ab und zu Ruckler mit ner 980Ti ?

digitalray

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Hab mir nen neuen Rechner gebaut:

i7 6700k, Thermaltake Macho Rev B
MSI 980 Ti Gaming 6G
MSI Gaming M5 Z170A
16 GB DDR4 Kingston Hyperx
Corsair HX 850i
500gb SSD Crucial MX200

System läuft über HDMI mit Vsync ON auf nem Sony TV mit 60 Hz und rtss auf 60 wg. framelock und frame time Verbesserung (ändert aber nichts am Problem wenn ichs ohne rtss spiele).

Ich dachte eigtl. dass ich mit dem Setup konstante 60 fps in GTA V bekommen kann, aber leider hab ich alle 10-30sek mal nen Ruckler drin, da geht die Framerate teilweise auf 58 oder auch einfach nur die Frametime von 16ms auf 30 hoch.

Das komische ist: es macht keinen Unterschied ob ich AA auf FXAA ON, MXAA x 4, TXAA ON stelle oder alles aus mache. Verhält sich genau gleich (60fps konstant, ab und zu auf 58fps), daher glaube ich nicht dass es an der Leistung der Karte liegen wird.

Ist jetzt vllt. jammern auf hohem Niveau, aber wenn ich schon 2000 Euro ausgeb weil ich min 60 fps haben will mit Vsync und sogar die Settings runterschrauben muss (High Res Shadows aus, AA aus, usw., sogar in 720p getestet anstatt 1080p) und dann immer noch Ruckeln hab beim Spielen, dann läuft doch irgendwas falsch.

Muss ich mir ne zweite 980 Ti kaufen oder wie kann man das Problem lösen ? Da bin ich ja sicher nicht der einizge..

Hab mir schon mehrere Mega Threads hier durchgelesen aber ne Lösung hab ich in keinem Thread finden können.

In Kombustor läuft alles flüssig, keine Stotterer, Temps sind super in Ordnung, hab auch mal die 980 Ti auf 1460 Mhz getaktet und RAM auf +200, der Takt bleibt konstant laut Afterburner, kein runtertakten, Powertarget auf 109 %, Temps bei max. 76 °C und CPU auf max. 65 °C beim zocken, alles stabil, nur in GTA V kommen so Stotterer vor. In Far Cry 4 habe ich z.b. gar keine Stotterer (nur min fps leicht unter 60 wenn ich Soft Shadows (PCSS) anstatt Ultra Shadows einstelle und sont alles auf max).

Ist GTA V einfach schlecht programmiert, das ist doch jetzt auch schon ne ewige Zeit draussen und sollte doch glatt laufen, grade mit ner 980 Ti und aktuell neuen Komponenten ?

Die Auslastung liegt in GTA V bei GPU 77% und CPU 60 %.
 
Zuletzt bearbeitet:
komisch sowas habe ich nichtmal in 4k. ich meine ich habe nur 35-50fps in 4k aber kein stocken alle 10-30sek wie bei dir. hast du schon andere treiber probiert?
 
Wenn du mal VSync abschaltest, fallen die fps dann auch unter 60?
Probieren kannst du ja auch mal VSync über den Treiber zu forcieren. Vielleicht ist die VSync-Implementierung von GTA V buggy?!
 
Was du da erfährst sind wohl eher die streaming ruckler.(Verfrachten der Daten von SSD zum Speicher und Grafikspeicher.
Das sollte in Fahrzeugen eigentlich immer bemerkbar sein.
 
ich habs jetzt ausgiebig getestet.

ohne vsync waren die fps gar nicht unter 60 sondern zwischen 76 und 138, meistens um die 85 oder zu fuss bzw nicht auf der strasse bei 130.

zu meinem ergebnis:

NUR Treiber VSYNC: da wo es normales Tearing gibt ist jetzt leichtes Stottern anstatt butterweich, meine Erklärung: das nachträgliche VSYNC des Treibers kann nicht die "ungeraden" bzw höheren Framerates der Game Engine cappen und erwischt eben teilweise 70 oder 80 fps, wodurch es ohne Vsync zu Tearing kommen würde, hier werden dann zwei Frames doppelt gerechnet, was zu Stottern führt, wenn auch ohne Tearing, butterweich ist es aber absolut nicht.

NUR Treiber VSYNC + RTSS Frame Cap 60 fps: viel weicher, so gut wie kein Stottern mehr, nur alle paar Sekunden. Das bestätigt die Theorie.
Treiber VSYNC + In-Game VSYNC: viel smoother, im Grund das selbe Ergebnis wie mit RTSS (fast so gut), trotzdem noch alle paark Sekunden ein Stolperer.

