News Raytracing-Showcase Atomic Heart: Entwickler setzen voll auf Singleplayer

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Der Shooter Atomic Heart, welcher stark an Titeln wie Bioshock erinnert, erscheint am 21. Februar 2023 für Xbox- und Playstation-Konsolen sowie den PC. Nach einem Interview mit Game Director Robert Bagratuni steht nun fest, dass Atomic Heart doch ein reiner Singleplayer-Shooter wird.

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RT wird sich auf lange Sicht nicht im MP durchsetzen.
Dazu ist die Technologie schlicht und ergreifend zu teuer und zu langsam.

Am Ende des Tages muss jemand die Entwicklung sowie den Unterhalt und die Weiterentwicklung eines MP-Titels bezahlen und je weniger Menschen diesen Titel spielen können, desto teurer wird das für den einzelnen und damit doppelt unattraktiv.

Im Bereich SP sieht das etwas anders aus.
Da hat man nur die Entwicklungskosten und noch ein paar Monate Support.
Das sind Kosten die einfacher zu kalkulieren sind.
Wer sich dann das Spiel kauft hat meist die Hardware dafür und kann (im Idealfall [ohne Bugs und Crashes]) den Titel "as intended" spielen.
 
RT wird sich auf lange Sicht nicht im MP durchsetzen.
Dazu ist die Technologie schlicht und ergreifend zu teuer und zu langsam.

Am Ende des Tages muss jemand die Entwicklung sowie den Unterhalt und die Weiterentwicklung eines MP-Titels bezahlen und je weniger Menschen diesen Titel spielen können, desto teurer wird das für den einzelnen und damit doppelt unattraktiv.

Im Bereich SP sieht das etwas anders aus.
Da hat man nur die Entwicklungskosten und noch ein paar Monate Support.
Das sind Kosten die einfacher zu kalkulieren sind.
Wer sich dann das Spiel kauft hat meist die Hardware dafür und kann (im Idealfall [ohne Bugs und Crashes]) den Titel "as intended" spielen.
RT kann man doch deaktivieren. Und die Implementierung von RT ist offenbar auch nicht so schwierig. Also sowie aus Konsumer- noch aus Entwicklersicht spricht eigentlich nicht viel dagegen.
 
RT aktivieren/deaktivieren bedeutet für den Entwickler zwei Versionen zu schaffen.
Jeder Version hat seine Eigenheiten und resultierend aus der verwendeten Technologie dann auch seine eigenen Bugs/Artefakte.

Mal aus reiner Erfahrung (40 Jahre Computergeschichte) gesprochen bietet aktuell RT keinen Vorteil. Dazu sind die Szenen einfach nicht wichtig genug.
Ob sich in einer Pfütze etwas realistisch oder einfach nur spiegelt, ist in einem FPS Game, das auf Reaktionsgeschwindigkeit abzielt eher zweitrangig. Nice to have aber einfach nicht entscheidend. Mir reicht die Information, das sich jemand in der Pfütze spiegelt um entsprechend reagieren zu können.
 
RT wird sich auf lange Sicht nicht im MP durchsetzen.
Dazu ist die Technologie schlicht und ergreifend zu teuer und zu langsam.

Am Ende des Tages muss jemand die Entwicklung sowie den Unterhalt und die Weiterentwicklung eines MP-Titels bezahlen und je weniger Menschen diesen Titel spielen können, desto teurer wird das für den einzelnen und damit doppelt unattraktiv.

Im Bereich SP sieht das etwas anders aus.
Da hat man nur die Entwicklungskosten und noch ein paar Monate Support.
Das sind Kosten die einfacher zu kalkulieren sind.
Wer sich dann das Spiel kauft hat meist die Hardware dafür und kann (im Idealfall [ohne Bugs und Crashes]) den Titel "as intended" spielen.
Verstehe den Zusammenhang nicht. Raytracing ist eine Sache die 0 mit Multiplayer zu tun hat. RT wird komplett über die GPU erzeugt und ist technisch sicher in den neuen Engines kein Problem. Der User braucht nur eine starke gpu.
Multiplayer verbraucht vorallem im Vergleich zu SP mehr CPU Power. Und auch da haben eigentlich aktuelle Gaming PC genug CPU Power. Da sollte es null Probleme geben was die reine cpu-Leistung angeht. Technisch komplex und ist dann immer nur die ganze MP-Server-Technologie/Spielprinzip etc. bei MP. Da ist Singleplayer einfacher und das ist auch der einzige relevante Unterschied.
 
Verstehe den Zusammenhang nicht. Raytracing ist eine Sache die 0 mit Multiplayer zu tun hat. RT wird komplett über die GPU erzeugt und ist technisch sicher in den neuen Engines kein Problem. Der User braucht nur eine starke gpu.
Multiplayer verbraucht vorallem im Vergleich zu SP mehr CPU Power. Und auch da haben eigentlich aktuelle Gaming PC genug CPU Power. Da sollte es null Probleme geben was die reine cpu-Leistung angeht. Technisch komplex und ist dann immer nur die ganze MP-Server-Technologie/Spielprinzip etc. bei MP. Da ist Singleplayer einfacher und das ist auch der einzige relevante Unterschied.
Kompetitive MP Shooter Spieler stellen oft alle Derails auf Low und alles Postprocessing aus um möglichst geringe Latenzen und Max FPS zu haben. Da zählt das Kkmpetitive und nicht die Grafik. Kann mir vorstellen, dass RT von dieser Zielgruppe bewusst abgestellt wird.

