Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

AW: Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

Zu schreiben, Darksouls wäre so bockschwer und deswegen "mehr Elite" schmeichelt nur dem Spieler, ist aber Schmarrn. Die Gegener sind absichtlich so angelegt, dass sie eigentlich nen Tick zu schwer sind für den Spieler, wenn er zum ersten Mal auf sie trifft. Er muss zwangsläufig einige male Sterben um sie besiegen zu können.

Und auch hier kann ich dir nicht beipflichten.
Du schreibst von "Gegnern", die absichtlich zu schwer sind und an denen man sterben muss um sie irgendwann zu besiegen.
Das trifft eigentlich nur auf Bosse zu (und einige "special Guests^^), und auch diese sind im ersten Anlauf zu meistern.
Es stimmt, bei Bossen ist es wichtig die Angriffe zu lernen um diesen besser auszuweichen, aber der Lernprozess beginnt während des Kampfes, und setzt kein Sterben voraus.
All die normalen Gegner hingegen können sofort erledigt werden, da bedarf es keines Todes.
Was DS ab und an mal hat sind fieße Fallen, wo man beim ersten mal meist stirbt. Die Anzahl hält sich aber sehr in Grenzen.

Im optimalen Fall sollte mir das Spiel die Möglichkeit geben, rechtzeitig zu erkennen, dass ich an der Stelle mit meinem aktuellen Charakter überfordert bin, und einen Ausweg anbieten. Bei Gothic (und vielen anderen Spielen) kann man dann einfach davonrennen und es später, wenn man besser ist, nochmal probieren.

Du kannst in DS jeden Gegner links liegen lassen.
Nur aus der Boss-Area kannst du nicht fliehen, was logisch sein sollte.
 
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Ich freu mich drauf, auch wenn jetzt erst mal Divinity: Original Sin 2 auf dem Plan steht. Aber Piranha Bytes hab ich schon immer gefeiert, aber wohl auch, weil ich zwar fast alles, aber nicht sofort und nicht jeden Mist gefressen habe.
- Gothic 1, 2, Nacht des Raben von Haus aus geniale Spiele
- Gothic 3 dann erst 3 Jahre nach Release angefasst, mit Community Patches überragend, tut mir leid für alle, die die verhunzte Release-Version gespielt haben und dann genervt aufgegeben
- Risen 1 und 2 waren auch cool, aber merklich oberflächlicher
- Gothic 4 gekonnt ignoriert

Elex wird sicher super, hoffentlich gibts gute gute NPC-Charaktere a la Xardas, Diego, Gorn...
 
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Man orientiert sich also an Souls, hat aber ein Kampfsystem aus dem Jahre Schnee wo man agiert wie ein hölzerner Mann und hat 4 Schwierigkeitsstufen zur Auswahl. Ah ja... What? :ugly:

Wat what, "Man orientiert sich an Souls" hat auch keiner geschrieben.

Da wird einmal Dark Souls am Rande einer News erwähnt schon geht das Gefasel wieder los.
 
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Was ich meine ist, dass das Sterben einen quasi belohnt, da man durch Seelen/Altmetall/whatever aufsammeln seine "XP" behält. Das Sterben ist damit eben kein Sterben wie früher, bei dem man wirklich laden musste und alles verloren hat, sondern essentieller Bestandteil des Spielprinzips. Nicht nur um den Gener besser kennenzulernen, wie es schon immer bei Bosskämpfen notwendig war (Devil May Cry & Co.) sondern tatsächlich auch um seinen Charakter aufzuleveln.

Verstehe den Punkt nicht ganz. Wenn ich bei Gothic sterbe, lade ich neu und probiere es noch mal. Wenn ich bei Dark Souls sterbe, verliere ich meine XP und muss den Abschnitt noch einmal neu machen. Zu sagen, dass man stirbt, um seinen Character aufzuleveln, ist somit aus der Luft gegriffen.

Zu schreiben, Darksouls wäre so bockschwer und deswegen "mehr Elite" schmeichelt nur dem Spieler, ist aber Schmarrn. Die Gegener sind absichtlich so angelegt, dass sie eigentlich nen Tick zu schwer sind für den Spieler, wenn er zum ersten Mal auf sie trifft. Er muss zwangsläufig einige male Sterben um sie besiegen zu können.

