FidelityFX Super Resolution 1.0 im Test: Kommt AMDs FSR an Nvidias DLSS heran?

Hab das Spiel Riftbraker installiert und es mir selbst angeschaut auf dem 3440x1440 Monitor und konnte auch da jetzt nicht dermaßen krasse Unterschiede feststellen, wenn man mal Performance und Balance mode außen vor lässt. Selbst Balance sah für mich nicht grottenschlecht aus. Hab aber schärfen im Treiber aktiviert.
Performance mode rund 350- 400 FPS bei ca 175-180W :D
 
Ne, das siehst du direkt ohne Zoom. Über den nicht nativen Bildern liegt gefühlt ein Unschärfeschleier.
Das liegt daran, dass grundsätzlich viel zu viel nachgebessert und nachgeschärft wird, so dass man meint das Original sähe schlechter aus. Ist wohl der gleiche Effekt wie beim Sonnenstudiobräune, die man selber irgendwann nicht mehr sieht und es für Außenstehende wir Hauttyp 10 wirkt. :ugly:

Deshalb gilt allgemein bei Fotobearbeitung, weniger ist oft mehr. ;-)

MfG
 
Also Grundsätzlich finde ich das abgelieferte zumindest mit Schärfekorrektur ordentlich muss ich sagen.
Nutzen auf dem Main werde ich es wohl nicht, auf dem Lappi ist das aber wirklich eine super Sache.

Das Ergebnis ist auf jeden Fall besser als ich erwartet hätte, DLSS hat dennoch im Bezug auf die Qualität die Nase vorne derzeit.
 
Was ich besonders interessant finde: Sämtliche TAA-basierten Upscaler scheinen ein wesentlich besseres Ergebnis zu liefern als FSR. Im Video von Digital Foundry gibt's am Ende einen Vergleich mit TAA U aus der Unreal Engine, aber auch viele andere Spiele haben bereits ein TAA-Upscaling eingebaut sobald man den Render Resolution-Schieber benutzt.

Dass es nicht die gleichen Ergebnisse wie eine auf Machine Learning basierte Methode bietet ist jetzt klar. So etwas scheint ohne spezialisierte Hardware einfach zu rechenaufwändig zu sein für normale Shader. Dass es aber nicht auf Machine Learning basiert heißt auch, dass FSR nur wenig anpass- und veränderbar ist. Texturen außerhalb von Kanten bekommen nicht plötzlich mehr Details weil man den Schärfefilter anpasst; wenn immer nur ein Bild mit statischen Filtern bearbeitet wird fallen in Bewegung eben Detailpixel immer wieder durch das Raster der niedrigeren Renderauflösung.

Warum AMD keine temporale Lösung genommen hat ist mir schleierhaft. Klar, das würde mehr Leistung kosten. In FSR ist ja z.B. das TAA nicht eingepreist da es auf dem Ausgangsbild vorausgesetzt (also in jedem Fall berechnet) wird. Dann hat die Leistung von TAA U natürlich das das Nachsehen.
Insgesamt kommt für mich bei FSR (auch Ultra Quality) ein in jedem Fall unschärferes Bild heraus, das auf einer eigentlich nicht mehr zeitgemäßen Technik basiert weshalb eine Verbesserung in Zukunft auch nur in engen Grenzen zu erwarten ist. In der Praxis sehen die Ergebnisse spätestens in Bewegung auch so aus, als ob sie unter 2160p Zielauflösung deutlich an Qualität einbüßen.

Für einen reinen Spatial Upscaler hat AMD aber ein sehr gutes Ergebnis rausgeholt, das bei genügend Quellauflösung noch viel Kantendetektion schafft und sehr wenig flimmert.
 
Was ich besonders interessant finde: Sämtliche TAA-basierten Upscaler scheinen ein wesentlich besseres Ergebnis zu liefern als FSR. Im Video von Digital Foundry gibt's am Ende einen Vergleich mit TAA U aus der Unreal Engine, aber auch viele andere Spiele haben bereits ein TAA-Upscaling eingebaut sobald man den Render Resolution-Schieber benutzt.
Ja nur blöd wenn DF sich da nen dicken Bock schießt.
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Das passiert wenn selbst ernannte Experten Schnellschüsse produzieren.
 
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DF äußert sich noch mal zu FSR:

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Wie kann ich mit meiner 1070 FSR aktivieren? Muss ich den neuesten AMD Treiber herunterladen und zusätzlich installieren oder reicht der neueste Nvidia Treiber und man stellt es einfach in den unterstützten Spielen ein, auch ohne AMD Treiber?
 
Wie kann ich mit meiner 1070 FSR aktivieren? Muss ich den neuesten AMD Treiber herunterladen und zusätzlich installieren oder reicht der neueste Nvidia Treiber und man stellt es einfach in den unterstützten Spielen ein, auch ohne AMD Treiber?
Das ist einfach ein weiterer Shader im Spiel. Die Grafikkarte muss DX12 unterstützen, mehr nicht.
Die Treiberupdates (natürlich immer nur vom Hersteller der eigenen GPU machbar) dafür sollten die Leistung mit FSR noch etwas optimieren, aber funktionieren tut es auch mit alten Treibern.
 
Der Sourcecode ist mittlerweile übrigens öffentlich und ich hatte mit meinen Unkenrufen bei der ersten Ankündigung wohl doch nicht so unrecht:
We learn from the source code that the upscaler is based on the Lanczos algorithm...
 
Ich habe FSR jetzt erstmals testen können mit Chernobylite, ich muss sagen ich bin sehr enttäuscht, das Bild ist in UWQHD und Ultra Qualität einfach sehr schlecht.
Gerade in Bewegung sieht es wirklich sehr schlecht aus, wie wenn ich manuell die Auflösungsskalierung einfach runtergeschraubt habe.

Siehe Post #414, dieses war nicht nativ.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, hab jetzt neue Screens gemacht, bei ersterem habe ich die Auflösungsskalierung beim nativen auf 110% gestellt, deshalb wirkte es deutlich schärfer.:ugly:

Diesmal wirklich 3440*1440:

DLSS Qualität:

FSR Ultra Qualität:

Nochmal ein Zoom auf das metallische Konstrukt:

Nativ:
1630670453271.png


DLSS Qualität:
1630670473243.png


FSR Ultra Qualität:
1630670499538.png



Mir persönlich gefällt das DLSS Bild am Meisten, weil es im Vergleich zum nativen einfach das ruhigste Bild ist, Aliasing ist quasi kaum vorhanden.
Bei FSR flimmert alles schrecklich.

Interessant ist dass man mit DLSS bei Bäumen kleinere und feine Details erkennt, nativ nicht gut und mit FSR wirkt ohnehin alles verwaschen:

Nativ:
1630670735672.png


DLSS Qualität:
1630670753209.png


FSR Ultra Qualität:
1630670769351.png


Nvidia's DLSS 2.0 ist wirklich grandios, wobei ich in diesem Spiel dank guter Performance einfach die Auflösungsskalierung hochdrehe und noch immer sehr hohe Bildraten erreiche.
 
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