Dabei fiel mir auf, dass die Frametime ab und zu nicht höher ausfiel, sondern niedriger! und zwar genau um die Hälfte, also keine 15-17 ms, sondern 7ms.
Das zusammen mit den 138 fps teilweise ohne Vsync und der Tatsache dass dieses vereinzelte Stottern nur bei leistungsfähigeren Karten ab 980 auftritt ließ nur den Schluss zu, dass es etwas mit der doppelten Vsync Bild-Rate, in dem Fall 120fps zu tun hatte, bei der zwei Bilder anstatt 1 pro 60tel Sekunden gerendert wird. Klar, es kann nur eins davon dargestellt werden, aber da die Frametime zum nächsten Bild wieder 16ms betragen soll, reicht es nicht ganz (weil davor 2 anstatt 1 Bild gerendert wurden) und Vsync "verstolpert" sich.

Mein Lösungsansatz: VSYNC im Treiber an (evlt. auch überflüssig), VSYNC in-Game unbedingt an, dadurch war es wesentlich besser weil Vsync im Spiel anscheinend schon in die Render-Engine eingreift.
Und jetzt kommts: RTSS Frame Cap höher als 60 aber weniger als 120, damit keine 2 Frames pro 60tel Sekunde gerendert werden können (die "ungeraden" werden eh durchs in-game vsync verhindert bzw durch rtss fps cap), und trotzdem noch ein overhead da ist über den 60 fps (dabei aber nicht auf 100 oder 80 gehen, das brauchts nicht, 63 reichen).

Ergebnis: BUTTERWEICH :)

Zusätzlich fiel mir auf, dass es noch besser läuft wenn man den rtss cap anstatt 60 auf 61, noch besser 63 setzt, da das Spiel ja immer schon ein Frame vorrendert bzw 3 (pre-rendered frames und virtually pre-rendered frames), dadurch nimmt man dem ganzen auch noch die luft, vorgerenderte Frames die die Frametime von 16ms nicht ganz erreicht haben und z.b. eine Frametime von 17ms bekommen nicht abzuschneiden und das ganze zu kompensieren anstatt 60 bei rtss einzustellen. deshalb stellen wohl einige leute auch 61 ein dort. mit 63 gehts aber noch besser :)

dabei ist mir klar, dass immer 60 gerendert werden und keine 63, aber wie man sieht gibt es ja ab und zu schwankungen bei der frame time, wenn auch nur 1-2 ms mehr oder weniger, daher ist so ein overhead sicher nicht verkehrt.

das würde auch erklären wieso die spiele bei einigen leuten weicher laufen auf high end karten, wenn man die settings noch höher einstellt, so dass man grade über 60fps kommt, denn dann werden keine 120fps mehr erreicht. klar kann man sagen, vsync killt alles über 60 fps, aber das ändert nichts daran dass zwei anstatt 1 frame gerendert werden, welches soll nun dargestellt werden, und das nächste frame dauert länger zum renden und fälllt aus.

komplett elimieren kann man das ganze wohl nur mit einem gsycnc monitor, da man es im vsync durch leichte fluktuationen in der renderzeit zwar mit einem pre-render von 1 frame bzw 3 in etwa ausgleichen kann, es wird aber immer irgendwann noch einen "ungeraden" geben, der äussert sich eben in einem "Stolperer" bei dem 2 frames das selbe Frame dargestellt werden, das ganze kann mit gsync gut verhindert werden, also ein monitor der die doppelte Framerate darstellen kann und spontan zwei verschiedene Bilder in dem Moment darstellt und das nächste ein wenig versetzt (also 3 verschiedene in 2 frames bei 60fps bzw 2 verschiedene und beide ein wenig versetzt, das erste vor, das andere ein wenig später), anstatt das erste doppelt (1 frame in 2 frames bei 60fps).

ich denke mit der technik ist zumindest in diesem Fall hier nichts besseres möglich und man muss ab und an mit einem seltenen Stotterframe leben, man kann aber davon abgesehen mit in-game vsync + treiber vsync + rtss auf 63-65 gecapped immerhin den doppler bei 120fps rausbekommen und ein butterweiches ergebnis im gegensatz zu reinem treiber vsync bekommen (zumindest in gta v braucht man anscheinend zusätzlich das in-game vsync zusätzlich bzw rtss).



davon abgesehen habe ich übrigens andere lösungsansätze ausschliessen können, die keine besserung brachten:

- hyperthreading deaktivieren (wegen frametime aussetzern), indem man affinity cpu 2,4,6 und 8 ausschaltet
- gras auf high stellen
- texturen auf high stellen (texture streaming)

andere lösungsansätze die ich im netz gefunden habe waren noch das pagefile auf 12gb setzen, das pagefile auf eine andere platte als das spiel selbst einrichten und gta offline starten (lan kabel rausziehen/wlan aus).

ob die das stotter frame alle paar sekunden beseitigen können, kann auch gut möglich sein, das müsste ich noch testen.


ps: streaming ruckler schliesse ich aus, da es beim gerade aus fahren nie vorkommt, aber wenn man sich zu fuss im kreis dreht an der selben stelle (nach vorne gehen und dabei umdrehen, linker stick nach vorne und rechter stick nach rechts).
 
