Raytracing auf AMD: Technik kann in Battlefield 5 trotz Gerücht nicht verwendet werden

AW: Raytracing auf AMD: Technik kann in Battlefield 5 trotz Gerücht nicht verwendet werden

läufts eig auf Pascal?
Da Nvidia RTX/DXR erst ab Volta unterstützt, nope.

müsste RTX dann nich automatisch in den Fallback gehen?

die Raytrace Demos von Nvidia liefen ja auch auf den Pascals

könnte es nicht sein, dass der AMD Treiber DXR im allgemeinen noch nich unterstützt?
Für die Demos könnte Nvidia und auch jeder Spieleprogrammierer selber, eine ähnliche Pipeline über Compute Shader umsetzen bzw. den Fallback-Layer von MS verwendet haben, welcher das API-Konstrukt von DXR generisch umsetzt.
Nur wäre die Performance richtig mies und jemand müsste es auch in das fertige Produkt implementieren.
Das wird niemand für große Spielproduktionen machen.

Und außer Nvidia ab Volta bietet kein Hersteller direkt DXR-Support im Treiber aktuell an.

Warum gibt es keine Extrakarten für Raytracing, so wie man es früher für PHYSX nutzte? Das wäre für Nvidia der "Bringer", weil quasi jeder eine bräuchte und weil, wenn Raytracing relativ billig verfügbar wäre, viel mehr Spiele darauf aufsatteln würden.
Weil das von der Entwicklung und Marktrealität völlig scheitern würde.
Nvidia müsste sich den Aufwand machen Raytracing-Prozessoren extra zu produzieren, jemand müsste extra Platinen damit bauen, Leute müssten extra so eine Karte kaufen und die Verbreitung im Markt wäre sicherlich schlechter und nicht besser.
Extra Zeug verkauft sich nicht gut, solange es nicht zwingend ein Bestandteil eines lauffähigen Systems darstellt.
Die technische Umsetzung davon wäre vermutlich auch schlechter und nicht besser, weil die Raytracing-Karte die nötigen Daten von der GPU bräuchte und wieder zurück kopieren müsste.
Anders als jetzt, wo alle Daten lokal im Chip und VRAM gehalten werden.
 
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RT kann man auch auf einer CPU berechnen lassen(software seitig), was aber insgesamt 1000 mal langsamer wäre als hw seitig.
Demnach würde es kein Sinn ergeben RT für alle Systeme freizuschalten.
Nanana 1000x ist nicht korrekt. Deutlich langsamer ja, aber durchaus für einen Performance-Boost zu gebrauchen. Vorallem wenn man so eine CPU im PC hat, die eh zu viele Kerne für Spiele hat. Angenommen du kaufst dir einen Zen 2 basierenden 32 Kern Threadripper, wird der schon was ausrichten in Open RT Spielen wie Quake Wars RT. So schwach sind CPUS da gar nicht.
Warum gibt es keine Extrakarten für Raytracing, so wie man es früher für PHYSX nutzte? Das wäre für Nvidia der "Bringer", weil quasi jeder eine bräuchte und weil, wenn Raytracing relativ billig verfügbar wäre, viel mehr Spiele darauf aufsatteln würden.

Gabs bzw gibts immer wieder mal. Caustic RT hatte mal welche.

Rein theoretisch könnte mit einem EMIB - ähnlichen Konstrukt natürlich eine Variante entstehen, wo AMD/Nvidia einen reinen Rasterizing-Chip mit einem reinen RT Chip kombinieren (letzterer müsste nichtmal von einem der beiden Hersteller kommen). Aber das wird wohl nicht passieren, zuerst einmal weil gerade keine reinen RT Chips aufm Markt sind, und dann weil derzeit nur Intel über das EMIB verfügt. Die könnten das vermutlich schon anbieten, aber ist auch technisch kein idealer Weg (selbst wenn man dann endlich eine größere Abnahmemenge für die Xeon Phi Chips hätte ;) ) - weil die Kommunikation damit komplizierter wäre, und somit Latenzen hinzukämen. Auch extra Karten wären nicht optimal (wären auch teuer, Chip+RAM) und kaum verbreitet. Solange man da nicht eine Extra Karte um unter 100€ kaufen kann, die dafür geniale Zusatzeffekte bringt wird das nix

Mich würde die RT Performance von Xeon Phi übrigens stark interessieren, schließlich sind das die Nachfolger von Larrabee und eine theoretische stärke von Larrabee war ja auch schon Raytracing.