Man muss nicht einmal sterben, um DS durchzuspielen. Man sollte nur herausfinden, wie man die Gegner besiegt. Wenn man zu einen neuen Gegner/Boss kommt, sollte man erst einmal langsam machen und sich erst einmal damit auseinander setzen, den Angriffen auszuweichen um das Muster des Gegners herauszufinden. Die meisten Angriffe der Gegner und Bosse werden auch gut angezeigt, so dass man eigentlich immer genug Reaktionszeit zur Verfügung hat.
Natürlich steht man auch ab und zu vor einer Nuss, die schwer zu knacken ist. Bei DS 1, Ornstein und Smough war ich ewig gehangen ohne zu wissen wie ich den Kampf schaffen sollte. Im nachhinein war es aber dennoch relativ leicht, sobald man es herausgefunden hat.
Von daher würde ich DS nicht wirklich als bockschweres Spiel bezeichnen.

Klar, der eine braucht nur 20 Tode der andere 100, und das mag ein Maß seiner Spielfertigkeiten sein. Aber das macht es für mich ja nicht besser. Für mich ist das Sterben eine Ausnahmesituation, etwas was nur passieren sollte, wenn ich nicht aufgepasst habe. Im optimalen Fall sollte mir das Spiel die Möglichkeit geben, rechtzeitig zu erkennen, dass ich an der Stelle mit meinem aktuellen Charakter überfordert bin, und einen Ausweg anbieten. Bei Gothic (und vielen anderen Spielen) kann man dann einfach davonrennen und es später, wenn man besser ist, nochmal probieren. DAS ist gutes Spieldesign. Keine Schlauchlevel mit Gegnern, die man schaffen MUSS um weiterzukommen, und sich dazu mühselig "hoch-Sterben" muss. Uagh.

Ich würde da sogar genau das Gegenteil behaupten. Gerade in DS ist es (zumeist) so, dass man die Gegner immer besiegen kann, wenn man weiß wie. Und wenn man nicht in Gegner hineinrennt wie bei The Witcher, sondern sich für jeden neuen Gegnertypen erst einmal die Zeit nimmt seine Schwachstellen zu finden, kann man dies auch ohne zu sterben herausfinden. Bei anderen Spielen, wie Gothic kann man zwar (meist) davon laufen wenn man ausversehen ins falsche Gebiet läuft, aber ob man entkommt, ist da eine andere Frage. Und falls nicht, hast du im normalfall keine Chance, da deine Ausrüstung und dein Level einfach noch nicht weit genug fortgeschritten sind. Und durch das "Schlauchlevel" (wenn man es denn so nennen möchte) von DS, kann dir dies eben nicht (oder nur sehr schwer) passieren.
 
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Schwierige Spiele sind für manche schon zu viel des Guten? Passt zu einer Generation, die alles nur auf dem Silbertablett serviert haben will und wenn's zu schwierg wird oder nicht schnell genug geht, lieber Papas und Mamas Geld einer Cheat-Entwickler-GmbH für den neusten SuperDuper-Cheat mit Jahresabo hinterher wirft oder den Cheat von einer dubiosen russischen oder chinesischen Webseite runterläd...mitsamt Spionage-Trojaner.

Auch ne eigene Meinung oder lieber alles nur Nachplappern?

@Thema
Wenn das Spiel wie Gothic1 oder 2 ist wäre es schon sehr gut.
Wenn es noch weitere Schwierigkeitsgrade gibt ist das schön um ggf. das Spiel noch einmal durchzuzocken.
 
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Verstehe den Punkt nicht ganz. Wenn ich bei Gothic sterbe, lade ich neu und probiere es noch mal. Wenn ich bei Dark Souls sterbe, verliere ich meine XP und muss den Abschnitt noch einmal neu machen. Zu sagen, dass man stirbt, um seinen Character aufzuleveln, ist somit aus der Luft gegriffen.

Nein, denn ich kann die Seelen aufsammeln und auch andere aufgesammelte Gegenstände bleiben erhalten. Ein Sterben bei DS ist eben kein Sterben sondern ein Rücksetzen auf einen bestimmten Punkt, wobei vieles, was ich im vorherigen Durchlauf erspielt bleibt, erhalten bleibt, zumindest wenn es mir gelingt die Seelen einzusammeln.

