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SpecialDreifache Bildrate auf Knopfdruck: Intels Multi Frame Gen im Praxistest mit sieben Spielen
Hatte echt gedacht ich höre nix mehr vom Thema. War mir aber dennoch sicher da läuft etwas im Underground .
Konnte es nicht mehr aushalten und habe ein wenig rumgefummelt. Nun ist der PC kein Leistungsburner
Alle Einstellungen 2X auf Mittel im Spiel um die 60 Fps, >50 bis 75. Das Einzige was mir Negativ auffällt, ist ein stottern bei Drehungen. Das war bisher so nicht zu erkennen bei - 45 FpS ohne FG.
Bei Override 4X über den Treiber ist es seltsamer Weise weg, dann um die 90Fps, mehr geht hier nicht.
Nun wäre schön, wenn das AMD wieder bisschen mehr aus dem AI-Busch treibt...
Da mein schnellster Monitor bei voller Auflösung 165Hz schafft, wäre ein FG x3 gerade noch spannend genug, um einen gewissen Nutzen ab 45 Basis-Fps zu haben. Ab den empfohlenen 60 Basis-Fps ist mehr als FG x2 wiederum aber für mich praktisch irrelevant. Lediglich dynamisches FG wäre hier spannender, um auf die 165Hz zu fixieren.
Daher ist das MFG-Thema für mich vergleichsweise ziemlich unwichtig.
Mein was ihr wollt, ich nutze FSR4 trotzdem weiter auf meiner RDNA3.
Das ist tatsächlich das einzige Ärgernis für mich bei Nvidia.... Im Regelfall lohnt sich nie irgendwas höher als FG 2x. Adaptive FG wäre jedoch sehr cool um einfach in sämtlichen Szenarien einerseits die höchstmögliche native Anzahl frames aber gekoppelt mit der maximalen Framerate fixed zu nutzen. Bei lossless scaling nutze ich das Feature bereits sehr gerne aber die 4070 super wird seitens Nvidia leider leer ausgehen..... Aktuell nutze ich 144hz am gaming PC hab jedoch in meinem Arbeitsappartment einen 165hz uwqhd OLED und könnte dann durchaus etwas mehr Bedarf an FG haben gerade um die erhöhte Anzahl Pixel auszugleichen....
Ich hab von der Qualität und Latenz von FG bei Intel durchwegs positives Feedback gehört. Wäre echt eine Freude, gerade da AMD mir extrem unstetiges Framepacing unter Nvidia gibt und bei meiner Vega 64amd gab. Meistens ist aber bei Aktivierung von FG die Vega direkt ab geschmiert wie beispielsweise in Ghost of Tsushima.....
Ich muss aber sagen. Ich sehe wenig Sinn darin FG mit Boost Vs no FG ohne boost zu vergleichen. Wie gesagt kann man es schon seit Jahren auch ohne FG nutzen und ist bei mir daher auch global aktiviert.
Ich hab auch das Gefühl, dass zunehmen mehr Spiele sich auf Reflex und co verlassen und dementsprechend die Framelatenzen ohne Reflex von Game zu Game immer schlechter werden....
Der Battlefield Klon ohne dass mir der Name gerade einfallen würde soll da ein ziemliches extrem Beispiels sein/gewesen sein wo man ohne Reflex eine unspielbar schwammige Maus hatte und mit Reflex wie Magie plötzlich das Feedback sofort erfolgte....
Danke für den wertvollen Test. Allein XeLL halbiert einfach mal die Latenz, das is Wahnsinn, find ich super. Also das schlechteste ist immer No FG + No XeLL.
Die A770 is über Nacht ein Monster geworden und durch 16GB sogar zukunftssicher. Das is Top @Intel!
In Borderlands 4 läuft FSR+FG sehr gut, is besser, als mit 50fps da rumzuhampeln.
Intel hat die versprochene Multi Frame Generation nun auf allen Arc-Grafikkarten bereitgestellt. Hat sich die Wartezeit auf das Feature gelohnt? PCGH hat Intels MFG mit einer Arc B580 und Arc A770 in sieben Spielen getestet - Latenztests inklusive.