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nachtrag:

ich schmeiss mich weg. offline mode beseitigt das ruckeln komplett (bis aufs fahren teilweise, das ist wohl so programmiert, wenn man ruckartig bremst oder über hindernisse fährt und soll so sein), aber die stolperer alle paar sekunden sind komplett weg.

kann jetzt maxed out bis auf extended shadows mit fxaa, mxaa4 + txaa und alles auf ultra in 2240x1260 komplett flüssig mit min 60fps spielen. hammer :)

GTA5_2015_10_12_23_04_20_333.png
 
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Spielst du eigentlich im randlosen Fenstermodus anstatt im Vollbild? Das Phänomen, dass du beschreibst tritt mMn nach bei echtem tripple buffering auf (wie es im Fenstermodus angewendet wird). Im Vollbildmodus benutzen DX11 Spiele aber so weit ich weiß sog. render ahead queues, wo das Problem nicht auftreten sollte.

Kurz gesagt können bei echtem tripple buffering die backbuffer nicht voll laufen, da diese überschrieben werden können wenn sehr schnell gerendert wird. Dadurch entsprechen dann aber die Zeitabstände der angezeigten Bilder nicht mehr den Echtzeitabstände und du bekommst dein Ruckeln, wie du beschreibst.

Bei queues laufen diese voll sobald du über 60 fps hast und es wird immer das älteste Bild in der queue ausgegeben. Da ist auch der zeitliche Abstand perfekt. Aber du hast einen hohen input lag.
 
Spielst du eigentlich im randlosen Fenstermodus anstatt im Vollbild? Das Phänomen, dass du beschreibst tritt mMn nach bei echtem tripple buffering auf (wie es im Fenstermodus angewendet wird). Im Vollbildmodus benutzen DX11 Spiele aber so weit ich weiß sog. render ahead queues, wo das Problem nicht auftreten sollte.

Kurz gesagt können bei echtem tripple buffering die backbuffer nicht voll laufen, da diese überschrieben werden können wenn sehr schnell gerendert wird. Dadurch entsprechen dann aber die Zeitabstände der angezeigten Bilder nicht mehr den Echtzeitabstände und du bekommst dein Ruckeln, wie du beschreibst.

Bei queues laufen diese voll sobald du über 60 fps hast und es wird immer das älteste Bild in der queue ausgegeben. Da ist auch der zeitliche Abstand perfekt. Aber du hast einen hohen input lag.


da hast du schon recht, wenn ich im fenstermodus bin gibts unheimliches ruckeln, das noch wesentlich schlimmer ist, also das meinte ich nicht, ich zock schon vollbild, aber wenn mir nur ein frame doppelt angezeigt wird bei 60fps kann ichs nicht genießen, hab leider den absolut perfekten job für so was, video editor, producer und qualitätskontrolle beim tv, d.h. ich muss nen halben fehlframe bei 50i erkennen können in trailern, grafiken etc. und bin täglich seit 13 jahren drauf getrimmt 1/50tel einer sekunde genau den frame mit bildfehlern zu sehen. da brauch ich zuhause einfach ne 100% flüssige bildrate, sonst kann ich mich nicht entspannen ;))
 
Diese Ruckelgeschichten beschäftigen mich auch öfter. Aber ob's an einer komischen VSync Implementierung, streaming Rucklern, defektem PhysX, der game engine an sich oder was auch immer liegt scheint sich oft nicht eindeutig klären zu lassen, finde ich.
Daher scheue ich mich viel Geld für ein Highend System auszugeben, denn irgendwie ruckelts doch immer... ;-)
 
Diese Ruckelgeschichten beschäftigen mich auch öfter. Aber ob's an einer komischen VSync Implementierung, streaming Rucklern, defektem PhysX, der game engine an sich oder was auch immer liegt scheint sich oft nicht eindeutig klären zu lassen, finde ich.
Daher scheue ich mich viel Geld für ein Highend System auszugeben, denn irgendwie ruckelts doch immer... ;-)

bei mir grad nicht mehr :) und far cry 4 auch null ruckeln.. ich bin jetzt mal optimistisch was die weiteren games angeht die noch kommen, auch wenns erstmal wieder 6 monate lang patches brauchen wird, das wird sich doch nie ändern.. wenn rockstar es bis jetzt noch nichtmal hinbekommen hat ihren kopierschutz (der alle paar sekunden checkt, ob das spiel immer noch original ist ?! ;) ) oder social club features richtig zu implementieren, und dabei anscheinend stottern reinbringt in die framerate..
 
hab das mal mit hitman absolution getestet..

das lief trotz vsync im treiber und in-game immer mit leichtem stottern.
wenn ich es nicht auf exclusive fullscreen sondern nur auf fullscreen gestellt habe (entspricht hier wohl borderless windowed) war es flüssig, dafür hatte ich ab und zu in szenen richtige framerate einbrüche bzw triple buffering probleme.

lösen konnte ich es ganz einfach indem ich rtss dazu laufen lasse mit nem 60 fps lock.

