News Nvidia Reflex 2: Mit "Frame Warp" zu besseren Latenzen - bisher nur zwei Spiele angekündigt

PCGH-Redaktion

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Nvidia hat die CES 2025 nicht nur für die Vorstellung neuer Grafikkarten genutzt, sondern auch Reflex 2 angekündigt. Die neue Generation baut auf der ersten Version auf, verspricht aber mit "Frame Warp" grundsätzliche Verbesserungen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nvidia Reflex 2: Mit "Frame Warp" zu besseren Latenzen - bisher nur zwei Spiele angekündigt

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War dieses Bild hier mit oder ohne "Frame Warp" ?
Nvidia DLSS 4 Latency.jpg
 
hört sich nicht verkehrt an und es hört sich so an als ob dlss dabei dann recht wichtig ist da mit dieser technik doch sicherlich das bild geflickt wird. wenn das funktioniert ist das mal eine echt coole sache.
 
Puh, harter Tobak.

Also Reflex 1.0 war echt nice und eine richtig feiner Sache, da sie dort ansetzte wo man quasi "Gratis" eine Menge Latenz rausholen konnte. Da ich nachwievor der Überzeugung bin, dass zuerst die Latenz das Problem wird und es gar nicht die Bildrate ist (klar, bei unter 30fps nervt dann auch das Bild), fand ich den Ansatz überragend und sehr gut gelöst.

Aber Reflex 2.0 ist mir gerade etwas zuviel Schlangenöl und die Werte kann ich mir nur erklären in dem Mann von native auf DLSS umschaltet, auch die Reflex 1 Werte sind ja viel viel besser als das was bspw. Igor seinerzeit mal gemessen hatte. Da ging es meist von 50ms auf 30ms herunter (jeweils nativ), hier soll es von über 60ms schon auf unter 30ms gehen und dann nochmal auf 12ms? Technisch stehe ich dem sehr kritisch gegenüber und glaube nicht, dass es funktionieren kann! Wenn ich mir das Video anschaue, sehe ich auch (was natürlich aber immer erstmal YT sein kann), dass die Maus nie dort ist, wo der Schuss dann hingeht!
hört sich nicht verkehrt an und es hört sich so an als ob dlss dabei dann recht wichtig ist da mit dieser technik doch sicherlich das bild geflickt wird. wenn das funktioniert ist das mal eine echt coole sache.
Das Problem was ich sehe, Reflex soll ja die Latenz verringern, dabei geht es dann eher weniger ums Bild an sich, sondern um deine Bewegungen an der Maus bspw. Und wenn da eine KI vorhersagt wo du hingehst, ich sag mal so; wird schwierig. 12ms sind theoretisch zwar möglich, aber eben mit sehr hohen Frameraten und außerhalb des PCs ansässigen hochwertigen Komponenten; 240Hz Displays etc.

PCGH hat seinerzeit mal gemessen, mit 300fps kommt man auf 13ms; weniger ist in meinen Augen technisch kaum möglich und selbst Reflex 1.0 macht da effektiv keinen Unterschied mehr.
 
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Aber Reflex 2.0 ist mir gerade etwas zuviel Schlangenöl und die Werte kann ich mir nur erklären in dem Mann von native auf DLSS umschaltet, auch die Reflex 1 Werte sind ja viel viel besser als das was bspw. Igor seinerzeit mal gemessen hatte. Da ging es meist von 50ms auf 30ms herunter (jeweils nativ), hier soll es von über 60ms schon auf unter 30ms gehen und dann nochmal auf 12ms? Technisch stehe ich dem sehr kritisch gegenüber und glaube nicht, dass es funktionieren kann! Wenn ich mir das Video anschaue, sehe ich auch (was natürlich aber immer erstmal YT sein kann), dass die Maus nie dort ist, wo der Schuss dann hingeht!
Edit: Torsten hat unten natürlich Recht, extrapolieren ist in diesem Kontext falsch.
Die grundlegende Technik, also Informationen von Eingabegeräten zu extrapolieren zu nutzen um Zwischenbilder zu berechnen, gibt es nun schon seit etwa 7 Jahren im Bereich VR, wo es seinen Zweck durchaus brauchbar erfüllt. Denn bei VR ist die verzögerungsfreie Umsetzung von Kopfbewegungen für die meisten Leute zwingend notwendig um nicht unter Motion Sickness zu leiden. Ganz frei von Artefakten ist zumindest diese Technik nicht. Dabei könnte Nvidias Lösung durch KI punkten.
 