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Intel hat in den letzten Jahren sicherlich nicht alles richtig gemacht - (CPU-Bereich). In einem faktischen Duopol aus AMD und NVIDIA ist es aber extrem wichtig, dass ein dritter ernstzunehmender Anbieter wie Intel den Markt betritt, um langfristig Wettbewerb, Innovation und fairere Preise zu fördern.
Der Start der Arc-GPUs war zugegeben holprig. Vor allem der Treiber-Support war anfangs inkonsistent, insbesondere bei älteren DirectX-9- und DX11-Titeln, und Features wie Upscaling oder Frame Generation waren und sind teilweise noch nicht auf Augenhöhe mit AMD und NVIDIA. Aber Intel hat hier enorm aufgeholt. Die Treiber werden kontinuierlich verbessert, die Performance in vielen Spielen wurde teils zweistellig gesteigert, und mit XeSS steht inzwischen eine eigene, qualitativ hochwertige Upscaling-Technologie zur Verfügung. Gerade für ein Unternehmen, das erst seit wenigen Jahren dedizierte Gaming-GPUs entwickelt, ist diese Fortschrittsgeschwindigkeit bemerkenswert.
Preislich sind die Arc-Karten ohnehin sehr attraktiv positioniert und bieten oft mehr VRAM als vergleichbare Modelle der Konkurrenz. Das macht sie besonders interessant für höhere Textursettings, moderne Engines und eine gewisse Zukunftssicherheit und auch gut geeignet für AI-Themen...
Unterm Strich ist Intel auf einem guten Weg. Mehr Wettbewerb kann dem GPU-Markt nur guttun – und die aktuelle Entwicklung zeigt, dass Intel langfristig ein ernstzunehmender dritter Player werden kann. Ich drücke die Daumen!
Da mein schnellster Monitor bei voller Auflösung 165Hz schafft, wäre ein FG x3 gerade noch spannend genug, um einen gewissen Nutzen ab 45 Basis-Fps zu haben. Ab den empfohlenen 60 Basis-Fps ist mehr als FG x2 wiederum aber für mich praktisch irrelevant. Lediglich dynamisches FG wäre hier spannender, um auf die 165Hz zu fixieren.
Daher ist das MFG-Thema für mich vergleichsweise ziemlich unwichtig.
Das ist tasächlich ein wichtiger Punkt. ausgehend von einer annehmbaren Bildrate von etwa 50-60 Fps, sind die meisten Monitore bei den üblichen Nutzern bereits mit 2xFG völlig ausreichend abgedeckt. der übliche 240Hz OLED Besitzer nutzt meist keine Karte der Leistungsklasse Intel Arc. Selbst mit den NV-Karten rennt man schnell in diese Limitierung durch die Bildwiederholrate des Monitors. Ich bevorzuge zum Beispiel 80Fps+ und kann daher maximal MFG x3 nutzen, wobei x2 mir eigentlich so gut wie immer reicht.
Latenz ist häufig gar nicht mehr so das Problem, aber man merkt die generierten Bilder trotzdem eigentlich immer. Die Steuerung fühlt sich unpräzise an, das Bild unsauber. Vor allem in schnellen Titeln wie Borderlands 4 merkt man das recht deutlich.
Tatsächlich hilft MFG auch Leuten, die mit einem 60-Hz-Bildschirm ohne Vsync spielen. Die zusätzlichen Frames helfen der Flüssigkeit, die Tearlines laufen anders, nicht mehr so aufdringlich.
Das ist mir auch schon aufgefallen bei meinem 120Hz Oled TV. Da fällt das kaum mehr auf.
Bei NV Karten stelle ich im Treiber geringe Latenz und Vsync auf Ein und schalte Vsync in den Games aus und begrenze die FPS indirekt wenn nötig über die Windows Monitoreinstellungen.
Wie steht es eigentlich um Nachteile der Latenz Verkürzer @PCGH_Raff ? Es wird ja nicht so sein dass man sich die klassischen Render Queues damals nur zum Spaß ausgedacht hat.
Ich kann mich nur noch an den Acer Predator X34A, als einen meiner ersten G-sync Monitore, mit "echtem" G-sync Modul (was schon lange nicht mehr benötigt wird) erinnern (davor weiß ich nicht mehr). Mit den Jahren wurden auch die freesync Monitore immer besser.
