AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an
In diesem Beitragsbereich steht nichts weiter als Parolen und Glorifizierung einer Technik die in keinster Weise, auch nur annähernd erläutert wird.
Wieso redest Du eigentlich nicht mit mir, sondern über mich?
Ich stehe einer technisch tiefgreifenden Diskussion nicht im Wege, unter Anderem, weil ich (wie viele andere auch) schon meinen eigenen c# Raytracer geschrieben habe, mich in den gängigen Engines bewegen kann und diverse Szenarien mittels Visual Studio (so dass es jeder bei sich ausprobieren kann) gerne belege.
Grundsätzlich begrüße ich das aber ausdrücklich, dass Du die Grundlage erst mal in Frage stellst. Könnte ja einfach genauso unhaltbare Dinge behaupten, wie jeder andere auch. Kannst Du ja nicht wissen.
Und da ich auch nur ein Mensch bin, bin ich mir ziemlich sicher, dass ich das ein oder andere Mal auch Stuss verzapfe.
Angehäuftes Halbwissen und wenig spezielle Funktionsweise, weil sie im ersten Beitrag als Zitat: "langweilig." erklärt wird.
Der Titel impliziert aber genau das, was er letzendendes als Information transportiert. Es geht um Potenziale, Entwicklung und Zukunft der Turing- Architektur.
Er ist als Informationsquelle für den User zugeschnitten. Nicht für Programmierer bzw. der dafür benötigten Parameter noch eine In- Depth- Abhandlung.
Ich lese dort nichts und auch nicht von ZeroZerps Highländerstatus das dem Thema hier abhelfen könnte. Seine Antwort weiter oben ist auch nur weichgespültes Halbwissen. Vieles ist einfach nur von Whitepapern copy&paste hinzugefügt.
Highlanderstatus.... Hmmm... *Lach*
Auf was für Ideen die Leute immer kommen...
Klar - der Einstiegstext arbeitet viel mit Copy&Paste. Ist er ja bis auf die gepflegte Titelliste, nur eine erste Informationssammlung (und davon gab es am Anfang recht wenig).
Ich lese dort nichts von Zeitkomplexität, Achsenausrichtung, Kreuzungstests, RT-Sphären, Begrenzungsvolumina die die Konstruktionszeiten eines Traversals erheblich vermindern.
Interessiert das einen User in dem Zusammenhang in welchen ich den Thread setze? Wohl eher kaum. Den Programmierer - Zum Teil, da er ja wissen muss wie er eine Beschleunigungsstruktur/Bounding boxes etc. effizient erstellt, damit das bvh traversal überhaupt erst sinnvoll stattfinden kann (Dort sehe ich bei konkurrierenden Verfahren (voxel/ray Prinzip der Cry- Engine) noch große Lücken/Nachteile, das im Realtimebetrieb ohne große Drops umzusetzen). Einen Teil bei RTX RT übernehmen ja auch da inzwischen schon vorgefertigte Bibliotheken/die API.
Vor allen wenn das Mapping immer gleich ausfällt und im dunklen Bereichen kaum Farben gemischt werden müssen, es kaum Objekte abzubilden gilt oder man sie aufgrund dunkler Bereiche und Abschnitte sowieso nicht sieht.
Siehe unten. Du beschreibst ja schon richtig, dass Du einen Gewichtungsschwellwert einrichten kannst, ab dem Du der Routine sagst, dass nicht weiter verfolgt werden soll (weil vielleicht ein Weiterverfolgen dem Gesamtwert des Pixels keine große Änderung mehr bringt).
Ehrlich? Durchkauen und oben rechts an den Spiegel kleben und nicht mehr beachten.
Oder aber (und dazu sind Foren meine Erachtens da), darüber Diskutieren und Erkenntnisse gewinnen/erarbeiten.
Ich biete in meinem Thread ja auch folgendes an:
Ich versuche die neuen Techniken für Interessierte zu übersetzen. Den Nutzen und die Zukunftsaussichten greifbarer zu machen, weil ich mitbekommen habe, dass extrem wenige was mit der neuen Architektur anfangen können, so dass eine Diskussion/Bewertung überhaupt erst möglich wird...