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Asynchronous Timewarp respektive Reprojection arbeiten nicht mit Vorhersagen und extrapolieren auch keine Eingaben. Stattdessen wird von vorneherein ein größeres Blickfeld berechnet als für die Anzeige eigentlich benötigt wird und man passt im letzten Moment vor der Ausgabe den gezeigten Ausschnitt an die aktuelle Kopfposition, also Blickrichtung an. Asynchronous Spacewarp geht noch einen Schritt weiter und berechnet zusätzliche Paralaxen-Informationen, um in letzter Sekunde nicht nur zwischenzeitliche Rotationsbewegungen, sondern auch Translationen einbeziehen zu können. Im Prinzip arbeitet das Headset hier mit einer Art Pappaufsteller-Version der Szene, sodass es leichte Verschiebungen zwischen Vorder- und Hintergrund durch Bewegung des Betrachters berücksichtigen kann. Da dabei nicht neu gerendert wird und auch das Rendering keine Extrapolation einer laufenden Bewegung ist, sondern nur die vorher berechneten 2D-Abbilder gemäß der im letzten Moment tatsächlich gemessenen Beobachterposition verschoben werden, kommt es dabei natürlich zu Darstellungsartefakten. Bei der ohnehin hohen Framerate im VR-Bereich bleiben die Bewegungen von einem Frame zum nächsten aber klein und die noch kleineren Artefakte somit idealerweise unter der Wahrnehmungsschwelle, während eine verzögerte Berücksichtigung von Bewegungen erst im nächsten Renderdurchgang sofort zu Unwohlsein führt.

Soweit ich es Nvdias (sehr oberflächlicher) Schilderung entnehmen kann, setzen die jetzt auf ein ASW-ähnliches Verfahren. Aber laut Angabe werden die zusätzlich nötigen Bildinformationen wohl nicht spekulativ vorabgerendert, sondern nach Feststellung des Bedarfs mittels KI erraten. Wenn diese vereinfachte Darstellung stimmt, würde ich teils heftige Artefakte am Bildrand erwarten, denn dort müsste die KI bei Schwenks neue Inhalte vorhersagen, die noch nie zu sehen waren. Ich würde daher mal vermuten/hoffen, dass auch Nvidia intern mit einem vergrößerten Viewport arbeitet. Allerdings würde das auch eine GPU-Mehrbelastung implizieren. Im VR-Bereich wird/wurde teilweise mit 20 Prozent Overdraw gearbeitet und dort hat man noch die physisch limitierte Bewegungsgeschwindigkeit (Kopf + Headset sind träge) sowie die reduzierten Qualitätsansprüche im peripheren Sichtbereich auf seiner Seite. Ich bin mal gespannt, wie sich Reflex 2 schlägt, wenn bei den ruckartigen Bewegungen in kompetitiven Multiplayer-RTS/MOBA/... oder auch bei sehr schnellen Shootern 20-50 Prozent des Bildausschnitts von einem Frame zum nächsten ausgetauscht werden. Bei Top-Down-Spielen bedeuten 50 Prozent Verschiebung einen potenziellen Sichtbereich, der viermal größer als die native Anzeige ist. Und laut Nvidias eigenen Angaben sind bei DLSS4 schon 15 von 16 angezeigten Pixeln nur interpoliert.
(Aber zum Glück haben wir realitätsfernes Rasterizing überwunden, bei dem 1/16tel jedes Pixles hingepfuscht wurde.^^)
 
Hier scheint es ja auch nur um die Darstellungslatenz zu gehen. Soweit ich das nachvollziehen kann braucht es dennoch das nächste cpu frame um z.B. eine Schussabgabe dem server mitzuteilen. Man kriegt ein bisschen den eindruck dass hier dem spieler ein stückweit was vorgegauckelt wird. Es bringt vielleicht schon etwas in verbindung mit monitoren mit hoher refreshrate (klareres Bild) aber halt weniger als wenn das ganze system mit der hohen framerate arbeiten würde. Wenn das spiel real mit 60Hz läuft und man auf dem monitor 240Hz hat, dann kann man schon das gefühl kriegen man hat doch jetzt schon vor ner weile gedrückt und der schuss kam nicht. Damit das halbwegs mit echten frames konkurrieren kann müsste das spiel wohl auch die ganze schussverarbeitung (treffer oder nicht) sowie den datenaustausch übers netzwerk unabhängig von den restlichen spielberechnungen durchführen können. Bzw. einer dieser rollback netcodes.
 
