BlubberLord
PC-Selbstbauer(in)
"Mäh, Raytracing – wie unrealistisch dass plötzlich alles spiegelt."
Als jemand der sich viel mit VFX für Filme beschäftigt kann ich all den Zweiflern und Meckerern hier sagen: Es ist genau der richtige Weg, der in Spielen mit Raytracing aktuell gegangen wird.
Ein großes Missverständnis gibt es glaube ich noch: Raytraced Reflections, Raytraced Global Illumination und Raytraced Ambient Occlusion sind keine drei separaten Effekte sondern eigentlich ein und die selbe Eigenschaft. Was ja auch der große Vorteil von RT ist, dass nicht mehr für jeden Aspekt ein eigener Effekt berechnet werden muss.
Wovon ich spreche: Reflektionen. Jedes Objekt reflektiert Licht. Manche diffus, manche scharf. Und dieses reflektierte Licht trifft wiederum auf andere Objekte und beeinflusst deren Oberfläche.
Unebenheiten und Verunreinigungen/Kratzer gibt es allerdings auch auf fast allen Oberflächen. Das wird in meisten Spielen auch schon eingebaut und macht das ganze Bild viel realistischer. Battlefield mit den super gereinigten Fahrzeugscheiben und glatten Pfützen war eben noch nicht perfekt aber schonmal besser als statische Maps.
Ich erinnere mich, wie AMD-Nutzer zu Release von RDNA2 noch sagten dass die RT-Leistung massiv zunehmen werde da ja aktuell alles auf nVidias API zugeschnitten sei.
Bitteschön: In Doom mit offener Vulkan-API steht es jetzt 70 zu 97 fps vom 1000€-Flaggschiff auf der einen Seite zum 720€ teuren Speicherkrüppel an dritthöchster Stelle auf der anderen Seite.
Als jemand der sich viel mit VFX für Filme beschäftigt kann ich all den Zweiflern und Meckerern hier sagen: Es ist genau der richtige Weg, der in Spielen mit Raytracing aktuell gegangen wird.
Ein großes Missverständnis gibt es glaube ich noch: Raytraced Reflections, Raytraced Global Illumination und Raytraced Ambient Occlusion sind keine drei separaten Effekte sondern eigentlich ein und die selbe Eigenschaft. Was ja auch der große Vorteil von RT ist, dass nicht mehr für jeden Aspekt ein eigener Effekt berechnet werden muss.
Wovon ich spreche: Reflektionen. Jedes Objekt reflektiert Licht. Manche diffus, manche scharf. Und dieses reflektierte Licht trifft wiederum auf andere Objekte und beeinflusst deren Oberfläche.
Unebenheiten und Verunreinigungen/Kratzer gibt es allerdings auch auf fast allen Oberflächen. Das wird in meisten Spielen auch schon eingebaut und macht das ganze Bild viel realistischer. Battlefield mit den super gereinigten Fahrzeugscheiben und glatten Pfützen war eben noch nicht perfekt aber schonmal besser als statische Maps.
Ich erinnere mich, wie AMD-Nutzer zu Release von RDNA2 noch sagten dass die RT-Leistung massiv zunehmen werde da ja aktuell alles auf nVidias API zugeschnitten sei.
Bitteschön: In Doom mit offener Vulkan-API steht es jetzt 70 zu 97 fps vom 1000€-Flaggschiff auf der einen Seite zum 720€ teuren Speicherkrüppel an dritthöchster Stelle auf der anderen Seite.