Waer ja auch der hammer wenn das plötzlich in nicht viel schlechter als auf den rtx Karten auf einer Vega und Co laufen Wuerde.

Das waer der Nvidia supergau
s000.gif

Hätte-wäre-wenn...
Wird halt nur nicht passieren, auch nicht wenn man sichs im Forum zurechtträumt. Da ist es genauso wahrscheinlich, dass 3dfx nochmal zurückkommt und alle belehrt wie man GPUs baut. Auch das wird nicht passieren.
 
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Wer mit AMD ein Minimum an Realtime (Hybrid-) Raytracing auf AMD-Karten ausprobieren will, kann bsw. mal...

...die Gem-Demo anschauen:
FerioWorks WebSite
Ausserhalb der Steine wird aber augenscheinlich nicht viel getraced, wenn da überhaupt etwas getraced wird. So fehlen auf den Reflexionen sämtliche Objekte. (DoF kann man mit "D" an-/abschalten und mit "L" lässt sich scheinbar HDR1000 de-/aktivieren)

...oder mit diesem simplen Beispiel mit GLSL-Shading experimentieren:
WebGL Path Tracing

...die Quake2-Mod installieren. Habe ich bislang aber irgendwie nicht zum Laufen gebracht.
Amietia • Quake 2 Realtime GPU Pathtracing

... diese Raytracing-Grafikdemo abspielen. Läuft auf meiner Fury X in FHD grösstenteils flüssig zwischen 30-60 FPS, mit paar Drops gen 100+FPS und ~15FPS
scene.org file archive :: flt_fivefaces_2.zip

Schade, gibt es nur wenige Dinge in die Richtung, die gleichzeitig nur hoch experimentell sind.
So sehr ich es begrüsse, dass dank NV auch im Gaming-Bereich mal wieder mehr in Richtung RayTracing getan wird, so sehr sollte dies jedoch nicht auf proprietärer Basis geschehen...
 
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Interessant wäre es ja schon gewesen mal die Leistung mit normalen Compute Shadern zu sehen.
Eine Implementierung über den Treiber oder die API sollte eigentlich kein Problem sein wenn man es denn wöllte. Insbesondere Nvidia sollte da wenig Probleme haben das für Pascal zugänglich zu machen, wobei das aber sicher auch dermaßen schlecht liefe weil nicht optimiert. Es ist halb einfacher für eine spezielle Arch zu optimieren als das ganze auf mehreren performant lauffähig zu halten.
 
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DXR braucht RTX nicht. Das ist nur etwas das nVidia einen glauben lassen will. Es kommt darauf an wie und für was man es verwendet. RTX ist für nV closed Turing, nicht weiter. Weil man das so will. PIX läuft auch auf einer 1070. Spiele werden weiterhin zum Großteil rasteriziert. Daher kann man überhaupt nicht sagen wie schnell eine eventuelle Umsetzung inklusive Stufeneinteilung oder für was man RT forciert, auf AMD Hardware wäre. RTX Ultra muss es ja nicht sein.

Announcing Microsoft DirectX Raytracing! – DirectX Developer Blog

AMD arbeitet bereits an einem Treiber, nach inoffiziellen Berichten wohl schon vor März 2018. Was dabei rumkommt wird man abwarten müssen.
 
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Da kriechen die Verschwörungstheoretiker ohne irgendeinen Fakt wieder aus den Höhlen.
 
