Special Dreifache Bildrate auf Knopfdruck: Intels Multi Frame Gen im Praxistest mit sieben Spielen

Das kann man an den Benchmarks ablesen. Nehmen wir direkt den ersten Wert, Arc A770 in AC Shadows:

Keine FG: 30,9 Fps
2× FG: 55,9 Fps

Gäbe es die Zwischenbilder kostenlos, müssten 61,8 Fps erreicht werden. Sprich, FG und XeLL kosten etwa 9,5 Prozent Leistung. Bei drei Zwischenbildern summiert sich das so weit auf, dass 4× MFG in der Regel Faktor 3 an "Fps" bringt.


Ich würde behaupten: Fast jeder, der das mal live gesehen hat. In Assassin's Creed Shadows steigt die Geschmeidigkeit mit "normaler" Frame Gen um 80 Prozent und die Latenz sinkt gleichzeitig um knapp 20 Prozent.

Versteht mich nicht falsch, vor drei Jahren hätte bzw. habe ich noch jedem von FG abgeraten, denn das war auf den damaligen Geforces ein Crash-Fest, gerade bei Unreal-Engine-Spielen. Klassische Kinderkrankheiten. Mittlerweile läuft das aber und ist somit zu einer validen Option gereift. :-)

MfG
Raff
Du umschreibst das sehr nett, aber:

Schon mit 2xFG berechnet die Karte ca. 10 % weniger echte Bilder. Faktisch werden es auch bei Intel i. d. R. eher 10–15 % weniger echte Bilder sein. Dann hat man keine 30,9 TrueFPS mehr, sondern nur noch 27,9 TrueFPS.

Und natürlich steigt die Latenz mit FG. Erst AntiLag/Reflex/Xell (oder ein schnödes FPS-Limit) reduziert die Latenz – nur hat dies eben nichts mit FG zu tun.
 
Sorry aber du darfst nicht vergessen dass die Grafikpipeline früher auch deutlich überschaubarer waren. Meiner Meinung nach hat es vor 10 Jahren sowas wie Reflex nicht wirklich gebraucht weil die GPU deutlich weniger Dinge parallel berechnen musste. Auch waren CPU Techniken und GPU strikter voneinander getrennt.....
Vor 10 Jahren hatten wir bereits viele der Probleme. Bei ganz alten Spielen Richtung 2010 und älter geb ich dir recht.
Und auch die Optimierung der Spiele war besser....
Das ist definitiv nicht so. Spiele sind und waren auch damals oft nicht gut optimiert.
Reflex ist eine automatisierte Lösung für ein Problem welches in der Vergangenheit weniger vorhanden war..... Zudem darf man nicht vergessen. Ich kann Reflex auch ohne FG nutzen und da ist dann eben die Latenz schon wieder deutlich höher......

Ich bin keiner der FG verteufelt aber wenn man andere Techniken die nicht FG exklusiv sind zur Hilfe nimmt um niedrigere Latenzen zu erreichen ist das kein Gegenbeweis, dass FG die Latenz nicht erhöhen würde. Und der Vergleich mit früher ist immer etwas albern. Früher waren auch mal 15-30fps ein top Score. Will ich aber deshalb wieder dahin zurück? Ist deshalb alles schlechte gut weil es mal noch viel schlechter war?

Und wie gesagt die Latenz wird durch FG NICHT niedriger sondern höher...... Aus zwei Bildern wird ein oder mehrere Zwischenbilder berechnet...... Selbst wenn die Zwischenbildberechnung Instant geschehen würde, ist es unmöglich weniger Latenz zu haben da der zweite frame selbst wenn er fertig wäre zurückgehalten werden muss als Basis für den Zwischenframe und man möchte trotzdem ein möglichst gleichmäßiges Framepacing haben also wird da ca. Die Hälfte der Dauer bis zum nächsten Frame drauf geschlagen....
Du Argumentierst völlig an meinen Aussagen vorbei. Weder sage ich das FG eine niedrigere Latenz hat wie kein FG + Reflex noch sage ich dass man Reflex exklusiv für FG nutzen kann.
Es geht hier einzig um die Polemik zu tun als wäre die Latenz bei FG unspielbar was kompletter unsinn ist. Auch ältere Spiele haben solch hohen Inputlag und haben nicht Reflex und co. Es wird nach einem Strohhalm gegriffen um so zu tun als sei das ganze Unbrauchbar. War ja eine Zeit lang das beste Argument warum FG doof ist.
 
