AW: Unreal Tournament 4: Epic plant anscheinend Fortsetzung - Ankündigung am Donnerstag?
Das letzte Spiel, dass ich mir gekauft habe, war die UT-Variante via GoG. Ich hab nicht gesagt, wann ich das gemacht habe
(ist aber auch schon wieder ein paar Monate her)
Äh: Je weniger Details du darstellst, desto weniger kann Flimmern und desto weniger LOD-Anpassungen brauchst du. Und Anti-Aliasing ist klassischerweise eine Aufgabe des Treibers, da kann man gegenüber dem originalen UT nur die Bedienbarkeit verbessern.
Zu 1.: Ich dachte mir schon sowas. Aber ich hab schon häufiger von Leuten gelesen, die was davon geposted haben, dass sie doch nun genügend Spiele bis zum Lebensende gesammelt haben/ das dieses hardwareupgrade für sie dazu führen wird, dass nie wieder eins gemacht wird oder so nen Schrott. Von daher hab ich kurz nen Schock bekommen
Zu 2: Ja, wenn man das mal übersteigert, dann kommt man zu dem Punkt, dass das optimale UT einfarbige, am besten weiße Texturen hätte (dann können sie weder unscharf sein noch flimmern) und eine außschließlich Polygonbasierte Umgebung, weshalb man auch einfach nur Massen an MSAA nutzen würde.
Ich glaube sogar, dass das als Gag einiges an Potential hätte und sicher auch eine Fanbase finden würde. In meinen Augen ist das aber einfach nur eine Möglichkeit, die zwar zu einem unter umständen ansprechenden Ergebnis führt, aber nicht sonderlich praxistauglich ist.
Statt dessen hier mein Vorschlag dagegen: Nehmen wir uns doch einfach mal die Map, die mir bei UT direkt in den Sinn kommt: Facing Worlds.
Was könnte man da mit moderner Technik überarbeiten? Erstmal definitiv die Texturen. Da die Map nicht so riesig ist, kämen sogar unique textures in Frage, sodass sich der Spieler ganz automatisch unbewusst an den Texturen orientiert und so eine zusätzliche Information bieten---und ganz nebenbei sehen sie auch noch besser aus. Als nächstes würde ich sagen, dass die Waffeneffekte drankommen würden, 2D-Explosionen getauscht gegen irgendetwas, dass durch dynamische Partikel ersetzt wird---abermals durch die Semi-Transparenz neue Infos.
Und dann würde ich, ganz persönlich, ja noch eine taktisch einsetzbare und neue Funktion hinzufügen: Die Map dreht sich ja im Raum bzw. der Raum dreht sich um die Map, whatever! Da würde es sich doch anbieten, vollkommen dynamische und globale Beleuchtung einbauen: Der temporale Effekt kann dann zu verbesserter/ verminderter SIcht führen---und wozu er definitiv führt, wäre optische Abwechslung und durch GI eben mal wieder indirekt auch mehr Infos.
Das wär so mein Konzept für die Technik.
Alles sonst, wie übertriebene Blendeeffekte oder Begungsunschärfe sowie solche Späße wie Partikel überall rumschwirren zu lassen einfach weglassen!