AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an
Wie denn - im Ultra Preset das auf welchen Karten wie lauffähig ist? Wenn Leute mit einer 2080ti von Popelperformance sprechen haben sie wahrscheinlich Recht.
Das liegt viel zu stark im Auge des Betrachters, um hier eine allgemeingültige Aussage "raushauen" zu können. Ich bin z.B. von der Geschwindigkeit, die Raytracing in den letzten Titeln erreicht eher beeindruckt - Gerade vor dem Hintergrund, dass wir bei den letzten Titeln von Multieffekt- RT sprechen. Schatten, Spiegelungen, AO, GI.
Ich habe nicht damit gerechnet, dass man so etwas wie Control oder Deliver us the Moon überhaupt in der ersten Generation zu sehen bekommt.
Fassen wir mal zusammen:
BF V massiv Geometrie - also visuellen Content entfernt um es irgendwie lauffähig zu bekommen
Stimmt nicht - Man hat inaktive Geometrie entfernt, die sowieso hätte geculled werden sollte, dies aber aufgrund der Strahlenverfolgung nicht passiert ist. Ein simpler Bug.
Das ist der Punkt in den Patchnotes:"Entfernung inaktiver Geometrie aus Raytracing-Szenen"
Marmor glänzt jetzt (wie auch immer das Nvidia in der Natur beobachtet hat)
Ist halt so:
https://i.pinimg.com/474x/61/af/50/61af50205f1e32e57b6e115ae11fbb70.jpg
Da kann doch ein NVIDIA bzw. in diesem Fall DICE nix dafür.
und verrostete, alte Autos am Straßenrand eines Schlachtfeld glänzen jetzt wie frisch poliert, wie jede Scheibe und jede Pfütze.
Ist halt Art- Design. Hat aber mit der Technik des Raytracings halt einfach nichts zu tun.
Das ist allerdings eines der Punkte, die man womöglich deswegen so integriert hat, weil es eher die diffusen Flächen oder Flächen mit Refraction (hat BfV überhaupt raytraced refraction?) sind, die Leistung schlucken. Das könnte also vielleicht wirklich der Performance geschuldet sein. Könnte ist hier das Zauberwort.
Realismus pur (da halt ich mal vor das er Vorstellungstitel war - da kann man sowas verschmerzen).
Raytracing muss nicht realistisch sein - Raytracing berechnet nur einige Dinge physikalisch korrekt.
Shadow of Tombraider der Vorzeigeteitel, dort sind NUR im Ultra Preset alle RT Feature aktiv. Im Mittel Preset nur noch ein einziges. Geile Abstufung. Der Rest wird schön rasteriziert und das Ganze als Raytracing verkauft.
Deshalb gibt es ja noch ein High- Preset. Zudem baut die aktuelle Technik ja darauf, dass rasterisiert und geraytraced wird.
Metro Exodus, wo nur im Außenbereich wirklich Raytracing eingesetzt wird, mit einer Lichtquelle - aber nicht auf die Vegetation und nur auf ausgesuchte Objekte.
Metro Exodus raytraced seit dem letzten Update auch diverse Lichtquellen in den Innenbereichen. Die GI von Metro Exodus wirkt in den Außenbereichen nicht nur auf die Vegetation oder ausgesuchte Objekte. Sonst wäre sie auch nicht mehr "global".
Und sonst? Werden jetzt alte Schinken aufgepeppt - weil man dort nicht mit DLSS die Framerate pushen muß.
Die alten Schinken, die derzeit aufgepeppt werden, erhalten Pathtracing Unterstützung. Das ist mit einer der ultimativen Techniken, die auf reinem Raytracing basieren.
Das ist ein Ausblick auf das, was zukünftig kommen wird.
Irgendwie hat er Recht - da wurde groß angekündigt wie viele AAA Titel da kommen sollten
Ja- Leider nur 8 lauffähige Titel bis jetzt.
bisher hat man es nur lauffähig zusammen gefrickelt - um überhaupt was abliefern zu können.
Das würdest Du nicht schreiben, würdest Du Dich ein wenig mit Engines beschäftigen und Dir z.B. mal ansehen, auf welchem Stand die RT Technik z.B. auf der Unreal Engine ist.
Schlimmer noch viele verschieben die Unterstützung für RTX oder sagen sie komplett ab.
Ich denke nicht - Es gab genau bei einem Spiel einen möglichen Rückzieher.
RTX erfüllt bisher nichts weiter - als ein reiner Demostatus zu sein - mehr nicht.
Die letzten Implementationen beweisen aber bereits genau das Gegenteil. Das sind schon sehr ausgereifte Implementationen. Mehrere Effekte gleichzeitig bei adäquater Performance.
Daran kann man nicht mal abwägen - wie gut es in Zukunft funktioniert und ob es sich überhaupt durchsetzt.
Es hat sich zum Glück bereits durchgesetzt. Für nächstes Jahr sind bereits 36 weitere RT Titel in der Pipeline. Darunter mehrere AAA Hochkaräter. Die Konsolen übernehmen die Hardwarebeschleunigte RT Technik.
Nach 10 Jahren Entwicklungszeit ist das einfach eine Luftnummer.
Im Gegenteil- Die Erwartungen (auch der Kritiker) wurden überfüllt, da man z.B. der Technik auf Jahre nur zugetraut hat, Titel mit Einzeleffekten abbilden zu können.
Mich würde nicht mal wundern - wenn Nvidia es irgendwann fallen läßt, wie eine heiße Kartoffel und mit allen anderen auf einen gemeinsamen Standard setzt.
Da bist Du schlecht informiert. NVIDIA setzt auf einen mit Intel, AMD, Microsoft entwickelten gemeinsamen Standard. DXR und Vulkan RT.
Siehe PhysX, siehe Gsync Compatible, siehe DX12 (was man nicht brauchte).
PhysX ist die erfolgreichste Physik- Middleware bzw. eine Bibliothek, Gsync ist Hardware, DX12 ist eine API/ein abstraction layer.
Du wirfst hier wahhlos mehrere Dinge durcheinander und scheinst Dich generell mit dem Thema noch nicht tiefgreifend genug beschäftigt zu haben.
Jeder der mal eine Zeit lang Control, Battlefield 5, Deliver us the moon etc. gespielt hat, erkennt bei den anderen Titeln SOFORT, wie schlecht die alte Technik teils wirklich ist (z.B. Screenspace- Reflections).
Immer wieder lustig, wenn man z.B. in Vampyr oder Hitman 2 in einen Spiegel blickt und dann im Spiegelbild aber seine halb abgeschnittene Rückansicht "gespiegelt" bekommt....
Alles in Allem hört sich Dein Post eher nach einem Rant an bzw. Enttäuschung durch viel zu hoch gesteckte Erwartungen an. Eine 2080TI schafft es teils bei modernen Titeln nicht die 4K 60FPS OHNE RT darzustellen.
Wie soll das dann mit einer Technik gehen, die in der ersten Generation auf dem Markt ist und unmengen mehr Rechenleistung benötigt?
Dafür kann aber ein NVIDIA nichts.
Die Technik liefert - Und das immer besser/schneller. Ein wenig Entwicklungszeit muss man dem ganzen natürlich auch einfach mal zugestehen.
Dass die ersten Umsetzungen nicht der Weisheit letzter Schluss sein würde, hätte jedem klar sein müssen. Ebenso die ersten Integrationen von DLSS...
LG
Zero