Hat jemand auch den Videoausschnitt bzgl. der (Intel) Frame Generation und Battlefield 6 gesehen ? Das ist doch unspielbar... und trotzdem fliesst das als Ergebnis in die Diagramme rein ?
 
Hat jemand auch den Videoausschnitt bzgl. der (Intel) Frame Generation und Battlefield 6 gesehen ? Das ist doch unspielbar... und trotzdem fliesst das als Ergebnis in die Diagramme rein ?
Wir haben den Bug an Intel gemeldet. Somit sind alle informiert, was ist (Juddering) und was nach einem Fix bald sein könnte (Bildrate). :-) Hier übrigens der neue Film zum Buch:

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MfG
Raff
 
Ein definitiv positiver Aspekt an Frame Gen ist, dass nun Aufmerksamkeit auf Latency allgemein gelegt wird. Ist ja von Spiel zu Spiel unterschiedlich, und die ganzen latency reduction features der Grafikkartenhersteller sind ja unangefochten sinnvoll.

Nur schade, dass jetzt immer mehr und mehr nvidia-klassiker vendor locked Zeug von allen Seiten kommt, und in Zukunft vermutlich auch nicht mehr weniger wird... Da auf eine industrieweite Standartisierung zu hoffen scheint hoffnungslos, weil diese Features (und im datacenter bereich CUDA als HPC / ML-Interface) der Kaufgrund für die Marke schlechthin sind. Nicht im Interesse vom Marktführer, einen Tensor / matrix-core access standard zu unterstützen.

Bei den Latencyzahlen fand ich absolut überraschend in welch "hohen" ms-Bereichen wir uns bewegen. Bei 60 hz sind die 60 ms ja fast 5 frames, bei 144 eher gegen 9 bis 10! Macht natürlich sinn, dass 1 frame mehr latency durch frame gen sich dann nicht so viel schlechter anfühlt. Ist das bei kompetitiven Spielen wie cs oder overwatch anders?
 
Yo, gegen Latenzverbesserer (ohne FG/MFG) hab ich auch nix, aber ich merke gerade, dass ich aus der Thematik eigentlich eh völlig raus bin.

Scheine ein Extrem-High-FPS Zocker zu sein ;) , selbst in Singleplayergames.

Strebe da 1% lows über 60 FPS an, in der Basis, bereits ohne irgendwelche FGs.

Wann haben wir eigentlich als PC-Zocker verlernt, flüssig zu zocken?
Ist MFG daran schuld? Ist 4k daran schuld?

Warum nimmt man eine 1080p GPU in Benchmarks für WQHD, um seine FPS absichtlich zu zerstören?
Warum will man mehr über's Knie brechen, als mit solchen GPUs eigentlich geht?

Meine 9070 XT ist auch keine 4K GPU. Also spiel’ ich damit auch nicht 4K.

Fragen über Fragen.

PS: Ich habe überhaupt nichts gegen DLSS, oder FSR (als Upsampling/Kantenglättung?) und wie auch immer das bei Intel heißt (Xess?), nur dieses FG/MFG daraus is nix für mich.

Fühle mich manchmal wie ein Alien, in einer Menge von andersdenkenden.

Mittlerweile kann man dann ja auch 4K zocken, mit so einer Intel 1080p Karte hier. MFG hievt die FPS schon in die passenden Höhen. ;)
Nope.

Vor vielen Jahren (vor 15?) war irgendwann mal 30 FPS geil. 60 schöner, aber ging nicht immer. Der Fortschritt ging voran.
Dann war irgendwann 60 FPS kein Problem mehr und man wollte mehr. Flüssiger is besser.

Mittlerweile liegen meine 1% lows über 60 FPS. Damit bin ich ganz zufrieden, was die Fluffigkeit angeht.

