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Special PCGH fragt die Community: Wie steht ihr eigentlich zu Upscaling-Technologien wie zu DLSS, FSR und XeSS?

Du weisst schon, was temporales Supersampling bedeutet? Wenn nicht, dann einfach nochmal nachlesen.
Auch mal in Sachen multi frame super resolution googlen.

PC Spiele bestehen nämlich nicht nur aus einer Singleframe- Aufnahme.
Meist werden dann bei einem Computerspiel doch mehrere Bilder, die sich meist über mehrere Sekunden ähneln gezeigt und genau deshalb ist das native Bild im Normalfall dem supersampled Bild unterlegen. Oft schon mit niedriger Abtastung.
Von temporalem "Supersampling" war nicht die Rede, das würde ich explizit erwähnen. Der Vergleich bezieht sich immer auf die "klassische" strenge Definition d.h. (intern)erhöhte Auflösung/doppeltes Rendering versus jegliche Arten von TAA/DLAA/DLSS etc.
Wird ja heute vieles als "Supersampling" verkauft, was lediglich die Idee des Supersampling aufgreift(mehr Pixel berechnen und den Durchschnitt bilden), allerdings (zugunsten der Hardwareanforderungen)grobe Abkürzungen nimmt und deshalb Zusatzinfos wie Bewegungsvektoren etc. zur Vermeidung von Artefakten benötigt. Immer schön, wenn z.B. SSR-Oberflächen in Spielen wegen des TAA körnig oder matschig werden.
TAA heißt ja aus gutem Grund auch nur TAA und nicht TSS, das macht schon vom Prinzip keinen Sinn. Saubere Implementierung von TAA ist aber eine tolle Sache(fand das zum ersten mal in DOOM2016 gut gemacht). Kostet quasi nichts und hat nicht die (optischen oder technischen)Nachteile anderer "billiger" AA Methoden wie MSAA oder FXAA.
auch nativ ist ja nicht 'wirklich', jede Gaming-Grafik ist künstlich, es gibt m.M. nach keinen einzigen vernünftigen Grund, nicht jede Verbesserung, bzw. was subjektiv als solche empfunden wird, mitzunehmen, all diese Upscaling Technologien inbegriffen
Stimme ich zu. Leider versemmeln viele Entwickler es auf halbem Weg, so dass "nativ" die einzig artefaktfreie Methode ist(leider auf Kosten der Hardwareanforderungen, wenn man ein ruhiges Bild möchte). Engines programmieren war früher üblich, heute stopft(überspitzt gesagt) nur jeder seine Assets in die UE und das wars. Selten wird da noch händisch in Kleinarbeit optimiert bis die technische Limitierung irgendwann offensichtlich wird: Der Größte Vorteil einer lizensierten Engine ist zugleich auch der größte Nachteil.
 
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Man sollte immer die Wahl haben, wenigstens zwischen FSR und DLSS.
Bei Online-Titeln würde ich mir wünschen, dass die Hersteller auch mal die genutzte Version vom Upscaling aktualisieren. Gerade hier kann ein manueller Eingriff in die Datei heikel sein.
 
Ich nutze ebenfalls DLSS und gerade mit Framegeneration ist es oftmals ein Nobrainer.
Ist seit langem ein Feature was mehr als Potenzial hat und so einige Vorteile mit sich bringt.

Hoffen wir mal, dass die Entwicklung in diese Technologien entsprechend fortschreiten.
 
Ich bin ehrlich gesagt absolut beeindruckt von diesen Technologien.
Dank DLSS und Frame Generation spiele ich neue Spiele in 5K Ultrawide mit maximalen Settings absolut flüssig, die Bildqualität ist fantastisch.

An der Stelle wird häufig vergessen DLDSR zu erwähnen, die Bildqualität die man damit erreicht ist wirklich genial.
 
Ich nutze Upscaling primär in Spielen, welche nativ in meiner Auflösung (3840x2160) nicht die 60 fps halten. Aktuelles Beispiel wäre Starfield. Finde grundsätzlich die durch Upscaling erzielbaren Resultate beeindruckend, gleichzeitig wird dadurch aber auch die Leistung verwässert. Insbesondere wenn Entwickler sich dazu entscheiden, Upscaling dazu zu missbrauchen, um sich die Optimierungsarbeit zu sparen :pissed:
 
Ich würde ja am liebsten nur mit DLAA zocken :D

Wenn gut implementiert, spiele ich auch gerne mit Upscaling. Wenn es so krasse immersionstötende Macken hat wie bei Cyberpunk, dann lieber nicht.
 
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