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Radeon-Rays - GPUOpen

Ist doch genauso wie bei nVidia möglich RT und Rasterization zu mischen und zu Vulkan 1.1 kompatibel. Wer jetzt denkt die setzen auf RTX, ist wohl auf dem Holzweg. RTX ist ja mehr als reines DXR, RTX beinhaltet als Gameworks Part zur Implementation weiterhin Denoiser, AI (NGX) und AA. Und wer weiß was nVidia da noch rauskramt.
 
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Ein User der die Config so ändern kann das Raytracing aktiv sein sollte, kann nicht den Unterschied zwischen

Real Raytracing und Screen-Space-Reflections erkennen?


Entweder ist es ein Skript-Kiddy und hat keine Ahnung von der Materie oder wollte einfach mal etwas mehr Aufmerksamkeit als sonst haben.
 
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Kiddie passt irgendwie nicht, wobei man unter SotTR auch Raytracing angezeigt bekommt aber die Beleuchtung per Screen-Space ausgeben wird. Denke mal der Entwickler muss dedizierte Hardwareeigenschaften (HLSL Shader) berücksichtigen, so beschreibt das auch Microsoft. Treiber inklusive. Niedrigere RT Level ähneln zudem Screen-Space. Man sieht kaum Unterschiede
 
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Ein User der die Config so ändern kann das Raytracing aktiv sein sollte, kann nicht den Unterschied zwischen

Real Raytracing und Screen-Space-Reflections erkennen?

Entweder ist es ein Skript-Kiddy und hat keine Ahnung von der Materie oder wollte einfach mal etwas mehr Aufmerksamkeit als sonst haben.
Genau das hab ich mir auch gedacht. Für einen PC Neuling zuviel Ahnung von Konfigurationsdateien. Für einen erfahrenen PC Gamer zu wenig Ahnung was Raytracing ist und wie es aussieht (kann man nun wirklich extrem leicht von SSR unterscheiden).

Ich vermute es ist jemand, der nicht besonders clever ist, aber mal von einem Kumpel gezeigt bekommen hat, was eine .ini Datei macht.
 
AW: Raytracing auf AMD: Technik kann in Battlefield 5 trotz Gerücht nicht verwendet werden

Klar irgend so ein Spinner, mit 6375 Postings und 648 Likes, der auch noch schreibt: "Im not sure if this is IT ()vermutlich RT gemeint) -> But with those settings game is looking a little better on reflections."

RX Vega Owners Thread, Tests, Mods, BIOS & Tweaks ! | Page 48 | guru3D Forums

Und Bilder einstellt (siehe Spoiler). RT geht halt nur auf RTX weil wer das sagt? Das letzte Bild ist jedenfalls nahe dran, woher das auch immer stammt und wie das gerendert wurde. Level 2 würde übrigens dort passen. Kann natürlich sein das ist ein Vergleich zu RTX on.

Wenn die ganzen gehypten Redaktionen nur nicht jeden Bullshit aufgreifen würden und daraus eine Geschichte machen...sonst gibt es nichts neues. Er liefert hier einfach ein höheres Screen-Space Preset um die Reflektionen zu verbessern und vergleicht es mit RTX on, mehr ist das nicht. Die Einstellungsmöglichkeiten sind in BF V nämlich ziemlich mager. So hat er halt an der ini gespielt, um es seinen Bedürfnissen anzupassen. Hilft bei erzwingen von TAA ja auch. Man wählt es mit statt 1 einfach ab, was über die Konsole nicht geht. Dann hat man bei höheren Auflösungen auch mehr Leistung, weil AA eben wegfällt und man es dort nicht unbedingt braucht.

Nur mal nebenbei, meistens liefert er genau das und hilft die Optik von Spielen über gemoddete ini's zu verbessern.
 