59, 61, 62 und 63 ergaben immer noch stotterer, bei 61 am wenigsten, bei 60 GAR keine mehr, komplett butterweich jetzt.

Anscheinend schaffen es weder viele Render Engines noch der Treiber Vsync, echte 60 fps zu berechnen (Vsync im Treiber ist anscheinend wirklich nur dafür da, das Tearing in 1 Frame zu verwandeln), erst mit rtss gibt es keine frametime ausreisser mehr.

Werd ab jetzt immer rtss mit 60 fps lock im background laufen lassen (ohne msi afterburner und somit ohne overlay).
 
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Interessanter Test!
Beim borderless window wird ja immer synchronisiert, auch wenn du VSync im Spiel und Treiber ausstellst. Aber die BERECHNETEN frames werden nicht begrenzt. Also wenn deine GPU z.B. 90 fps berechnen kann und die engine kein limit vorgibt, werden auch 90 fps gerechnet (und bei fraps etc. angezeigt). Weil aber auf 60 Hz synchronisiert wird, kann nicht jedes berechnete Bild angezeigt werden. Es werden ja 60 Bilder pro Sekunde angezeigt. Das führt zum Stottern, da einzelne berechnete Bilder übersprungen werden. Das entspricht auch deinen Stotterern bei 61, 62 und 63 lock. Je näher dran an 60 desto seltener kommt das vor. Bei 59 muss es auch zu Stottern kommen, da ja 1 mal in der Sekunde ein Bild doppelt angezeigt werden muss.

Ich denke, dass wenn man im Vollbildmodus VSync der Engine anschaltet (oder auch im Treiber), die frametimes nicht explizit begrenzt werden, aber implizit schon, da wenn die GPU mehr als 60 fps berechnen könnte die backbuffer vollaufen und nicht weiter gerechnet werden kann. Das scheint irgendwie nicht exakt zu klappen, wie du schreibt.

Was passiert denn, wenn du im Vollbildmodus VSync anschaltest und über rtts auf 60 fps lockst? Ist es dann auch richtig flüssig (wie im borderless window)? Merkst du einen Unterschied bzgl input lag?

Gruß
 
Interessanter Test!

Was passiert denn, wenn du im Vollbildmodus VSync anschaltest und über rtts auf 60 fps lockst? Ist es dann auch richtig flüssig (wie im borderless window)? Merkst du einen Unterschied bzgl input lag?

Gruß

richtig flüssig, also butterweich ohne stotterer laufen alle games bei mir nur wenn ich vsync im treiber und im spiel und dazu rtss einschalte.

früher dachte ich auch immer, lieber vsync nur im treiber anmachen und im spiel aus, da es ja eh schon im treiber an ist, aber der in-game vsync macht oft auch noch n frame limiter mit rein, eben nur keinen so genauen wie rtss nachträglich die frametimes ausbügelt. ob es den treiber vsync dann noch extra braucht, ist ne andere frage.

input lag.. gute frage.. also ich zock eh mit nem wireless ds3 controller, da hat man evtl. einen leichten lag von haus aus, konnte aber keine krasse verzögerung festtellen, also nichts mit halber sekunde warten bis er sich bewegt oder so was.
 
OK, also um es Zusammenzufassen müssten folgende beide Varianten vollkommen flüssig sein, falls die GPU konstant mehr als 60 fpas schafft:

Entweder

Vollbild: rtts=60 und VSync im Spiel an (VSync im Treiber vermutlich überflüssig)

oder

borderless window: rtts=60 und VSync im Treiber und Spiel aus (da VSync-Methode von Windows verwendet wird)

Hoffe das stimmt jetzt so und deckt sich mit deinen Beobachtungen.

Ich vermute, dass der inputlag bei borderless window u.U. geringer sein könnte, da die GPU nie wegen voller backbuffer aufhören muss zu rechnen. Bei exakt 60 fps werden die buffer aber erst genau dann voll, wenn das nächste Bild angezeigt wird und somit einer geleert. Also wenn alles exakt auf die ms läuft müsste es egal sein, aber wie wir gelernt haben, scheint nicht alles so exakt zu sein...
 
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