News Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Was willst du überhaupt? Denkst du die Technik behindert die Leute daran Filme mit 60frames ablaufen zu lassen? Dann bist du echt nicht gerade auf dem aktuellsten Stand.

Warum ist denn seit Einführung des Fernsehens 24frames standard? Wegen dem Speicher oder den Kameras? Haha. Deine dämlichen selbst ausgedachten Schlussfolgerungen haben in so einer Diskussion nichts zu tun.
Ganz einfache Rechnung: 48 Bilder/Sek. = 2*24 Bilder/Sek.
=> doppelter Speicherplatz (ob auf Filmrollen, Bändern oder Festplatten)
Wenn dann noch die Auflösung erhöht werden soll, dann steigt der Speicherplatz noch extremer.
MfG

PS: Das Signal muss auch noch zum Fernseher kommen (um dein Bsp. mit dem Fernseher noch einmal aufzugreifen) ;)
Ach, und wegen deiner Frage mit dem 24 FPS-Standard: Ich vermute es ist ein guter Kompromiss zwischen flüssiger
Darstellung und Speicherplatz.
 
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Weiß gar nicht, was ihr gegen den kokiman habt... sein Eintrag auf der Pinwand von MalkavianChild sagt doch alles aus.
Ich zitiere diesen mal:"Hast du eigentlich etwas konstruktives beizutragen, oder bist du aus Langeweile hier im Forum?".
Das sind in meinen Augen Spinner, die ala amish people leben wollen und für die, die Kirche die beste Erfindung
seit des menschlichen Daseins ist.
Wie beschränkt muss man den wirklich sein, um in jeden Punkt des Fortschritts die Bedrohung der Menschheit zu sehen?
Keine Aufklärung in der Schule gehabt?
 
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Sieht super aus ich frage mich nur wie dann die Hardwareanfprderungen sein werden, wenn bei manchen Spielen mehrere Charaktere mit so einer Grafik gleichzeitig gezeigt werden und dann auch noch alles andere also Hintergrund, Bewegeungen,Licht,....
 
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Win... endlich ma was was man fotorealistisch nennen kann nich son schmarn wie crysis oder irgend nen nfs auf 5342*3452 oder so
 
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Sieht gut aus.

Aber Fakt ist es gibt KEIN Spiel das auch nur annähernd an Fotorealismus kommt. Damit wirds auch sicher nichts in den nächsten 20 Jahren.
 
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Also das Programm ist recht flott :) Auf meiner GTX 460 läuft es mit mindestens 43 FPS in Full-HD und den Einstellungen, wie ihr es auf dem Screenshot sehen könnt. Sieht echt verdammt gut aus!!
 

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Aber Fakt ist es gibt KEIN Spiel das auch nur annähernd an Fotorealismus kommt. Damit wirds auch sicher nichts in den nächsten 20 Jahren.

Das wage ich zu bezweifeln.
Sei es jetzt mit dem SSSS, was wirklich beeindruckend real aussieht, oder aber auch die Technik, die bei L.A. Noire zum Einsatz kam, zeigt, wie es mit großer Wahrscheinlichkeit in Spielen sein wird.
In naher Zukunft, wie ich vermute ...


Ich finde es wahnsinnig, was für einen großen Sprung die Technik in den letzen Jahren gemacht hat.
Wenn man mal ein Spiel von vor 5 Jahren ansieht und eins von heute, kann man doch große Unterschiede entdecken.

:daumen:
 
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Das kommt immer drauf an wie man Fotorealismus definiert.
Wenn ich mir ein von mir (amateurhaft) geschosseses Bild von nem Gebäudeinnenraum von weitem ansehe dann glaube ich schon dass man sowas in der Art auch in den nächsten vielleicht 10-15 Jahren in Echtzeit in Spielen einigermaßen gleich gerendert bekommen kann.

Wenn man aber professionell fotografierte Landschaftsaufnahmen oder ähnliches betrachtet wird es noch sehr sehr lange dauern bis man da in Spielen ankommt - wenn überhaupt.

Selbst für extreme CG Kinoformate wie etwa Avatar werden extreme Rechenleistungen über Monate aufgefahren um da die einzelnen frames zu rendern und es sieht zwar sehr sehr gut aus aber jeder 5 Jährige erkennt noch dass es ein Film ist und nicht die Realität - die sieht noch immer ne Nummer besser aus.
 
