News Gefloppter Showcase für die Unreal Engine 5: Immortals of Aveum versucht es mit einer Demo

Haben wir doch schon auf Steam: 2h Rückgaberecht ohne einen Grund anzugeben. Das gilt für ALLE Spiele auf Steam, ausnahmslos. Man merkt bereits in den ersten 30 Minuten ob ein Spiel gut oder schlecht ist, speziell was die Performance angeht. Und dann gibt es noch weitere 1h30m um ganz sicher zu gehen.
:schief:
GoG = 30 Tage
Wurde bei uns bisher nur einmal benötigt da das Spiel nicht geladen wurde sondern nur die Demo.
 
Voll schade, dass es nicht besser ankommt.
Die Fantasywelt die hier dargelegt wird, ist mir zu konstruiert und dann auch noch zu dumm konstruiert.
Die Geschichte die mal wieder erzählt wird, pakt mich nicht.
Das Spiel ist ein Ballergame mit Magie und ich mag schon Ballerspiele mit Knarren nicht so sonderlich.

Und es gibt in all den offiziell gezeigten Bildern und Ausschnitten kein einziges Gesicht eines Charakters das irgendeine Art von Initeresse bei mir erzeugt.

Und am Ende soll es eine Techdemo sein - Aber nur ist nichts an dem Machwerk herausstechend oder Zukunftsweisend. Es gibt viel Lichtzauberei und dann erhellt dieses magische Licht noch nicht mal beim Abfeuern die Spielumgebung - Was. - Das akzeptier ich 2023, wo es auch Path Tracing gibt, nicht mehr... Für eine Techdemo (wenn es auch nur die klägliche UE5 ist - die noch nichts bewiesen hat in meinen Augen) ist die Abwesenheit von Path Tracing unakzeptabel.

Das Lichtzauber keinen Einfluss auf die Umgebung hat gab's vor 20 Jahren schon in 3D Grafik - Das ist veraltet.
 
1+

Zumindestens für Games, die Sowas wie eine Technologiedemo sein "wollen".
Habe da keine Lust immer gleich die Katze im Sack zu kaufen.
(AMD sollte solche Games auch als Bundle bringen oder im Gamepass)

btw.
Bei IoA kann ich gleichzeitig inGame das FG aktivieren und zusätzlich AFMF im Treiber.(quasi 4-fache Fps)
Nach meinem Dafürhalten funzt Das schon ganz gut. Falls @PCGH_Phil mal noch ne Schippe drauflegen will.
Mit RTSS als Framelimiter sollte man auch mit FG+AFMF gut innerhalb der Freesyncrange bleiben können.
Interessant. Das ist wahrscheinlich nicht direkt so vorgesehen, aber prinzipiell könnte das sogar ganz gut funktionieren, zumindest im Optimalfall.


Im Grunde sollte zuerst FSR 3 greifen, also das direkt in-game. Das wird dann (hoffentlich) auch direkt korrekt gepaced. Darauf müssten eigentlich die FMF vor der eigentlichen Bildausgabe greifen und weil die berechneten und durch FG berechneten Frames bestenfalls durch FSR 3 schon angeglichen wurden, greift FMF dann optimaler Weise immer einen berechneten und einen KI-Frame auf, um daraus einen neuen zu erzeugen. Das ist dann zwar schon ein bisschen "Die Kopie der Kopie", aber eventuell funktioniert das trotzdem noch ganz gut. Die generierten Frames würden dann ja außerdem wegen nochmals erhöhter Bildrate noch kürzer auf dem Schirm zu sehen sein.

Eventuell hat AMD sowas ähnliches in Zukunft vor - die haben in Gesprächen/unterschiedlichen Interviews News & Artikeln in Vergangenheit ein bisschen rumgesponnen und sich halb sinnierend selbst gefragt, wieso man nur einen Frame generieren sollte, wenn man auch mehrere generierte einschieben könnte - so könnte das eventuell tatsächlich funktionieren. Das könne im Optimalfall auch nur relativ geringe Auswirkungen auf die Latenzen haben bzw nur wenig zusätzliche produzieren, die Daten für einen solchen Frame sind optimalerweise schon vorhanden, es muss also nicht auf den nächsten vollberechneten Frame gewartet werden, sondern stattdessen der davor generierte genutzt werden.

