat das Zimmer optisch komplett entstellt, da bohre ich mir doch nicht so eine Konstruktion an die Decke.
Welches VR-Headset das beste ist, entscheidest nicht du und auch nicht ich! Es entscheidet der Geldbeutel und vor allem der eigene Kopf! Das Teil muss auf dein Gesicht passen!
Ist richtig. Jeder soll seine Meinung haben.
Ich habe für mich gesprochen. Komme von der Rift CV1, war ne geile Zeit, aber ich blicke nicht zurück.
Die Zeiten des Kabels sind für mich vorbei.
den gleichen Tragekomfort und von Haus aus schlechtere Grafik als bei der Rift S für 450€.
Die RiftS ist unbequemer als ne Quest mit DAS und außerdem hat die RiftS keine Kopfhörer.Natürlich kann man sich externe Kopfhörer aufsetzen, aber wie kacke ist das denn bitte.

Da muss man ja jedes Mal erst die Dinger abnehmen und dann das Headset. Zumal da noch mehr Kabel rumbaumeln und in den PC geführt werden müssen. Die fehlenden Kopfhörer waren DER Grund, weshalb ich damals nicht von der CV1 auf die S geupgradet habe. Die CV1 hatte die perfekte Ausdiolösung.
Das Deluxe Audio Strap greift diese perfekt auf und ist noch besser.
Mit Tweaks gleich gut, aber deutlich Leistungshungriger.
Die Tweaks sind auch für die Rift/ Rift S anwendbar.
Du sprichst schon wieder von SuperSampling.
Ich spreche immer noch von Encoding-Resolution.
Setzt man bei beiden Headsets die native Auflösung ein, dann hat die Quest eine Auflösung von 2880x1600 und die RiftS eine Auflösung von 2560x1440. Mehr isses nicht. Da hilft kein SuperSampling.
Die RiftS hat dafür weniger Fliegengitter und 10% mehr Bildrate. Das ist ok.
Lange Spielsessions nur mit Powerbank von entsprechender Kapazität und Leistung möglich (neuer Aufpreis). Sonst ist nach 3h Schluss.
Ich habe sowieso eine 20.000mAH-Powerbank. Die passt in die Hose mit dem Ding hat die Quest ne Akkulaufzeit von 12h oder so. Das Kabel führe ich ans hintere Ende des Deluxe Audio Straps und von dort aus in die hintere Hosentasche. Dabei wird die Quest auch auf 100% geladen.
Auch Kabelgebunden wird der Akku entladen, wenn man die Quest benutzt! USB 3.0 liefert Daten und grade genug Strom, um das Entladen hinauszuzögern.
Nöp. Die Quest entlädt sich zwar langsam, das stimmt, aber sie hält sich im unteren Bereich von >20% geladen und bleibt dort stabil. Mir ist die Quest selbst nach Sessions von 5h noch nie leer gegangen.
Und ganz davon ab... man kann sowieso quasi jedes Spiel per VD streamen und dann die Powerbank benutzen, sprich unbegrenzt lange zocken.
Der Teil mit der Verarbeitung ist Quatsch. Entschuldige bitte die harte Ausdrucksweise. Aber die Aussage ist schlicht und ergreifend FALSCH. Beide Headsets sind Oculus typisch sehr hochwertig verarbeitet. Man bekommt sehr viel für sein Geld!
Die RiftS ist ein Lenovo-Headset. Deshalb wird sie von Oculus auch so stiefmütterlich behandelt. Lediglich die Kameras, die Controller und die Software kommen von Oculus.
Der Sound ist übrigens immer Mist^^ Und bevor du versuchst mit zu erklären, an welcher Stelle die Quest dir höherwertiger als die Rift S vorkommt: Kopfhalterung... ob Oculus da wohl bei der Quest sparen wollte?
Bei der Rift CV1 war der Sound bombastisch.
Ja die Kopfhalterung der Quest war ein Griff ins Klo.
Vermutlich war das Bugdet komplett erschöpft, bzw sie mussten es günstig halten.