Das ist bei keinem anderen Spielprinzip so, tot ist tot, man verliert alles, wenn man entweder auf den letzten Savepoint zurückgesetzt wird oder Laden muss.

Man muss nicht einmal sterben, um DS durchzuspielen. Man sollte nur herausfinden, wie man die Gegner besiegt.
Das immer wieder gerne gebrachte Argument der DS-Elite.

Ich möchte EINEN Menschen sehen, der noch nie vorher DS gespielt hat, und ohne regelmäßig zu sterben durch das Spiel kommt.
 
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Das immer wieder gerne gebrachte Argument der DS-Elite.

Ich möchte EINEN Menschen sehen, der noch nie vorher DS gespielt hat, und ohne regelmäßig zu sterben durch das Spiel kommt.

Klar, da wirst du kaum jemand finden.
Das liegt aber auch daran das DS, vorallem DS1 dich ins kalte Wasser wirft, und du dich erst mal mit den Mechaniken auseinander setzen musst.
Grob geschätzt könnte ich vermuten das ich bei DS1 100 Tode hatte, bei DS3 1/5 davon.
Der eine sagt dann das ist ein blödes Spiel Design, der andere lobt es in den Himmel.

Es gibt auch Leute die behaupten PB würde nur gute Spiele produzieren.^^
 
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Ich verstehe erhlichgesagt nicht den Reiz an so Spielen wie Dark Souls.:ka:
Was ist denn so toll dran, andauernd zu sterben und von vorne anfangen zu müssen?

Ich meine, da kann ich genausogut Far Cry auf den höchsten Schwierigkeitsgrad stellen, da geht man wahrscheinlich mindestens (!) genauso oft drauf, wie in DS.:lol:

Ist doch im Prinzip nur Trial and Error, mehr nicht.:schief:
 
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Two-Face, das alleine ist es ja nicht. Das hatten schon Spiele wie das von mir genannte Devil May Cry lange vor DS. Man scheitert oft an Bossgegnern (aber nicht zwangsläufig, man kann sie durchaus im ersten Anlauf schaffen, wenn man schnell genug den Dreh rausbekommt) und muss dann am letzten Savepoint wieder einsteigen.

Der Unterschied bei DarkSouls-like Spielen ist, dass hier das Sterben in die Spielmechanik eingebaut ist, da es eben erstmalig KEIN vollständigen Zurücksetzen des Spielers auf den Savestand ist. Deswegen ist es eigentlich auch kein Sterben im Althergebrachten Sinne, sondern ein "Hochleveln über Sterben".
 
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Man kann aber nicht bestreiten, dass das ein einmaliges Glücksgefühl ist, wenn man nach Stunden harter Arbeit/hartem Sterbens den bockschweren Bosskampf endlich gepackt hat.
Habe selber noch nicht DS gespielt, aber ich kann die Faszination verstehen. Sowas haben die PB Spiele niemals geboten, aber das verlangt auch keiner.
Es ist auch nervig, jedes Spiel das einen "erhöhten" Schwierigkeitsgrad hat, mit DS zu vergleichen.
 
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Danke. Einer der Gründe warum Gothic mir immernoch so einzigartig und unerreicht vorkommt. Bis zu deinem Text war mir das garnicht so bewusst, aber du hast absolut recht. Wirklich vielen Dank, dass du darauf hingewiesen hast!

Gerade dieses ,,Antesten'' von Gegnern hat die Immersion unglaublich gesteigert. Und wenn man vor dem Troll das Speichern vergessen hat, konnte man ne ganze Menge verlieren, aber es war immersiv! Es war halt noch wirklich ein Tod, kein Respawn. Es bestand ein Risiko bei (neuen) Gegnern und Monsern, sodass wirklich Gefühle wie Schreck und Fluchtreflex aufkamen. Heute rennt man halt zum Gegner, guckt ob mans schafft, und wenn nicht gehts weiter. Kein Risiko, keine Gefühle, keine Immersion.
Kein Gegner macht mehr ,,Angst'', egal wie mächtig inszeniert, denn kein Stück Spielfortschritt geht verloren, sollte man ,,sterben''. Fühlt sich eher an als würde ein jeder Gegner nur KO schlagen und dann ausruhen lassen. Gift für die Immersion, da helfen auch gigantisch inszenierte Cutscenes nicht, den ,,Respekt'' vor den Gegnern nicht zu verlieren.

