Elex 2: Piranha Bytes steckt in der Techniksackgasse

Ich glaub nicht, dass es ursächlich an der Engine liegt. Auch mit einer UE fallen die Assets nicht vom Himmel.

Und mit der eigenen Engine hat man Erfahrungen, Tools und jede Menge Assets.

Viele andere Projekte haben einen Engine-Wechsel nicht überlebt. Woran das wohl liegen mag?

Wenn man keine Entwicklungszeit für eine eigene Engine investieren muss, bleiben mehr Ressourcen für die Erstellung von Assets übrig.
Natürlich braucht man noch Engine Entwicklung für leichte Anpassungen, aber das ist ein anderes Kaliber, als immer eine eigene Engine zu stemmen.

Es ist auch keine Schande, Assets zu kaufen - sei es über den Marktplatz der Engine, oder als Auftragsarbeit durch freie 3D Designer... von denen es echt viele gibt.

Ein Engine Wechsel wäre ja eher mitten in der Entwicklung schwierig.
Beim Start eine neue Engine zu wählen ist eher normal, als ungewöhnlich.
Größere Studios haben eine eigene, kleinere eben oft eine eingekaufte Engine.
Die komplette Kontrolle über alles zu haben muss man sich leisten können - und sei es auch nur, dass man genug Finanzierung für diverse Jahre Entwicklung hat.

Sehr viele Projekte sind daran gestorben, eine eigene Engine entwickeln zu wollen.
Andere brauchen wegen kleiner Teamgröße und Willen zur eigenen Engine dann halt auch mal 7-10 Jahre bis das Spiel fertig und das Interesse dann eher mau ist.
 
Die großen Studios haben hunderte Mitarbeiter und PB laut wiki 33.
Was PB mit unter 40 Entwicklern (33 laut Wiki) auf die Beine stellt ist im Verhältnis objektiv deutlich beeindruckender.
Bei jedem Projekt kommen noch freie Mitarbeiter dazu (PB hat sogar eine eigene GmbH die für Outsourcing zuständig ist), die 33 sind nur die Festangestellten direkt bei PB.
Wobei noch die Frage ist, wie viele von den 33 direkt an der Entwicklung beteiligt sind. Mind. einer ist nicht direkt an der Entwicklung beteiligt, und das ist MIchael Rüve. Da bin ich mir zu 99% sicher, denn Rüve ist der Geschäftsführer.
 
Wenn man schon ein so kleines Team hat, dass offensichtlich nicht hinterher kommt, eine eigene Engine zu entwickeln, dann könnte man auch "einfach" eine der vielen guten Engines nutzen, die es da draußen gibt... UE4 bzw. jetzt 5, Unity... oder Cryengine... bzw. das Derivat Lumberyard.. oder wenn es open Source sein soll.. Godot - mal so nur eine Minute in Google investiert.
Es gibt also Möglichkeiten.
Außerdem gibt es sehr viele Lernkurse für UE und Unity.

Das entscheidende Problem ist einfach, dass sich ein eingespieltes Team umgewöhnen muß und das dauert eben seine Zeit. Das ist in so einem Fall auch nicht mit einem Youtubevideo oder irgendeinem interaktiven Lernkurs getan, dass dauert sehr, sehr lange. Die ersten Monate kann man schonmal abschreiben und bis die alte Produktivität erreicht ist, kann es schonmal durchaus ein halbes bis ein Jahr dauern.

Es gibt auch irgendwelche Formeln, mit denen man das ganze berechnen kann (also das zusätzliche Geld, das sich mit dem Nutzen generieren läßt, gegen das Geld, das sich verdienen läßt, wenn man einfach so weiter macht).

Deshalb werden auch MS Produkte weiterverwendet. Die Vorteile, die z.B. ein Umstieg auf ein quelloffenes System mit sich bringt, wiegen mittelfristig eben nicht die Kosten, für die Schulung des Personals auf. Deshalb zahlt man auch munter weiter ein kleines Vermögen an MS, um z.B. Win 7 am laufen zu halten.

Wenn man keine Entwicklungszeit für eine eigene Engine investieren muss, bleiben mehr Ressourcen für die Erstellung von Assets übrig.

Es bleibt halt eben die Zeit für die Umgewöhnung und die ist eben recht groß.

Die komplette Kontrolle über alles zu haben muss man sich leisten können - und sei es auch nur, dass man genug Finanzierung für diverse Jahre Entwicklung hat.

Die Entwicklung wurde 2006 (mehr oder weniger) abgeschlossen, das ganze ist vor über 6 Jahren finanziert worden.