Asynchronous Timewarp
Vielen Dank für die absolut ausführliche Beschreibung, aber eine kurze Frage sei mir erlaubt. Wie soll dieses Verfahren nun die (Eingabe)Latenz mindern, das erschließt sich mir nicht ganz. Denn am Ende scheint das beschriebene eher einen Einfluss auf das Bild zu haben, denn auf die "Eingabelatenz". Unabhängig davon, dass die Latenz auf 12ms (inkl. Displaylatenz) maximale Hardwareaustattung außerhalb des PCs bedingt.
Hier scheint es ja auch nur um die Darstellungslatenz zu gehen.
So würde ich es auch verstehen; was auch richtig ist und gar nicht verkehrt. Aber man hat halt nur einen minmalen Bereich der Latenz die im PC stattfindet, je höher die FPS gehen, je geringer wird der Einfluss von Reflex sein (war auch schon bei 1.0 so).

Es bringt vielleicht schon etwas in verbindung mit monitoren mit hoher refreshrate (klareres Bild) aber halt weniger als wenn das ganze system mit der hohen framerate arbeiten würde.
Eben das ist in meinen Augen nicht der Ansatz von Reflex, sondern eher von Frame Generation.

Aber ich habe ohnehin den Eindruck, dass die gezeigten Werte einfach nur einmal nativ sind und mit Reflex 2.0 sind es dann quasi Werte mit DLSS Performance; denn damit bekommt man das natürlich hin, denn man senkt die Rechenlast und kann mehr FPS auf den Bildschirm zaubern, bzw. berechnen.
 
Der Begriff "Eingabelatenz" wird uneindeutig gebraucht. Für den Spieler ist ja die gesamte Kette vom Finger bis zum Auge eine Blackbox; Grenzen zwischen Ein- und Ausgabe werden da teils recht willkürlich gesetzt. Mal schon zwischen dem Controller in der Maus und dem USB-Root, mal zwischen dem Display-Controller und dem Pixel. In diesem Fall dürfte ganz allgemein die Gesamtverzögerung zwischen einer menschlichen Eingabe und deren Darstellung gemeint sein (bei VR ist das definitiv der relevante Wert), z.B. im Kontrast zu einer "Ausgabelatenz" bei nicht vom Spieler selbst getriggerten Ereignissen wie beispielsweise einer Gegnerbewegung.

Optimiert wird jedenfalls die Befehlsverarbeitungskette zwischen CPU und GPU. Normalerweise würden neue Eingaben dort bis zum Beginn eines neuen Renderpasses warten. Mit ASW/ATW und mutmaßlich/scheinbar auf FW können sie dagegen von der CPU in ein bereits laufendes Rendering gedrückt und so einen (CPU*-)Frame früher dargestellt werden.

*: Wie die Technik mit Frame Generation harmoniert, habe ich noch nicht gelesen; ebenso wenig Aussagen zu Kombinationen mit Tiple-Buffering wo ggf. 2 Frames Latenz eingespart werden könnten. ASW und ATW respektive das HTC-/Valve-Gegenstück werden nicht nur genutzt, um einen Frame kurz vor der Ausgabe anzupassen, sondern auch um beim nächsten Ausgabezeitpunkt notfalls eine aktualisierte Darstellung aus den vorangehenden Frames zu extrapolieren, wenn die GPU noch nicht fertig ist. Bei z.B. 50 Render-Fps kann das bis zu 30 ms Latenz einsparen und VR erst ermöglichen. Das viel später erschienene DLSS-FG interpoliert aber aus mir unerfindlichen Gründen, daher möchte ich über eine Kombination mit Warping nicht spekulieren.
 
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