Tatsächlich ein gewaltiges Immersionsproblem auf was du da aufmerksam machst.

Das klingt volle Kanone nach Dark Souls :ugly:
 
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G4 ist nicht von PB. Risen 3 noch nicht gespielt?

Naja, bei Risen 3 hat man meiner Meinung nach wenig verpasst, wen man es nicht gespielt hat. Spielt sich runtergebrochten wie ein an einigen Stellen etwas erweitertes Risen 2, nur das sie das Weltdesign bei Risen 3 damit verhunzt haben das es von Anfang an wesentlich offener ist, dadurch das man fast alle Inseln sehr früh besuchen kann.
Das führt dazu das man im Grunde jede Insel beim ersten Besuch nahezu komplett von Gegnern aufräumen kann und es faktisch keine no go areas gibt, leider.

Wobei dazu auch das misglückte Begleiterdesign beiträgt, die am Anfang viel zu mächtig sind, weil die Angriffsanimationen des Spielers einfach nur unteriridisch langsam sind, so das man ohne Begleiter schon Probleme bekommen kann wen es statt 1 mal 3 Ratten sind. Später sind die Begleiter dafür dann hoffenungslos nutzlos, weil man so stark ist das das sie einfach absolut nicht mehr mithalten können und bis auf Bones (heilt) leider auch keinerlei nützliche Eigenschaft besitzen.

Was zudem ein Problem von Risen 3 war, mMn. ist das der Wiederbesuchswert der Inseln leider recht überschaubar war. Hatte man einmal alles auf einer Insel an Quests gemacht gibt es leider keinen wirklichen Grund dahin nochmal zurück zu kehren, sofern man nicht im Rahmen der Hauptquest nochmal dahin musste und auch die letzte Insel, die man fürs Finale besucht, war leider sehr ermüdend.
War im Grunde nur nochmal eine große Insel vollgestopft mit Gegnern, durch die man sich durchschnetzeln musste.
Gab nur leider außer Gegner abmetzeln und die 2 Quests im Rahmen der Haupthandlung dort nicht wirklich was zu tun...

Einige mögen vieleicht noch bei Risen 3 mit dem wieder deutlich besseren Gothic-feeling argumentieren, ja gut, die Dämonenjäger und Magier hatten ein bisschen davon, aber teilweise war es mir auch zu sehr aufgesetzt, gerade bei den Dämonenjägern, die auf mich mehr den Eindruck von dummen Tölpeln und Schlägern machten als trainierten und diziplinierten Kriegern.
Lag vor allem wohl an den übertrieben Dialogen, die halt einfach besonders rau und flätig wirken sollten.
Da ist man mMn. absolut übers Ziel hinausgeschossen.

In Summe muss ich sagen fand ich Risen 2 (obwohl ich es insgesamt schon weit schwächer als Risen 1 fand) besser als Risen 3, weil dort das Gameplay einfach deutlich besser aufging. Wobei die Story von Risen 3 geringfügig besser abschneidet, aber wie schon bei Risen 2 am Ende auch keine Bäume ausreißt.

Trotz allem, mal schauen wie sich Elex schlägt.
Hoffentlich besser als Risen 2 und 3.
Immerhin neues Setting, neue Story, neues Glück, oder so.^^
 
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1,5 mal so groß wie Gothic 3....

Sehe ich kritisch. Natürlich braucht die Landschaft Übergangsgebiete, damit man nicht von einem Schritt auf den Nächsten in der Wüste steht, aber so eine große Welt führt auch dazu, dass man die Orte abklappert und dann nie wieder betritt. Vielleicht bin ich zu sehr Gothic 3 geschädigt, aber ich würde mir eher eine enger verwebte Welt wie in G2 wünschen, als ein riesiges Areal mit Questhubs, die man stumpf abarbeitet.
Das Stumpfe abarbeiten mag ich auch nicht. Es sollten ein paar Zentrale Orte geben zu denen man immer wieder zurück muss. Die dann auch neues bieten, und idealerweise entsprechend der Spieleraktionen Änderungen aufweisen.

Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich Gothik 2 gar nicht als besonders "schwer" in Erinnerung habe.
Classic war auch nicht schwer, vermutlich sogar leichter als Gothic1. Mit DNdR wurde es dann schwer, denn man musste sich gut überlegen wofür man seine Lernpunkte einsetzt. Aber auch die Gegner wurden mit DNdR stärker, insbesondere die Drachen, die dann eine Lebensregeneration hatte. Hatte man nicht schnell genug Schaden angerichtet, waren sie wieder bei 100%.

Hatte man den dreh aber erst mal raus, und zumindest einen groben Skill-Plan, war auch DNdR nicht mehr besonders schwer.
 
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Ich würde da sogar genau das Gegenteil behaupten. Gerade in DS ist es (zumeist) so, dass man die Gegner immer besiegen kann, wenn man weiß wie. Und wenn man nicht in Gegner hineinrennt wie bei The Witcher, sondern sich für jeden neuen Gegnertypen erst einmal die Zeit nimmt seine Schwachstellen zu finden, kann man dies auch ohne zu sterben herausfinden. Bei anderen Spielen, wie Gothic kann man zwar (meist) davon laufen wenn man ausversehen ins falsche Gebiet läuft, aber ob man entkommt, ist da eine andere Frage. Und falls nicht, hast du im normalfall keine Chance, da deine Ausrüstung und dein Level einfach noch nicht weit genug fortgeschritten sind. Und durch das "Schlauchlevel" (wenn man es denn so nennen möchte) von DS, kann dir dies eben nicht (oder nur sehr schwer) passieren.

Dasist aber eine seltsame Argumentation. Nur weil es Pros gibt, die nen Speedrun in DS hinkriegen, vergisst du plötzlich, dass die vielen Tode Teil des SPielprinzips sind? DS war schon bekannt dafür, dass man oft erstmal stirbt. Beim zweiten Teil haben dann selbst die Entwickler gesagt, man würde noch mehr Tode sterben. Ist also so gedacht. Zu behaupten man könne DS ohne zu sterben durchspielen, geht an 99% der Realität vorbei. Vielleicht bist du so gut, so schnell lernfähig, aber das ändert nichts daran: Sterben ist ein integraler Bestandteil des Lernprozesses bei DS.

Bei Gothic konnte man, wenn man lange nichtmehr gespeichert hat (und meistens wusste man vorm Troll in der Panik -schonmal Panik bei DS gefühlt?- dann nichtmehr wann das überhaupt war), verdammt viel Spielfortschritt verlieren. Das ist Tod. Sowie die Welt noch in irgendeiner Form weiß, was ich zwischem letzten Savegame und Tod erreicht habe (Seelen, geöffnete Türen, egal was), ist es ein Respawn.


Und auch hier kann ich dir nicht beipflichten.
Du schreibst von "Gegnern", die absichtlich zu schwer sind und an denen man sterben muss um sie irgendwann zu besiegen.
Das trifft eigentlich nur auf Bosse zu (und einige "special Guests^^), und auch diese sind im ersten Anlauf zu meistern.
Es stimmt, bei Bossen ist es wichtig die Angriffe zu lernen um diesen besser auszuweichen, aber der Lernprozess beginnt während des Kampfes, und setzt kein Sterben voraus.
All die normalen Gegner hingegen können sofort erledigt werden, da bedarf es keines Todes.
Was DS ab und an mal hat sind fieße Fallen, wo man beim ersten mal meist stirbt. Die Anzahl hält sich aber sehr in Grenzen.



Du kannst in DS jeden Gegner links liegen lassen.
Nur aus der Boss-Area kannst du nicht fliehen, was logisch sein sollte.

Wenn es bei Bossen und Special Guests stimmt, wieso kannst du ihm dann nicht beipflichten? Er hat doch nicht behauptet, man müsse bei jedem kleinen Pupsgegner sterben, aber dass es Teil des Spielprinzips ist. Dies bestätigst du, versuchst aber gleichzeitig deinen Widerspruch damit zu begründen?

Und warum ist es logisch aus Bosskämpfen nicht fliehen zu können? Sind die automatisch schlauer und denken ans Türen zu machen? Warum kann mein megastarker Kämpfer dann keine Tür aufbrechen? Also logisch finde ich das nicht, eher willkürlich bzw. der Dramaturgie geschuldet. Gewohnheit ist nicht Logik, weißt du.
 