Und jetzt? Testet man 1080p Karten in WQHD, um dann FG Frames dazu zu nutzen, um das Game "flüssiger" zu machen?
Nein, nicht flüssiger. Jetzt wird das umschrieben, als "optische Geschmeidigkeit", sprich: Man presst einfach mehr Bilder in die eigentlichen FPS rein. Is aber nicht das Gleiche, auch wenn dann da mehr FPS auf dem Bildschirm angezeigt werden.

btw: Latenzverbesserer kann man im Grunde auch ohne FG/MFG nutzen.
Das wäre noch so ein Optimum für mich. 60+ 1% lows Basis-FPS und dann noch die Latenzverbesserer einschalten. :) Ohne FG/MFG. Yo. Das hört sich flüssig an.

Hier mal ohne Latenzverbesserer, wenn die GPU auch in der grob passenden Monitorauflösung läuft, also hier 9070 XT in WQHD.

005.jpg 006.jpg
75 FPS-Lock mit Settings GI, Nanite, Sichtweite, alles Ultra. Kein FG.
Ist 'n UE5 Spiel.

Wieso sollte ich da noch mehr Frames zwischen quetschen, zwischen die eigentlichen Basis-FPS, wenn ich das schon bei 75 FPS abriegel'?
Und wenn ich das nicht so erreiche, hab ich ganz simpel eine zu hohe Grundauflösung gewählt, für mich. Ich rede hier nur aus meiner Sicht.

Verstehe echt nicht, wie man 2026 noch Benchmarks, mit 30-60 FPS als Basis (Average! Nicht 1% low!) zur Schau stellt. Falsche Auflösung (in meinen Augen).

"Intel nennt 40 Basis-Fps als Minimum für Frame Generation, empfiehlt jedoch mindestens 60 für ein optimales Spielgefühl."

Ja, warum wohl?
Huch! Plötzlich vernünftige Werte, als Mindestwerte für "flüssiges Spielgefühl"?
Woher kommt denn das? :D

Irgendwie deckt sich die offizielle Aussage mit dem, wie ich das so sehe. Mindestens 60 FPS in der Basis, hört sich nach eigentlich mehr (!) an.
Also doch eher 1% lows von über 60? Passt komischerweise ziemlich genau mit dem überein, wie ich das sehe.
Bloß ... mit 60+ 1% lows braucht man MFG nicht mehr. Vor allem nicht, wenn man mit FPS-Locks arbeitet (bei mir 75 für SP-Spiele), zum Strom sparen und Hardware schonen.

Aber ich glaub’ ich verabschiede mich mal, mit meinen merkwürdigen Meinungen. ;)

Flüssig war früher. Heute ist MFG.
 
Tatsächlich hilft MFG auch Leuten, die mit einem 60-Hz-Bildschirm ohne Vsync spielen.
Das kann theoretisch inzwischen Jeder@beliebiger Hardware testen, bei mir = enhancedSync@RDNA2.

meine ersten Versuche orientieren sich an der alten Philosphie mit 57fps/60Hz = ohne FG
dann
1,5 fach 60Hz = 87/90fps mit MFG x2 bei baseFPS=<44
2,0 fach 60Hz = 115/120fps mit MFG x3 bei baseFPS=<39, für langsame Games OKisch, sparsam im Sommer
2,5 fach 60Hz = 142/150fps mit MFG x4 bei baseFPS=<36, wäre der worstCase, nur spielbar mit Controller,
hat man häufig in ROG-Ally-Videos

natürlich sinnvoll in SP-Games gleichzeitig Reflex/AL2 per fakenapi auf meiner RDNA2 zu aktivieren
(in MP-Shootern darf man das evtl. nicht !!!, aber die sind meist mit AL2 oder schnell genug ohne FG, siehe Anhang2 )

den MFG-Faktor muss man vermutlich gamespezifisch entscheiden, je nachdem, ob die fakeFrames erträglich ausschauen,
bei x4 sieht man im worst case fast nur noch fake frames
(mal schauen, wie das auf der steammachine passen wird)

Das Ganze per Fps-Limit in meinen Threshold passend gesetzt, ... Bsp. siehe Anhang mit MFG x3 bei 38 baseFps.
(zeigt das Overlay vom DLSS-Enabler 4.0.0.11 an)
 

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