Das wäre aber (zumindest soweit ich das einschätzen kann) wirklich der Optimalfall – das funktioniert wahrscheinlich out-of-the-(beta)-Box nicht ganz so perfekt; aber das ist definitiv ganz interessant, das schaue ich mir sicherlich mal genauer an. Da steht eh noch einiges auf dem Programm, sobald die FMF mal offiziell erscheinen.

Gruß,
Phil
 
Die Probleme die immortals of aveum hat sind folgende
technisch
man muss das spiel auf ner ssd ideal pcie installieren
Dann frametimes sind quasi wegen dem geringer lod schwierig es laden daten dauernd nach das reizt den pcie bus voll aus aber nicht in x16 sondern in x1 erkennbar an shared vram was um die 1gb/s sind das aber fordernd die ssd ins maximum sata limit ist 550mb/s. Auf HDD ist es quasi nicht spielbar

Spielerisch
Dann den Fokus auf mit Händen ballern ist irritierend davon ab schwankt die perf extrem wegen dem vorladen an Daten in den vram.
Dieser abstand ist zu kurz leider wird damit leerer vram nicht genutzt maxed 7,5gb belegt von 12gb in 1080p
ich habe die demo auf ner ssd installiert daher war das maxed transfer bei 500mb/s und hat geruckelt wie blöde
von 25-80fps je nach Richtung wo man hinsieht
mit pad geht es mit Maus Tasta unspielbar mit ner gpu unter 10gb vram
Dlss Plicht sage ich nur den je geringer die Auflösung desto weniger wird nachgeladen.
Das sind typische anzeichen von falschen UE nanite Einstellungen.
Sofern die config datei frei zugänlich ist lässt sich das fixen.

Da die fps konstant schwanken kann die renderlast gar nicht groß sein. ich gebe dem spiel noch einige Patches bevor man es als benchmark nutzen könnte jetzt wird das nix
 
Das wäre aber (zumindest soweit ich das einschätzen kann) wirklich der Optimalfall – das funktioniert wahrscheinlich out-of-the-(beta)-Box nicht ganz so perfekt; aber das ist definitiv ganz interessant, das schaue ich mir sicherlich mal genauer an.
Solche 2x2x Gimmicks sollte man am Besten auf nem wirklich schnellen Moni untersuchen, weil evtl. auf zu langsamen IPS-Paneels Ghosting auftritt. (ich hatte das auf nem schnellen TN mit 0,5 ms GtG ausprobiert)

Hattest Du im Video nen OLED, der sollte auf jeden Fall fix genug sein.

btw.
Bei manchen YTern, die über den ersten AFMF-Treiber gemosert haben, da warte ich auch noch auf nen Nachtest.
So schnell wird nähmlich ein Vorurteil verbreitet. Gerade DanielOwen hatte sich in IoA zu schnell gedreht, könnte mit
aktuellem Treiber nochmal nachschauen. Nach m.E. läufts inzwischen besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider ist das Framepacing mit FSR3 in dem Spiel hier genauso katastrophal wie in Forspoken.

Trotz fast verdoppelter Frames wird es nicht wirklich flüssiger und es fühlt sich an, als würde man ohne VRR spielen. So bringt das halt überhaupt nix, selbst wenn der counter 1000 FPS zeigen würde…
 
man muss das spiel auf ner ssd ideal pcie installieren
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....
Auf HDD ist es quasi nicht spielbar
Das ist auch gut so - weil kein vernüftiges aktuelles Spiel sollte auf einer HDD spielbar sein.

HDD's sind Datengräber für Urlaubfotos - Urlaubvideos - krude Texte und anderem Privatkram... und Spiele die 20 Jahre auf dem Buckel haben oder welche man aufs Datebgrab verschieb - weil man's nicht vorhat zu spielen.
 
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