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Wat what, "Man orientiert sich an Souls" hat auch keiner geschrieben.

Da wird einmal Dark Souls am Rande einer News erwähnt schon geht das Gefasel wieder los.

Da steht es hat die Entwicklung beeinflusst. Formulieren kannst du es wie du willst, im fertigen Spiel konnte ich davon bis jetzt nichts erkennen. Hauptsache schön die Leute triggern, die dann bestimmte Sachen erwarten aber nicht bekommen. Nun ja das Release ist ja noch eine Weile hin, bis dahin wird sich ja zeigen, was wirklich Sache ist.
 
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Nein, denn ich kann die Seelen aufsammeln und auch andere aufgesammelte Gegenstände bleiben erhalten. Ein Sterben bei DS ist eben kein Sterben sondern ein Rücksetzen auf einen bestimmten Punkt, wobei vieles, was ich im vorherigen Durchlauf erspielt bleibt, erhalten bleibt, zumindest wenn es mir gelingt die Seelen einzusammeln.

Das ist bei keinem anderen Spielprinzip so, tot ist tot, man verliert alles, wenn man entweder auf den letzten Savepoint zurückgesetzt wird oder Laden muss.

Du musst aber bedenken, dass
a.) man es erst einmal wieder ohne zu sterben so weit schaffen muss, um überhaupt an die Seelen zu kommen, denn sonst sind sie weg.
b.) die Seelen ja erst mal nichts bringen, da man um mit den Seelen aufleveln zu können, das Gebiet zurück setzen muss und nochmal anfangen muss.
c.) selbst wenn du dein Level steigst und steigst, was auch ab den zweiten Teil begrenzt ist, wird es dir nur marginal weiter helfen. Wichtig ist es den Mob zu verstehen und zu wissen wie man ihn besiegt. Selbst wenn man 100 Stunden farmt, stirbt man und hat keine Chance, wenn man selbst nicht dazu lernt.

Das immer wieder gerne gebrachte Argument der DS-Elite.

Ich möchte EINEN Menschen sehen, der noch nie vorher DS gespielt hat, und ohne regelmäßig zu sterben durch das Spiel kommt.

Ich möchte einen sehen der noch nie Gothic gespielt hat, und ohne regelmäßig zu sterben durch das Spiel kommt.
Mein Punkt war nicht der, dass jeder DS blind ohne zu sterben durch spielt, sondern, dass Sterben nicht nötig ist um das Spiel durchzuspielen. Ich bin ja auch häufig genug gestorben und das nicht nur bei der DS Reihe, sondern auch bei Skyrim, Witcher oder Super Mario World. Heißt aber nicht, dass dies jetzt notwendig war, um die Spiele durch zu spielen.
Man wird durch das Sterben in DS auch nicht stärker, sondern einerseits durch das zurück kehren ans Bonfire (wobei die einzelnen Stufenaufstiege imho marginal sind), durch Equip, was aber relativ selten ist und durch die Erfahrung die man als Spieler selbst macht. Und genau dieser Punkt ist es, der mir an DS so gut gefällt, es geht weniger darum, dass der Ingame Charakter stärker wird, sondern das du/ich, "der Spieler" besser wird. Darum bin ich auch ein riesen Fan von Roguelikes wie Caves of Qud, Nethack, Rogue, ToME, CDDA usw.

Übrigens, bei den ganzen neueren, beliebten System der "Roguelights", wie z,B. Darkest Dungeon, Rogue Legacy, Enter the Gungeon usw. ist es ganz grob gesehen auch das gleiche System wie bei Dark Souls, nur im "softerem Gewand".

Wenn du aber ein wirklich schweres Spiel mal ausprobieren willst, kann ich dir "Super Meat Boy" oder "I wanna be the guy" empfehlen. Das sind dreckig schwere Spiel ;) Ich hasse sie :D

Schinken schrieb:
Dasist aber eine seltsame Argumentation. Nur weil es Pros gibt, die nen Speedrun in DS hinkriegen, vergisst du plötzlich, dass die vielen Tode Teil des SPielprinzips sind? DS war schon bekannt dafür, dass man oft erstmal stirbt. Beim zweiten Teil haben dann selbst die Entwickler gesagt, man würde noch mehr Tode sterben. Ist also so gedacht. Zu behaupten man könne DS ohne zu sterben durchspielen, geht an 99% der Realität vorbei. Vielleicht bist du so gut, so schnell lernfähig, aber das ändert nichts daran: Sterben ist ein integraler Bestandteil des Lernprozesses bei DS.