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Das wage ich zu bezweifeln.
Sei es jetzt mit dem SSSS, was wirklich beeindruckend real aussieht, oder aber auch die Technik, die bei L.A. Noire zum Einsatz kam, zeigt, wie es mit großer Wahrscheinlichkeit in Spielen sein wird.
In naher Zukunft, wie ich vermute ...
Und ich wage es, deine Aussage zu bezweifeln. Wenn du es 100% realistisch haben willst, müsstest du z.B. bei jedem Blatt eines Baumes SSS anwenden. Dadurch braucht es erst einmal eine gewisse Dicke vom Blatt, sowie genug Polys, damit es nicht eckig ist (dann ist nichts mehr mit einem bis zwei Polygonen und Textur drauf). Da rendern selbst vier GTX 580 mit <0,01 FPS. Licht ist bei aktuellen Spielen auch nicht korrekt, nichtmal bei dieser Raytracing-Engine von Intel, mit der die Knights Ferry/Corner "GraKas" gezeigt wurden. Der Weg ist noch verdammt weit.
Starte doch mal LuxMark, das ist einigermaßen physikalisch korrekt


Kann mir jemand sagen, ob und wie man diesen hässlichen Blur-Filter abstellen kann? Der ist ja nur grausam.
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

@all: Bitte beim Thema des Threads bleiben.



Ich finde es wahnsinnig, was für einen großen Sprung die Technik in den letzen Jahren gemacht hat.
Wenn man mal ein Spiel von vor 5 Jahren ansieht und eins von heute, kann man doch große Unterschiede entdecken.

Also ich finde weiterhin nicht, dass heutige Spiele große Fortschritte gegenüber der Cryengine2 gemacht haben. :ka:


Selbst für extreme CG Kinoformate wie etwa Avatar werden extreme Rechenleistungen über Monate aufgefahren um da die einzelnen frames zu rendern und es sieht zwar sehr sehr gut aus aber jeder 5 Jährige erkennt noch dass es ein Film ist und nicht die Realität - die sieht noch immer ne Nummer besser aus.

Das ganze hat auch einfach wenig bis gar nichts mehr mit Rechenleistung zu tun. Wenn man sich einige Beispiele von Fahrzeugmodellen aus entsprechenden 3D-Modellierungsprogrammen anguckt, dann sehen die auch heute schon aus, wie ausm Showroom - und könnten das (in etwas niedrigerer Auflösung) vermutlich auch in Echtzeit.

Nur: Da an dem Modell hat dann z.T. auch jemand ein halbes Jahr und länger gerarbeitet. Und das ist nur ein "Auto wie aus dem Showroom". Kein Dreck, keine typischen Alltagsschäden, keine Flecken, keine komplexen Formen, nichts organisches, keine Umgebung, keine Bewegung, .......................
Hauptlimitierung für realistischere Grafik ist imho schon seit bald einem Jahrzehnt zu jedem Zeitpunkt nicht die Technik fürs Rendern gewesen, sondern der enorme Arbeitsauf, den eine entsprechend detaillierte Welt erfordern würde.
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Das Problem der heutigen Rendertechniken ist ja gerade die unrealistische Perfektion, welche Jorge Jimenez auf beeindruckende und kreative Weise - in Echtzeit - sehr erfolgreich löst.
Das schreit förmlich nach einem Plugin für diverse Renderer :hail:
Ein großer Schritt in Richtung Unperfektion und damit auch Fotorealismus war die Einführung des Radiosity Renderings; das Ergebnis wirkt "wärmer" sprich natürlicher.
Jimenez´SSS kann wirklich helfen dieses uncanny valley zu überwinden. Letzteres erwischte mich z. B. bei "Planet der Affen - Prevolution" ziemlich hart.
Auch wenn man sich viel Mühe gab, Cesar ein gesundes Maß an Unperfektion zu verpassen, gelang dies nicht ganz. Dennoch ist die CGI natürlich beeindruckend.
Interessierte sollten sich mal diesen Clip erst anschauen, und dann urteilen ob der gesamte Clip auf dem Rechner entstand. Hier kommt zwar kein SSS zum Einsatz, das Ergebnis ist aber bzgl. Unperfektion und damit Realismus
sehr beeindruckend.

mfg
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Hauptlimitierung für realistischere Grafik ist imho schon seit bald einem Jahrzehnt zu jedem Zeitpunkt nicht die Technik fürs Rendern gewesen, sondern der enorme Arbeitsauf, den eine entsprechend detaillierte Welt erfordern würde.

Das ist natürlich auch ein wichtiger Punkt. Wenn man ganze Arbeitsgruppen über Wochen und Monate damit beschäftigen müsste um nur einen kleinen Spielabschnitt oder einen Raum wirklich realitätsnah aussehen zu lassen (angenommen die Rechenleistung wäre dafür vorhanden) ist das wohl auch alles andere als wirtschaftlich.
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Ach Leute kommt schon.

Für echten Realismus, sodass man nicht mehr zwischen Realität und Spiel unterscheiden kann braucht es meiner Meinung nach:

-extrem extrem scharfe Texturen (auch die in Crysis oder BF3 oder Stalker sind dagegen extrem unscharf), ich meine wenn ich im Leben ein Fernrohr nehme und den Boden anschaue verwischt einfach nichts, so wie im Spiel. :ugly:

-extrem hohe Polygonanzahl (oder sinnvolle Tesselation), einfach keine Kanten mehr

-perfekte Beleuchtung und Raytraicing

-perfektes AA ( nicht mal SGSSAA erreicht das), in wirklichen Leben gibts einfach keine Kanten. :ugly::D

-perfekte Animationen

Es kommt sicher viel mehr dazu was mir gerade nicht einfällt.

