Special Immortals of Aveum - Das große Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1

Schade dass das Game keinen Photomode hat. Ich musste daher den UE5 Unlocker bemühen den ich mir gekauft hab von nem Modder vor paar Monaten. ^^

Lumen gegen Reshade Pathtracing
 

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Also hab mir nen Monat ein EA Pro Abo gegönnt um es auf meiner Mittelklasse Mühle der letzten Gen zu Testen: In Full HD mit FSR2 und alles auf Ultra (bis auf die Mesh Pool Größe kp was das ist) läuft das Spiel durchschnittlich mit etwa 70 FPS und spielt sich sauber ohne irgendwelche Freezes.Die bewertungen auf Steam sind also wie immer fürn A...
Das ist wohl der Pool für die Nanite-Meshes (eventuell exklusiv der Texturen, also nur für die Geometrie). Also im Grunde, wie viel Speicher die Nanite-Meshes veranschlagen dürfen. Die passen sich in der Qualität automatisch an. Ich nehme mal an, das ist auch einer der im Text erwähnten "Schalter", um die Grafik etwas später für nochmals potentere Hardware weiter aufzuziehen. Größerer Pool -> bessere Nanite-Qualität.

Es könnte auch gut sein, dass man das in der Config-File von Hand anpassen respektive aufreißen kann.

Gruß,
Phil
 
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uiuiui :ugly:
"Optimization Fail" ist hart. Da stimme ich auch nicht zu.
Es ist für High-End-Hardware ausgelegt, das ist wahr. Aber damit ist die Performance im Grunde gut.

Was ich bezüglich anderer UE5 Games gerade erst auf der Gamescom gesehen und erlebt habe: Das dürfte für andere UE5-Titel auch zutreffen. Alle Entwickler, mit denen ich mich unterhalten habe, stimmen im Übrigen sehr ähnliche Töne bezüglich Nanite und "Lernprozessen" etc. bei.

Mehr dazu TBA.
Hab's schon versucht gestern in der File und da ne Zeile für's textur streaming hinzugefügt. Hat nichts geändert..
Vielleicht lässt sich da zukünftig ja was aushandeln^^ Klingt jedenfalls potenziell kooperativ.
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Gruß,
Phil
 
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"Optimization Fail" ist hart. Da stimme ich auch nicht zu.
Es ist für High-End-Hardware ausgelegt, das ist wahr. Aber damit ist die Performance im Grunde gut.
Es ist halt das typische Gejammer was man seit diesem Jahr ständig hört wenn Spiele mal mehr Leistung brauchen. Irgendwann muss man doch auch mal merken, dass die Zeit nicht stehenbleibt und nicht alles einfach immer mit "schlecht optimiert" abgestempelt werden kann. Es nervt nur noch.

Jemand im Discord hat es treffend ausgedrückt:

"99% of the time it’s not aliens, I mean lack of optimization. Really we should look at consoles as the bare minimum spec and that is what current gen is just starting to target. So now you need fast SSD and 16 GB of VRAM. You want more geometry, you want RT, you want more and better partial effects and physics. None of that is free. Time to put the big boy pants on and realize that upscaling gets you cool new shit that you never had before and makes it playable. Unless we want to buy new cards to stay at PS3 levels of graphics."
 
Es gibt nen ~800MB Patch #1

General Fixes
  • Fixed broken water visual effects, including reflections and visuals while standing and firing in the water
  • Safeguarded against crashes and progression blockers
  • Fixed an issue with the interact point on Selko
  • Fixed an issue where players couldn’t reach Alacrity Fane
  • Performance improvements, including areas where in-world Corruption is present
PC-Specific
  • Improved the shader compilation screen
PlayStation 5 & Xbox Series X|S
  • Added a Gamma Correction slider in Settings under the Display tab
    • This will help players experiencing scenes that are too dark or bright

 
Mir sind heute Fehler im Bereich der Verschattung etwas stärker aufgefallen.
Hab mich zwischenzeitlich durch den Fahlen Wald und den Kraftturm gekämpft. Den Bossfight im Turm fand ich extrem geil.
War dabei so gefesselt, dass leider keine Zeit für Screenshots bestand, aber in ein paar anderen Momenten hab ich dran gedacht^^
Schon beeindruckend stellenweise :)
 

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Alternativ den "Schalter" in irgendeine ini einbauen, bloß welche?
(müßte man dann ggf. in die GameUser.ini händisch ergänzen)
Habs mal spassenshalber in Fortnite gemacht, aber k.A. obs aktiv ist, weil derzeit in dem Game das RT broken ist.
(ist das RT dort RTXDI, dann hats vllt. gar nix mit Lumen zu tun und LumenRT funzt weiterhin)

edit: und auch mal im EpicLauncher, ums in Matrix anzuschauen
 

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Gut, dass man immer noch mal nachlesen kann, was einzelne Begriffe sind. Z.B. Mesh oder Nanite.
Habe mir das Spiel heute zugelegt, aufgrund dieses tollen Berichtes.
Läuft butterweich auf ultra, dank FG und DLSS Qualityeinstellungen! Was wäre Star Wars Jedi: Survivor mit der Engine ein tolles Spiel geworden. Man ruckelt sich so durch, dank Traversal-Stutter... Wo ist der Magic Button?
 