FPS-Lock immer unterhalb der refreshrate, so Minus 5 FPS reichten als Puffer (damals, ~ 2016, war die noch 100 Hz bei meinem, glaub’ ich, also dann entsprechend FPS-Lock auf 95 gesetzt, als Puffer, wegen spikes) und es gab kein Tearing und keinen zusätzlichen Inputlag, durch vsync.
Im Grunde genommen halt ich das immer noch so (seit 2016 vsync immer aus, sowohl in Treibern, Zusatzsoftware, als auch inGame im Menü und ich hab kein Tearing, was ich sofort sehe, denn ich hasse es als "Open-World-Game-Fan", wenn z.B. Baumstämme, oder Laternenmasten "zerreißen". Das sieht total shice aus. ^^
Nur sind heute für den MP (Multiplayer) die FPS leicht gestiegen, bei mir. Mittlerweile bevorzuge ich da 120 Hz/FPS, da mir das selbst auf meinem 240 Hz Monitor ausreicht.
SP reichen mir auch heute noch 75.
Also ... logischerweise Basis (ohne FG/MFG). FG/MFG-Nutzer können das ja im Kopf multiplizieren mal dem entsprechenden Faktor, um das für sich umzurechnen.
So in etwa kann das dann aussehen:
Wobei ich die Grafik mittlerweile etwas hochgedreht habe, von FSR Performance, auf Balanced, oder Quality, da ich so meine Wunsch-FPS immer noch erreiche und die Karte trotzdem nicht zu heiß wird.
Hab ja alles undervolted und untertaktet.
Ansonsten sind die Settings alles wichtige Ultra, auch mit GI und Nanite/Sichtweite usw.
Ist ein UE5 Spiel.
Ok. Aber ... ich glaub’, ich bin da eh etwas speziell unterwegs. Wie viele Leute beschäftigen sich hier noch mit UV/UC + Settings für gleichzeitig Strom sparen, Hardware schonen und Wunsch FPS (also Basis-FPS) erreichen? ^^
100, von tausenden Usern?
Dazu kommen noch die ganzen Wasserkühlungs-Spezialisten (hab alles immer nur luftgekühlt, schon immer), mit maximaler Hardware, inkl. OC bis zum Abwinken, 1200 Watt Netzteil (mir würde aktuell auch ein 400 Watt Netzteil reichen ) inkl.
Hach ... das Hobby is so schön. 1000 verschiedene Aspekte und unendliche Möglichkeiten.
Am Ende komme ich doch trotz allen Unterschieden immer wieder zum gleichen Ergebnis und Fazit, ganz egal wie jemand was nutzt (ob 30 FPS, oder 10fach MFG):
Also erst verkauft man einem DLSS/FSR als was geiles, wenn 640×480 hoch skaliert wird auf 4K (bewusst übertrieben) und jetzt wollen die einem fake frames als was geiles einreden. Ja ne, ist klar.
Dazu die massive Verschlechterung der Latenz, die man spürt! Besonders bei Shootern macht das einen gigantischen unterschied.
Egal in welchem game, es fühlt sich einfach scheiße an, weil die Eingabe Gefühl nach Wochen erst geschieht.
Für mich ist Fake Frame wie man es heute hat, einfach absolut unbrauchbar.
DLSS und FSR sind auch erst jetzt mit "4" im Bereich von brauchbar aber noch weit ab von gut. Bis heute geht einfach nichts über nativ.
Ich hätte es besser gefunden wenn du noch für mich eingefügt hättest. Kann man dann als deine Meinung zur Kenntnis nehmen. Die Fachwelt, Industrie und die Endverbraucher sehen es offensichtlich anders. Wenn ich mir deine Hardware in der Sig aber anschaue kann ich es mir zum Teil denken wie du zu dieser Meinung gekommen bist.
Jetzt kann auch Intel sogar Fake-Frames generieren und AMD will weiterhin alle RDNA3 Benutzer bei FSR4 hängen lassen... man kann sich nur noch wundern, aber AMD geht wohl wie Nvidia in Richtung KI-Beschleuniger-Hersteller, da stören nur die popeligen Spiele-PC-Benutzer.