Asynchronous Timewarp respektive Reprojection arbeiten nicht mit Vorhersagen und extrapolieren auch keine Eingaben. Stattdessen wird von vorneherein ein größeres Blickfeld berechnet als für die Anzeige eigentlich benötigt wird und man passt im letzten Moment vor der Ausgabe den gezeigten Ausschnitt an die aktuelle Kopfposition, also Blickrichtung an. Asynchronous Spacewarp geht noch einen Schritt weiter und berechnet zusätzliche Paralaxen-Informationen, um in letzter Sekunde nicht nur zwischenzeitliche Rotationsbewegungen, sondern auch Translationen einbeziehen zu können. Im Prinzip arbeitet das Headset hier mit einer Art Pappaufsteller-Version der Szene, sodass es leichte Verschiebungen zwischen Vorder- und Hintergrund durch Bewegung des Betrachters berücksichtigen kann. Da dabei nicht neu gerendert wird und auch das Rendering keine Extrapolation einer laufenden Bewegung ist, sondern nur die vorher berechneten 2D-Abbilder gemäß der im letzten Moment tatsächlich gemessenen Beobachterposition verschoben werden, kommt es dabei natürlich zu Darstellungsartefakten. Bei der ohnehin hohen Framerate im VR-Bereich bleiben die Bewegungen von einem Frame zum nächsten aber klein und die noch kleineren Artefakte somit idealerweise unter der Wahrnehmungsschwelle, während eine verzögerte Berücksichtigung von Bewegungen erst im nächsten Renderdurchgang sofort zu Unwohlsein führt.
Soweit ich es Nvdias (sehr oberflächlicher) Schilderung entnehmen kann, setzen die jetzt auf ein ASW-ähnliches Verfahren. Aber laut Angabe werden die zusätzlich nötigen Bildinformationen wohl nicht spekulativ vorabgerendert, sondern nach Feststellung des Bedarfs mittels KI erraten. Wenn diese vereinfachte Darstellung stimmt, würde ich teils heftige Artefakte am Bildrand erwarten, denn dort müsste die KI bei Schwenks neue Inhalte vorhersagen, die noch nie zu sehen waren. Ich würde daher mal vermuten/hoffen, dass auch Nvidia intern mit einem vergrößerten Viewport arbeitet. Allerdings würde das auch eine GPU-Mehrbelastung implizieren. Im VR-Bereich wird/wurde teilweise mit 20 Prozent Overdraw gearbeitet und dort hat man noch die physisch limitierte Bewegungsgeschwindigkeit (Kopf + Headset sind träge) sowie die reduzierten Qualitätsansprüche im peripheren Sichtbereich auf seiner Seite. Ich bin mal gespannt, wie sich Reflex 2 schlägt, wenn bei den ruckartigen Bewegungen in kompetitiven Multiplayer-RTS/MOBA/... oder auch bei sehr schnellen Shootern 20-50 Prozent des Bildausschnitts von einem Frame zum nächsten ausgetauscht werden. Bei Top-Down-Spielen bedeuten 50 Prozent Verschiebung einen potenziellen Sichtbereich, der viermal größer als die native Anzeige ist. Und laut Nvidias eigenen Angaben sind bei DLSS4 schon 15 von 16 angezeigten Pixeln nur interpoliert.
(Aber zum Glück haben wir realitätsfernes Rasterizing überwunden, bei dem 1/16tel jedes Pixles hingepfuscht wurde.^^)