Ich bin bei weitem nicht so gut. Ich bin beim ersten Spiel der Art Reihe, Demon Souls so oft verreckt, glaubst du gar nicht. Aber Dark Souls war dann leichter für und der zweite sogar noch leichter. Das war auch der Kritikpunkt vieler Spieler an den zweiten Teil, dass es dieses schwere Erlebnis nicht mehr gab. Dabei war, wie du schon angedeutet hast, DS2 schwerer wie der erste Teil, doch hat man sich als "Fan" die Spielmechaniken schon angeeignet und somit viel weniger Schwierigkeiten gehabt. Darum ist der Tod nicht mehr integraler Bestandteil des Lernprozesses, als es bei Super Mario oder auch Gothic war. Bei Gothic hab ich am Anfang sogar noch "aufs Maul" bekommen, wie auch bei Dark Souls, weil dieses stumpfe Schwertschwingen und die Steuerung bei Gothic am Anfang so mies war das ich ewig gebraucht hab um mich daran zu gewöhnen.

Schinken schrieb:
Bei Gothic konnte man, wenn man lange nichtmehr gespeichert hat (und meistens wusste man vorm Troll in der Panik -schonmal Panik bei DS gefühlt?- dann nichtmehr wann das überhaupt war), verdammt viel Spielfortschritt verlieren. Das ist Tod. Sowie die Welt noch in irgendeiner Form weiß, was ich zwischem letzten Savegame und Tod erreicht habe (Seelen, geöffnete Türen, egal was), ist es ein Respawn.

Natürlich habe ich schon Panik bei Dark Souls gespürt. Du spielst einen längeren Spielabschnitt und bist das erste mal an den beschissenen Gegnern vorbei gekommen, wo du bisher immer verreckt bist, dein Flacon ist so gut wie leer und hast bergeweise Seelen angehäuft. Dann stehst du vor der Entscheidung, gehst du zurück, spendest die Seelen und levelst auf oder kaufst ein, aber dann musst den Abschnitt neu spielen, den du dir gerade so hart erkämpft hast, ohne wirklich merklich stärker zu werden. Oder gehst du weiter, in der Hoffnung das nächste Bonfire zu finden, oder weil du einfach weiter zu kommen möchtest, oder weil du auf den schweren Abschnitt zuvor keine Lust mehr hast in der blinden Hoffnung deinen Fortschritt und deine Seelen nicht zu verlieren. Dann gehst du um die nächste Ecke und stehst der gleichen beschissenen Gegnergruppe entgegen, die du gerade mit Mühe und Not besiegt hast. Ja,... da habe ich mehr als genug Panik. Denn in mir drin weiß ich genau, sterbe ich jetzt, bin ich so angefressen, dass ich die nächsten Versuche eh nicht gebacken bekomme und die Seelen dann eh verloren sind. Und ich kann vor der Gruppe auch nicht einfach speichern.

Dein Ansatz bei Gothic hingegen ist aber auch nur eine Ausnahmesituation, weil du vergessen hast zu speichern, oder zu faul warst. Das nächste mal wenn du an der Stelle ankommst, speicherst du davor und dann heißt es : versuchen, laden, versuchen, laden, versuchen,.. Panik?
 
AW: Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

Und warum ist es logisch aus Bosskämpfen nicht fliehen zu können? Sind die automatisch schlauer und denken ans Türen zu machen? Warum kann mein megastarker Kämpfer dann keine Tür aufbrechen? Also logisch finde ich das nicht, eher willkürlich bzw. der Dramaturgie geschuldet. Gewohnheit ist nicht Logik, weißt du.

Tür aufbrechen?
In DS sind es Nebeltore. Zudem hast du allerdings doch die Möglichkeit mit einem Item ans Bonfire zu porten (auch aus Bossfights).
Hast du DS überhaupt je gespielt?

Edit:
Hier ein Spiel das scheinbar auch ein tolles Kampfsystem besitzt.
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