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Klar irgend so ein Spinner, mit 6375 Postings und 648 Likes, der auch noch schreibt: "Im not sure if this is IT ()vermutlich RT gemeint) -> But with those settings game is looking a little better on reflections."
Wer mal irgendwann die Basics über Schnittstellen gelernt hat, der weiß, dass es auf Radeons mit Nvidias Lösung so (!) nicht funktionieren kann. Das ist vergleichbar, wie mann man GPU PhysX mit einem .ini edit plötzlich auf Radeons aktivieren könnte oder Mantle auf Geforces. Ist natürlich Bullshit. Wenn das ginge bräuchten wir keine Industriestandards (DX, Vulkan etc.) mehr - jede Hardware würde per .ini edit alles können.

Für solche Funktionsweisen muss man die Schnittstelle selbst und auch noch den Treiber der Hardware anpassen.

Und dann noch 70 fps... über die Shader... ach lassen wir das. :ugly: Klar könnte man es auf Radeons zum Laufen bekommen, aber dann halt so langsam wie man es von bisherigen Shader Lösungen kennt. Pascal ist da ein guter Richtwert und da sind die Shader um den Faktor 6 langsamer als die RT Cores, wenn ich mich recht erinnere.

Nur mal nebenbei, meistens liefert er genau das und hilft die Optik von Spielen über gemoddete ini's zu verbessern.
Umso erstaunlicher, dass er elementare Dinge nicht versteht.
 
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Wer mal irgendwann die Basics über Schnittstellen gelernt hat, der weiß, dass es auf Radeons mit Nvidias Lösung so (!) nicht funktionieren kann.

Würde ich so nicht unterschreiben, du wärst überascht was manchmal geht bzw. als Bugfix z.B. läuft. (Changelog . ValveSoftware/Proton Wiki . GitHub)

3.16-4 Der 3. Punkt ist der Interessante.

Der Punkt warum Raytracing auf Radeon nicht geht ist, dass die Schnittstelle da ist, aber der Treiber sie nicht implementiert. DXR ist beim AMD im Moment ein leeres Interface.
Der Treiber wird gefragt - Kannst du das? - und sagt halt - nope - ergo -> Screen Space Reflections.
Die Frostbyte-Engine selbst implementiert kein Raytracing, die nutzt nur das DXR-Interface. Wenn AMD DXR im Treiber implementieren würde wären ggf. nicht mal Änderungen am Game/Frostbyte-Code nötig. (je nach dem wie sehr sich auf DXR verlassen wird oder ob irgendwelche RTX/Nvidia-API calls passieren.)
 
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Radeon-Rays - GPUOpen

Ist doch genauso wie bei nVidia möglich RT und Rasterization zu mischen und zu Vulkan 1.1 kompatibel. Wer jetzt denkt die setzen auf RTX, ist wohl auf dem Holzweg. RTX ist ja mehr als reines DXR, RTX beinhaltet als Gameworks Part zur Implementation weiterhin Denoiser, AI (NGX) und AA. Und wer weiß was nVidia da noch rauskramt.
Gibt noch andere Projekte dazu, z.B.:

GitHub - world8th/vRt: Ray tracing library for Vulkan API (indev)

"Vulkan API raytracing cross-platform library"

Entweder ist es ein Skript-Kiddy und hat keine Ahnung von der Materie oder wollte einfach mal etwas mehr Aufmerksamkeit als sonst haben.

Weder noch: Jeff Kampman auf Twitter: "Finally got this up and running with a Vega 64 but I don't think changing the profile settings does anything on Radeons. Looks like it's using the base screen-space reflections to me regardless of what's in the profile.… https://t.co/cyR4d5rmzg"
 
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bräuchte man den Compute Fallback dann nicht trotzdem?

Volta hat ja keine RT Kerne

Ich bin noch nicht überzeugt, daß der Fallback-Modus abgeschaltet wurde. Im verlinkten Blogeintrag steht:

...
That’s right: you no longer need to be in experimental mode to use DXR.
...
If you're developing with an NVIDIA Turing or Volta card, drivers 416.16 and above support hardware accelerated raytracing on the RS5 DXR API

Otherwise, please contact the IHV you’re working with for drivers that will work with DXR.

Note that you can also use the Raytracing Fallback Layer to experiment with DXR on any driver that supports Shader Model 6.

...