Das ist ein Angebot an diejenigen, die tiefer graben möchten.
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Der DLC setzt auf ein Mindestbegrenzungslevel bei den Schnittpunkten und lässt Rays nicht auslaufen, was niemals echtes RayTracing sein kann
Ray Tracing ist es ab dem Punkt, ab dem Strahlen verschossen und ausgewertet werden. Alles andere ist eine Frage der Komplexität der Verfolgungs- und Auswertungstiefe, also variabler Parameter.
Auch ein Hybrid fügt ein "echt" geraytractes Ergebnis einem Framebuffer hinzu.
sondern die Hybride der Hybride was dann in Form von RTX Monate dauert sie effizient in Engines zu implementieren oder unterstützen zu lassen.
Einen hybrid zu schaffen ist sicherlich erst einmal der schwierigste Weg, einzelne RT- Effekte zu integrieren und wird prinzipbeding so lange nicht effizient laufen, so lange beide Techniken (RT und Rasterisierung) letztenendes "on Top" laufen. Die neue DXR Erweiterung bringt da ein wenig Besserung, da dadurch auch Aufrufe aus vorherigen "stall"- Zuständen möglich sind.
Ich habe mich entschieden das Forum zu verlassen, weil das toxische Klima keine grundlegende Diskussion zulässt und sie auf anderer Seite nicht erwünscht ist.
Ganz im Gegenteil - Nicht ins Bockshorn jagen lassen.
Ich gebe Dir aber recht - Das Klima in vielen Foren ist vergiftet. Ist aber halt auch so eine "anonymität - ich trau mich mal alles"- Geschichte.
Zum Thema meines Einschreitens (Beitrag von gastello) - Ich habe tatsächlich nicht alles unterlegt, zu diversen Punkten sind aber schon Links, Zitate mit Quellenangabe vorhanden und ich lege schon zu jedem Punkt dar, warum ich das anders sehe.
Vor allem vor dem Hintergrund, dass jede Aussage auf die ich angesprungen bin jederzeit und offen im Internet nachprüfbar/in der Praxis durch bereits vorhandene Software/oder erschienene Titel widerlegbar ist.
Darüber könnte man ja gerne mit mir sprechen. Ich kann die einzelnen Punkte nach Belieben unterfüttern....
Allesamt:Nicht ärgern lassen. Es ist ein Hobby, "nur" Technik. Nichts, weswegen man sich anblöken muss.
DXR ist auch keine eigenständige API, wie du immer wieder mal behauptest, sondern sie ist Teil einer Sammlung und zwar von DX12. Sie ermöglicht also RayTracing auf Basis von DX12 mit Windowskerneln.
Noch nicht mal dafür reichts - Es ist nur ein reiner Marketingname einer neuen Reihe von GPUs, die unter diesem RTX- Deckmäntelchen diverse "neue" Technologien vereint.
LG
Zero
p.S. @gastello
Ich wollte und will Dir mit meinen "Korrekturen" weder an den Karren fahren, noch Dich blosstellen.
Einfach nur ein par Dinge, die die Runde machen und ja nicht nur von Dir so verbreitet werden einfangen.
So entstehen nämlich die Urban Myths/und das "Stammtischgerede" und verbreiten sich ungehindert weiter (siehe oft gebrachtes Zitat von Bill Gates und 640kb).
Über solch gefestigte Sichtweisen sollte man öfter mal eine "Revision" laufen lassen. Kann ja sein, dass gewisse Dinge durch Weiterentwicklung keine Gültigkeit mehr haben.
So würde ich Dir zustimmen, wenn man nach der Ersterscheinung von Battlefield V und der ersten RT Integration von Tech Demo spricht.
Aber Titel wie Metro, COD, Control und Deliver us the moon zeigen wie unaufgeregt und doch effektvoll weil "richtig" sich die Technik in vorhandene Spiele integrieren lassen. Eben zum Teil auch ohne, dass man groß Performance- Federn lassen muss.