Rollora
Kokü-Junkie (m/w)
AW: Windows 10 & DirectX 12: Fast 3,4 Mal mehr Draw-Calls selbst bei "alter" Hardware
DX11 ist halt nunmal schon eine gute API, die in ihren Funktionen selbst wenig überarbeitung bedarft hat. Ob mans jetzt übrigens DX 11.1 und 11.2 oder 12 und 13 genannt hätte ist ja Microsoft überlassen. Ich wette wenn man es aber statt 11.2 DX13 genannt hätte, würden viele hier nicht so aufschreien....
Darüber hinaus hat man sowohl an DX12, als auch an W8 und 10 schon vor Release von DX11 und W7 gearbeitet. Man fängt ja nunmal nicht erst zu arbeiten an, wenn man sich von der Releaseparty des letzten Produktes erholt hat. So läuft das in der IT nunmal nicht.
Viele Ideen zu DX12 sind zwar sicher erst nach Release von DX11 gekommen - aber sowas lernt man halt vorallem erst durch einige tatsächliche Implementierungen eines DX11 only- Spiels.
Grob gesagt: was in DX11 alles verbessert gehört, sieht man vielleicht erst, wenn man eine Engine von Grund auf in DX11 schreibt, ihre Limitierungen sieht. Dann kann man sich mit den Programmierern zusammensetzen und schauen, was man wie besser machen könnte im konkreten Fall der EINEN Engine. Dann müsste man das aber mit anderen Engineentwicklern auch noch abbesprechen, vielleicht haben die andere Vorschläge oder Einwände... Und erst dann kann man das ganze implementieren.
Wenn man das nicht macht, kommen lauter Direct X Schnellschüsse raus, die ständig überarbeitet gehören - was eben nicht sinnvoll ist für einen Standard.
Ja, man hat lange an DX12 gearbeitet, aber es ist halt auch ein großer Schritt alles auf einen neuen Standard zu heben - und auf DX12 werden dann die kommenden 5 Jahre wieder die Spiele basieren. Mir hilft kein DX13, 14 und 15 wenn die Entwickler auf DX12 setzen, weil das nunmal die häufigste Basis ist.
Wo schreibe ich das? Bitte mir keine Lügen in den Mund legen, danke...Okay. Die Entwicklung und Implementierung einer API scheint wesentlich aufwendiger und zeitintensiver zu sein, als die Entwicklung von ganzen Betriebssystemen - eigenartig, nicht ?![]()
Wieviele Fortschritte gabs denn unter OpenGL in der Zeit?Einerseits kann MS ein BS nach dem anderen raushauen, andererseits dauert es gefühlte drölf Jahre, bis sich MS mal dazu bequemt, DX12 rauszurücken - trotz aller Beschwichtigungsversuche ist es durchaus legitim, wenn man MS diese Nachlässigkeit hinsichtlich der Weiterentwicklung einer API ankreidet.
DX11 ist halt nunmal schon eine gute API, die in ihren Funktionen selbst wenig überarbeitung bedarft hat. Ob mans jetzt übrigens DX 11.1 und 11.2 oder 12 und 13 genannt hätte ist ja Microsoft überlassen. Ich wette wenn man es aber statt 11.2 DX13 genannt hätte, würden viele hier nicht so aufschreien....
Darüber hinaus hat man sowohl an DX12, als auch an W8 und 10 schon vor Release von DX11 und W7 gearbeitet. Man fängt ja nunmal nicht erst zu arbeiten an, wenn man sich von der Releaseparty des letzten Produktes erholt hat. So läuft das in der IT nunmal nicht.
Viele Ideen zu DX12 sind zwar sicher erst nach Release von DX11 gekommen - aber sowas lernt man halt vorallem erst durch einige tatsächliche Implementierungen eines DX11 only- Spiels.
Grob gesagt: was in DX11 alles verbessert gehört, sieht man vielleicht erst, wenn man eine Engine von Grund auf in DX11 schreibt, ihre Limitierungen sieht. Dann kann man sich mit den Programmierern zusammensetzen und schauen, was man wie besser machen könnte im konkreten Fall der EINEN Engine. Dann müsste man das aber mit anderen Engineentwicklern auch noch abbesprechen, vielleicht haben die andere Vorschläge oder Einwände... Und erst dann kann man das ganze implementieren.
Wenn man das nicht macht, kommen lauter Direct X Schnellschüsse raus, die ständig überarbeitet gehören - was eben nicht sinnvoll ist für einen Standard.
Ja, man hat lange an DX12 gearbeitet, aber es ist halt auch ein großer Schritt alles auf einen neuen Standard zu heben - und auf DX12 werden dann die kommenden 5 Jahre wieder die Spiele basieren. Mir hilft kein DX13, 14 und 15 wenn die Entwickler auf DX12 setzen, weil das nunmal die häufigste Basis ist.