The fallback layer in our github repo works with the RS5 DXR API. Note that the current plan is to stop maintaining this part of the codebase. The cost/benefit is no longer justified and further, over time as more native DXR support comes online, the value of DXR emulation will diminish further.

Should you see something wrong with the fallback layer or have something that you would like to add, we welcome pull requests to our repo.
Fallback-Layer Github Samples: DirectX-Graphics-Samples/Samples/Desktop/D3D12Raytracing at master . Microsoft/DirectX-Graphics-Samples . GitHub
MS Blog Eintrag: DirectX Raytracing and the Windows 10 October 2018 Update – DirectX Developer Blog
 
AW: Raytracing auf AMD: Technik kann in Battlefield 5 trotz Gerücht nicht verwendet werden

bräuchte man den Compute Fallback dann nicht trotzdem?

Volta hat ja keine RT Kerne

Mit Aluhut würde ich einfach mal sagen: Die Kerne tauchen nur in keinem Schaubild auf und dürften auch per genauem Blick auf eine extreme Vergrößerung des Dies nicht von anderen Kernen unterscheidbar sein.

Es steht jedenfalls fest, dass DICE schon sagte, es gibt keinen Fallback auf DXR only. RTX wird zwingend benötigt, um RT in dem Spiel darzustellen.
 
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bräuchte man den Compute Fallback dann nicht trotzdem?

Volta hat ja keine RT Kerne

Nein, genauso wie man für Tessellation kein softwaremässiges Fallback haben muss: Wenn der Treiber sagt das das Feature nicht unterstützt wird dann muss halt die Anwendung etwas anderes machen. In dem Fall eben Spiegelungen per ScreeSpaceReflections.
Ok, man kann auch das als fallback bezeichnen - das Nullfallback in dem das Feature ausgeschalten ist!?!? :P



Und weil es bereits mehrmals erwähnt wurde: Die Berechnungen auf die CPU auslagern würde nur bei HEDT was bringen.
Es gibt nen Grund warum RayTracing sonst nicht für Echtzeit eingesetzt wird - bzw nur in ein paar Technischen Spielchen: Es ist und bleibt Rechenaufwendig. Die RTx Cores sind darauf ausgelegt genau diese Berechnungen effektive durchzuführen - es ist wirklich simple Mathematik aber sehr sehr viel davon. nehmen wir mal nen Threadripper 1920X (schön günstig mittlerweile) - 12 Kerne, 3.7GHz. Schafft gut seine 100 GFlops (ein bisschen mehr aber das Spiel wird wohl Leistung brauchen und man schafft auch so nicht die Spitzenleistung zu nutzen).
Einen einzigen Strahl mit einem einzigen Dreieck zu vergleichen braucht schon mal locker >100 Operationen, realistischer weise werden dann aus den 100 Gflops 'nur' so 0,5~1 Milliarde Strahlen.

Es wäre auf der CPU einfach zu langsam (auch wenn ich hier jetzt einige Probleme ausgelassen habe).

Auf der GPU sieht es etwas besser aus.
Es gibt da ein paar nette Techjunkies - auf einer Vega 64 wurden in einfachen Szenen schon 5 Milliarden Strahlen/Sekunde geschafft (wären also 5 Gigarays/s) - nur damit ist die Karte dann voll ausgelastet.
Wenn man jetzt sagen wir mal "nur" 50% der Resourcen dafür verwendet damit die Karte auch noch ein Bild Rendern kann dann hat man noch 2.5 GRays/s und die GPU Leistung einer Rx 570.
 
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Nein, genauso wie man für Tessellation kein softwaremässiges Fallback haben muss: Wenn der Treiber sagt das das Feature nicht unterstützt wird dann muss halt die Anwendung etwas anderes machen. In dem Fall eben Spiegelungen per ScreeSpaceReflections.
Ok, man kann auch das als fallback bezeichnen - das Nullfallback in dem das Feature ausgeschalten ist!?!? :P

wir brauchen jemanden der ne Titan V und BFV hat
 
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