Es gibt ja sowieso immer weniger Spiele auf diesem Level, die diese Kosten verursachen. Der Run auf (Foto-)Realismus kostet noch mal dreifach. Mir fällt dabei der Artikel hier ein, der passend zum aktuellen GOTY Baldur's Gate 3 passt.
Die Spiele von CD-Projekt sind nicht mal so offen. Sie haben einige (wenige) große Entscheidungen. Und auch mehrere Enden. Aber die Quests etwa sind komplett linear. Im Witcher folgt man, schnippisch ausgedrückt, den rot markierten Brotkrumen, kloppt ein paar Monster und geht return to Questsender.
BG3 hingegen ist schon jetzt erkennbar eine Sackgasse. Du kannst nicht Animationen/Cutscenes für alles haben, selbst wenn vieles automatisiert wird. In der Early Access hatte ich bereits eine dieser Cutscenes gebrochen. Zu Spielstart gibts eine Krypta mit Untoten, die aufstehen, wenn man einen Hebel zieht. Ich hab mir ihre Körper geschnappt, sie in einer Feuerballfalle geworfen und DANN den Hebel gezogen. Das funktioniert zwar. Die Cutscene, die davor abspielte, zeigte die Körper klar am Ort, an dem sie ursprünglich lagen. Larians Lösung? Man kann diese Körper jetzt nicht mehr aufheben. Wenn man sie berührt, stehen sie sofort auf. Sprich: Deine spielerische Freiheit wurde eingeschränkt. Das beschreibt das Dilemma, das RPGs haben und haben werden.
Kein Wunder, dass die meisten Grafikwunder bis Cutscene-Orgien sehr viel linearer sind. Und: immer aufwändiger wird das sowieso werden. Die Zeit, in dem fünf Polygone, drei Meshes und zwei Texturen von Spielern als "Schauspieler" akezeptiert wurden, sind vorbei. Dabei ist das nicht mal die Stärke auch von Baldur's Gate 3 gewesen, wenn ihr mich fragt... sondern genau diese Freiheit.
Toller Rant von Yahtzee letztes Jahr. Auch wenn der hier sicher weniger Anklang finden wird.
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'We're running at a f**king wall, and we're gonna crash'—CD Projekt's lead quest designer on big budget RPGs
During an RPG designer roundtable organized by PC Gamer, Cyberpunk 2077 quest director Pawel Sasko and other veterans talk about the "staggering" complexity of triple-A games.
www.pcgamer.com
Die Spiele von CD-Projekt sind nicht mal so offen. Sie haben einige (wenige) große Entscheidungen. Und auch mehrere Enden. Aber die Quests etwa sind komplett linear. Im Witcher folgt man, schnippisch ausgedrückt, den rot markierten Brotkrumen, kloppt ein paar Monster und geht return to Questsender.
BG3 hingegen ist schon jetzt erkennbar eine Sackgasse. Du kannst nicht Animationen/Cutscenes für alles haben, selbst wenn vieles automatisiert wird. In der Early Access hatte ich bereits eine dieser Cutscenes gebrochen. Zu Spielstart gibts eine Krypta mit Untoten, die aufstehen, wenn man einen Hebel zieht. Ich hab mir ihre Körper geschnappt, sie in einer Feuerballfalle geworfen und DANN den Hebel gezogen. Das funktioniert zwar. Die Cutscene, die davor abspielte, zeigte die Körper klar am Ort, an dem sie ursprünglich lagen. Larians Lösung? Man kann diese Körper jetzt nicht mehr aufheben. Wenn man sie berührt, stehen sie sofort auf. Sprich: Deine spielerische Freiheit wurde eingeschränkt. Das beschreibt das Dilemma, das RPGs haben und haben werden.
Kein Wunder, dass die meisten Grafikwunder bis Cutscene-Orgien sehr viel linearer sind. Und: immer aufwändiger wird das sowieso werden. Die Zeit, in dem fünf Polygone, drei Meshes und zwei Texturen von Spielern als "Schauspieler" akezeptiert wurden, sind vorbei. Dabei ist das nicht mal die Stärke auch von Baldur's Gate 3 gewesen, wenn ihr mich fragt... sondern genau diese Freiheit.
Toller Rant von Yahtzee letztes Jahr. Auch wenn der hier sicher weniger Anklang finden wird.
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