Denkt mal nach, glaubt ihr dass es in 10 Jahren (wie ihr sagt) eine Graka gibt die die Rechenleistung ganzer heutiger Rechenzentren (um z.B. Avatar wochenlang zu rendern) besitzt. Und das noch in Echtzeit mit am Besten +40 FPS. Wohl kaum.

Irgendwann in den nächsten 20-30 Jahren kommen wir an Realismus, davor nicht. :ugly:
 
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Ach Leute kommt schon.

Für echten Realismus, sodass man nicht mehr zwischen Realität und Spiel unterscheiden kann braucht es meiner Meinung nach:

-extrem extrem scharfe Texturen (auch die in Crysis oder BF3 oder Stalker sind dagegen extrem unscharf), ich meine wenn ich im Leben ein Fernrohr nehme und den Boden anschaue verwischt einfach nichts, so wie im Spiel. :ugly:

-extrem hohe Polygonanzahl (oder sinnvolle Tesselation), einfach keine Kanten mehr

-perfekte Beleuchtung und Raytraicing

-perfektes AA ( nicht mal SGSSAA erreicht das), in wirklichen Leben gibts einfach keine Kanten. :ugly::D

-perfekte Animationen

Es kommt sicher viel mehr dazu was mir gerade nicht einfällt.

Denkt mal nach, glaubt ihr dass es in 10 Jahren (wie ihr sagt) eine Graka gibt die die Rechenleistung ganzer heutiger Rechenzentren (um z.B. Avatar wochenlang zu rendern) besitzt. Und das noch in Echtzeit mit am Besten +40 FPS. Wohl kaum.

Irgendwann in den nächsten 20-30 Jahren kommen wir an Realismus, davor nicht. :ugly:


Entschuldige bitte meine harte Wortwahl. Wenn ich absolut 0 Ahnung vom Thema habe, lese ich mich entweder schlau oder halte die Klappe. Letzteres solltest Du beherzigen.
Denkbar wäre diese Technik ja dediziert in einer Engine. Also nur NPC, die dem Spieler nahe sind, würden so gerendert. Wäre das vorstellbar?

mfG yamo
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Entschuldige bitte meine harte Wortwahl. Wenn ich absolut 0 Ahnung vom Thema habe, lese ich mich entweder schlau oder halte die Klappe. Letzteres solltest Du beherzigen.
Denkbar wäre diese Technik ja dediziert in einer Engine. Also nur NPC, die dem Spieler nahe sind, würden so gerendert. Wäre das vorstellbar?

mfG yamo

Ist meine Meinung, von dir brauche ich mir gar nichts zu sagen lassen. Wenn das so falsch ist was ich geschrieben habe dann korrigiere mich bitte.

Und ich rede nicht nur von NPC sondern von der kompletten Grafik.
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Ist meine Meinung, von dir brauche ich mir gar nichts zu sagen lassen. Wenn das so falsch ist was ich geschrieben habe dann korrigiere mich bitte.

Und ich rede nicht nur von NPC sondern von der kompletten Grafik.

Ja, weil Du alles weißt und das Restliche zu Wissen scheinst. Zum letzten Satz: LIES doch mal meinen Post noch mal.:)
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Ja, weil Du alles weißt und das Restliche zu Wissen scheinst. Zum letzten Satz: LIES doch mal meinen Post noch mal.:)

Ich weiß nicht alles. Ganz oben steht auch das es meine Meinung ist.

Ich schätze du meinst weil ich geschrieben: " Es kommt sicher viel mehr dazu was mir gerade nicht einfällt."

Wenn du das falsch verstanden hast dann tut es mir Leid, ich meinte das sicher viel mehr dazukommt was ich nicht weiß. Sry fürs Missverständnis.

Aber bei den restlichen Punkten muss man mir schon zustimmen. Es fehlt sicherlich viel, aber was ich geschrieben habe stimmt.

Und schnauz mich das nächste mal bitte nicht so an. :) Denn korrigiert hast du meine Aussagen immer noch nicht, also schätze ich das du dich auch nicht viel mehr als ich auskennst ;)
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Wollte Dich nicht anschnauzen, herausgeblasen hast Du es ;) Zu Deinen Punkten sage ich explizit nix genaues, weil das den Thread sprenden würde und vieles nicht diskusionswürdig wäre...
Die Message ist einfach: wenn man nicht den optimalen Durchblick hat, einfach mal das Maul halten. Gilt auch für mich.

Grüße
 
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