Sehr viele Projekte sind daran gestorben, eine eigene Engine entwickeln zu wollen.
Andere brauchen wegen kleiner Teamgröße und Willen zur eigenen Engine dann halt auch mal 7-10 Jahre bis das Spiel fertig und das Interesse dann eher mau ist.

PB ist halt eben nicht gestorben, der Laden läuft.

Beim Start eine neue Engine zu wählen ist eher normal, als ungewöhnlich.

Wenn man diese Entscheidung getroffen hat, sonst natürlich nicht.

Wobei noch die Frage ist, wie viele von den 33 direkt an der Entwicklung beteiligt sind. Mind. einer ist nicht direkt an der Entwicklung beteiligt, und das ist MIchael Rüve. Da bin ich mir zu 99% sicher, denn Rüve ist der Geschäftsführer.

Natürlich werden die an andere Jobs haben, z.B. Sekretärin usw.
 
@Gaymer ich habe beide Spiele durchgespielt (Horizon fast) und Horizon sieht, meiner Meinung nach, besser aus.
Die dichte Vegetation, der Detailreichtum bei jedem einzige Charakter und die Animationen sind einfach wunderschön. In der Hinsicht ist man CP2077 Meilenweit voraus. Bei den Lichtern und Schatten allerdings nicht (RT sei dank, denn ohne wäre es nicht so), aber das wars dann auch schon.

Aloy-from-Horizon-Forbidden-West-has-appeared-cosplay-guide.jpg

In welchem Spiel hast du jemals so detailreiche Charaktere gesehen? Man sieht sogar die Härchen im Gesicht und das trifft nicht nur auf Aloy zu. Das ist schon fast auf dem Niveau von Beowulf.
 
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@Gaymer ich habe beide Spiele durchgespielt (Horizon fast) und Horizon sieht, meiner Meinung nach, besser aus.
Die dichte Vegetation, der Detailreichtum bei jedem einzige Charakter und die Animationen sind einfach wunderschön. In der Hinsicht ist man CP2077 Meilenweit voraus. Bei den Lichtern und Schatten allerdings nicht (RT sei dank, denn ohne wäre es nicht so), aber das wars dann auch schon.

In welchem Spiel hast du jemals so detailreiche Charaktere gesehen? Man sieht sogar die Härchen im Gesicht und das trifft nicht nur auf Aloy zu. Das ist schon fast auf dem Niveau von Beowulf.

Nur hast Du von den Härchen welche die Tante im Gesicht hat nichts im Spiel. Ich finde auch man sollte CP2077 und HfW nicht vergleichen, zu unterschiedlich sind die Spiele. Und wenn es um das Setting geht sollte man zu HfW eher The Witcher 3 hinzuziehen, da dort wenigstens Flora & Fauna Ähnlichkeiten haben, wenn auch nur wenige. Dazu noch 3rd Person.

Aber ja, Charaktere werden immer detailreicher, auch wenn es im Spiel niemand sieht, ausser evtl. mal in Cutscenes, die ja meistens In-Game sind, früher waren das meistens CGI Sequenzen. Auch Gears 5 war hier schon auf hohem Niveau!


https://cdnb.artstation.com/p/asset...1/041/large/aryan-hanbeck-jd-4.jpg?1570651335
 
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@owned139 @Zuriko

Ich hab absolut kein Problem damit zu bestätigen, dass Horizon:FW die besseren und realistischeren Gesichter hat. Sogar für H:ZD gilt das bereits, und FW legt nochmal ne Schippe drauf.

Die Charaktere in CP sind im Vergleich nicht schlecht, aber sicher nicht derart realistisch. Auch sieht man die selten in solchen Closeups. Die Darstellung der Charaktere in CP sind technisch leicht überdurchschnittlich, imO, wogegen sie in Horizon absolute Topklasse sind.

Bei den Animationen, speziell den Sprechanimationen, würde ich da aber schon Einschränkungen machen.

Aber daraus zu schließen, dass Horizon insgesamt die bessere Grafik hat, finde ich dennoch unangebracht. Die Grafik definiert sich nicht alleine aus einem Aspekt sondern der Summe aller Aspekte.

Also ich habe kein Problem damit und ich nehmen 1000x lieber ein Cyberpunk 2077 als fünfzig Horizon Games, einfach weil mir das Setting bei CP2077 so richtig, richtig gut gefällt! Was die Grafik von CP2077 angeht wird wohl niemand darum herum kommen, dass es noch keine Stadt mit den Details und vor allem Grösse in einem Multiplattform Spiel gegeben hat. Gegen ein Cyberpunk wirkt selbst ein GTA wie ein Puppenhaus was das Scaling angeht. Da sind mir perfekte Schamhaare welche im Wind korrekt wehen herzlich egal!
 
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