Singleplayer wollen viele (zB ich) beste Grafik und ich finde RT Super und die beste Neuerung seit UHD. CS oder Valo spiele ich aber mit mínimum Settings.
 
In dem Artikel steht doch eindeutig, dass es sich um ein reinen Singlepayer handelt. Wozu hier also die Diskussion über Multiplayer und RT???

Ich werde mir das Spiel wohl auch mal ansehen. Das was ich bis jetzt gesehen habe, sieht auf jeden Fall interessant aus und könnte mir gut gefallen.
 
RT kann man doch deaktivieren. Und die Implementierung von RT ist offenbar auch nicht so schwierig. Also sowie aus Konsumer- noch aus Entwicklersicht spricht eigentlich nicht viel dagegen.
Hybridumsetzungen sind aus Entwicklersicht sicherlich nicht wünschenswert, doppelter Aufwand und so und aus Consumer Sicht spricht zumindestens dagegen, dass man es ohne gescheite Hardware nicht nutzen kann also kann man das auch nicht so pro aktiv bewerben, da man sonst Negativerfahrungen auslöst und die will man nicht mit seinem Produkt verbinden, ist schlecht fürs Geschäft. ;-) Dazu kommt dann noch das viel Exklusiv ist, siehe Nvidia/RT Bemühungen. Das ist alles nicht förderlich. Im MP dachte ich immer, im kompetetiven Bereich, wird Grafik eher reduziert zwecks besserer Sicht und Performance? Da macht es aus letzterer Sicht mindestens eigentlich gar kein Sinn. Ich bin gespannt wie es mit RT weitergeht. Der Nutzen hält sich meiner Meinung nach noch in Grenzen, vor allem im Verhältnis zur Leistung.

MfG
 
Ich finde das Spiel sieht großartig aus erstmal. ich bin megagespannt wie das fertige Spiel wird und hoffe auf eine interessante Story.
 
In dem Artikel steht doch eindeutig, dass es sich um ein reinen Singlepayer handelt. Wozu hier also die Diskussion über Multiplayer und RT???

Ich werde mir das Spiel wohl auch mal ansehen. Das was ich bis jetzt gesehen habe, sieht auf jeden Fall interessant aus und könnte mir gut gefallen.
Zitat aus dem Artikel "Ursprünglich waren für Atomic Heart Multiplayer-Inhalte in der Form von PvP-Elementen geplant."

Das es jetzt erstmal ein SP wird spricht schonmal dafür, das der Entwickler sich Gedanken darüber gemacht hat, das MP halt 'ne ganz andere Liga ist.

Gegen einen gut gemachten SP Shooter spricht nichts und wenn er mit einer besseren Grafik als Unreal Turnament kommt, auch nicht verkehrt. Braucht der geneigte Spieler nur noch die passende Hardware.
 
Hybridumsetzungen sind aus Entwicklersicht sicherlich nicht wünschenswert, doppelter Aufwand
Angeblich soll der Aufwand für RT Implementierung ja nicht so groß sein, vor allem, wenn es die Engine schon her gibt. Ich kann das schlecht beurteilen.
und so und aus Consumer Sicht spricht zumindestens dagegen, dass man es ohne gescheite Hardware nicht nutzen kann also kann man das auch nicht so pro aktiv bewerben, da man sonst Negativerfahrungen auslöst und die will man nicht mit seinem Produkt verbinden, ist schlecht fürs Geschäft. ;-)
Das mit der schlechten Erfahrung ist sicherlich ein wichtiger Stichpunkt. Wenn RT keinen optischen Unterschied bringt und/oder viel zu viel Leistung frisst, kann es, obwohl optional negative PR bringen.
Dazu kommt dann noch das viel Exklusiv ist, siehe Nvidia/RT Bemühungen. Das ist alles nicht förderlich.
Ja, aber diese Bemühungen seitens Nvidia haben keinen langfristigen Bestand, denke ich.
Im MP dachte ich immer, im kompetetiven Bereich, wird Grafik eher reduziert zwecks besserer Sicht und Performance?
Ja, das ist sicherlich bei einem Teil der Gamer so, aber ich schätze auch eher Nische... den meisten reichen 60 fps.
Da macht es aus letzterer Sicht mindestens eigentlich gar kein Sinn. Ich bin gespannt wie es mit RT weitergeht. Der Nutzen hält sich meiner Meinung nach noch in Grenzen, vor allem im Verhältnis zur Leistung.

MfG
Ja, der Nutzen ist oftmals Mau. Schatten und Spiegelungen in Form von ScreenSpaceReflections in Kombi mit CubeMap waren für mich schon gut genug.
Raytraced Global Illumination hat für mich den größten optischen Impact. Nicht lachen, aber die Beleuchtung (indirekt und direkt) ist in Minecraft schon heftig. Aber das frisst richtig Leistung.

Dennoch... zu behaupten, dass sich RT in Multiplayerspielen auf lange Sicht nicht durchsetzen wird, ist zu pauschal, vor allem mit Blick auf die aktuelle Entwicklung. Reine Multiplayerspiele mit Fokus auf Wettbewerb ok. Aber auf diese Spiele hat sich der erste Kommentar ja nicht beschränkt. Es werden immer mehr Spiele mit RT released... auch viele Multiplayerspiele mit Singleplayerkampagne.
 
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