Es fasst Antilag, Boost und RSR zu einer One Klick Option zusammen.
2 Features die an sich entweder kaum funktionieren oder von Haus aus schon sehr Buggy sind.
Antilag funktioniert nicht unter DX12 weil hier das Spiel die prerendered Frames (flipqueuesize) bestimmt.
Und Radeon Boost Funktioniert in kaum einen Spiel und es gibt ne realle 50/50 Chance das es entweder das Spiel oder den Treiber abschießt.(ich hatte das Feature für mich mit der rx6800xt getestet)
Und selbst wenn es funktioniert ist es nix anderes eine Reduzierung der Renderauflösung um kurzfristig mehr FPS und somit weniger Latenz zu generieren.
Den gleichen Effekt hast du wenn du dauerhaft FSR2 oder DLSS einschaltest.
Und wie weit runter willst du noch von der Renderauflösung gehen wenn du schon FSR2 benutzt?
Unterhalb von FSR-quality wird das ganze schon sehr Matschig..
Die lösung zur geringeren Latenz, ist also es dynamisch noch Matschiger zu machen?
Und wie Reagiert dann Frame Generation hier drauf wenn du ihm das Grundmaterial von dem aus es hochrechnet dynamisch verringerst?
Mit noch mehr Artefakten!
Ergo hab ich meine Zweifel das FG mit Hypr-Rx überhaupt kompatibel ist.
Wo ein Unterschied gerade mal Nerds, Enthusiasten oder Testern im direkten Vergleich nebeneinander auffällt. Im technischen Detail hast du recht, die Frage wie relevant das am Ende bei der Nutzung ist beim 0815 Gamer.
Richtig aber es fällt auch dem ungeübten leicht (solang er ne Nvidia Karte hat) die Unterschiede zu sehen in Games die alles 3 anbieten.
Man geht derzeit davon aus das FSR3 für sich weiterhin nur verbessertes Upscaling ist und die Fluid Motion Frame Technologie Technik ein separate Option in Verbindung zu FSR3.
Kann also gut sein das AMD zwar FSR3 endlich Mal releast aber ohne Frame Generation Komponente..
Da bin ich Mal gespannt wie die Community reagiert...
FMF im Treiber wird auf Motion Vector verzichteten müssen, dafür können es RX6000, 5000, Vega etc. dann nutzen.
Ohne Motion Vector ist das ganze nur leider Qualitativ wertlos und fällt direkt in Bewegungen auf.
Denn genau das ist es was der Deep Learning Anteil in DLSS3-FG nutzt um in Bewegungen das Bild ruhig zu halten.
Nvidia hat hier bereits einen großen Vorsprung und DLSS-FG gut weiterentwickelt.. Artefakte fallen in neueren Versionen kaum noch auf.
Alles andere ist nicht mehr als den gleichen Frame mehrfach auszugeben um die Bilderate des Monitors auszureißen was in dem ordentlichen Judder enden wird.
Es wird die Option geben 1-4 Fake Frames zu erstellen. Ingame entscheiden die Game Devs wieviele sie nutzen oder als Option anbieten.
Die Option gibt es bei DLSS3-FG seit Release auch schon.
Tut sich aufgrund der Latenz Problematik nur keine Publisher an.
Antilag ist im Prinzip der Nvidia Low Latency Mode im Nvidia Treiber.
Und beides funktioniert unter DX12 wie gesagt nicht.. da das Spiel die flipqueue bestimmt..
beides macht nix anderes als prerendered Frames=1 zu stellen...
Starfield wird wohl der erste FSR3 Titel werden. Ist ja auch logisch.
Was im Moment eher ein Wunschdenken der Community ist.. offiziell ist da noch nix angekündigt worden.
Und wie du selbst geschrieben hast heißt das noch lange nicht das die Frame-Generation Komponente enthalten ist.