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Ich befürchte das volle Potential der UE5 werden wir wohl erst in 4-5 Jahren sehen, die aktuelle Konsolengeneration ist bei der UE5 bereits voll am Limit, das Spiel läuft auf XSX/PS5 lediglich in 720P interner Auflösung (4K FSR2 Ultra Performance) und FPS Drops auf 40.

Bin gespannt wie sich das entwickeln wird, das Spiel hole ich mir dann zu einem reduziertem Preis.
 
Ja, das dürfte zumindest in den meisten Spielen noch ein wenig auf sich warten lassen.

Nach dem, was ich auf der Gamescom so vernommen habe, hatten viele Entwickler recht ähnliche Probleme bzw. Lernprocedere zu durchlaufen (insbesondere World Partition und Nanite sind demnach merklich größere Umstellungen). Bis speziell Nanite mit voller Pracht laufen kann, dauert es wohl noch ein wenig. Ebenso mit maximaler Qualität bei Lumen. Der Anstieg des Leistungsbedarf wird meines Erachtens eh schon beträchtlich, jedenfalls war das so der generelle Eindruck bezüglich UE5-Titeln auf der GC. Die sahen dahin gehend alle etwas "heavy" aus... Als Entwickler muss man halt auch immer ein wenig abwägen, was den Spielern hardware-technisch zumutbar ist, sonst gibt's im Zweifelsfall einen Shitstorm.

Auf der anderen Seite ist es im Nachhinen relativ easy, die Details bei Nanite und Lumen weiter aufzuziehen. Spätere "Extra"-Versionen (der eine oder andere munkelt ja schon mit relativ überzeugtem Tonfall über irgendwelche hypothetische Pro-Konsolen ;) ) oder Anpassungen für stärkere Hardware sollten also verhältnismäßig einfach von der Hand gehen. Zumindest, wenn die Assets schon mit dieser Absicht geschaffen wurden.

Aber das war im Grunde ja schon immer der Fall bei der Unreal Engine. Wenn man sich anschaut, was etwa mit der UE3 zu Beginn möglich war und wie im Vergleich die letzten UE3-Titel ausfiehlen... Das ist jetzt halt die allererste Generation Spiele mit der neuen Technik. Wirklich überzeugend wird es meist erst ab Generation 2. Dann, wenn die Entwickler sich mit der neuen Engine eingearbeitet und auch die ganzen Tricks und Kniffe der aktuellen Hardware (respektive den Konsolen) erlernt haben.

Gruß,
Phil
 
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Ohne jetzt Immortals of Aveum gespielt zu haben, aber wäre es im Nachhinein nicht sinnvoller gewesen hier auf eine prebaked GI Lösung zu setzen statt auf Lumen?
Das Spiel hat ja meines Wissens nach keinen Tag/Nachtzyklus, eine gute prebaked GI Lösung wäre wohl wesentlich performanter gewesen und der optische Unterschied wäre relativ gering ausgefallen.
Der Arbeitsaufwand auf der anderen Seite wäre sicher deutlich höher.
 
Naja, da ist ja auch noch anderes dynamisches Licht, nicht nur die Sonne/der Mond.

In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.

Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.

Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.

Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.

Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.

EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.

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Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.

Gruß,
Phil
 
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Es macht jedenfalls Bock und ist ein echtes Feuerwerk. Der Level hier is der von der Beleuchtung bisher schönste. Mein erster Gedanke war "Wow, das sieht ja schon cineastisch aus."

Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.

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Gut, dass man immer noch mal nachlesen kann, was einzelne Begriffe sind. Z.B. Mesh oder Nanite.

Gut, dass die UE-(4/5)-Dokumentation so ausführlich ist^^ Sonst hätte ich auch Schwierigkeiten, das alles zu begreifen (und noch mehr, es anschaulich zu erklären). Das ist sicherlich auch ein Vorteil: Man kann im Grunde alles online nachschlagen, auf Youtube gibt es Unreal-Engine-Tutorials für lau, die sind literally auf Hochschulniveau.

Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger ;)

Gruß,
Phil
 
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Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
 
Danke für den Tipp @PCGH_Phil !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
 
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