Dirt Rally 2.0 im Techniktest: Sichtbares Facelift mit Temporal-AA und hohem Anspruch

Naja, beide Pascals werden um 30% vom Radeon-Gegenstück geschlagen in FullHD. Sind mittlerweile aber keine Einzelfälle mehr. Falls es jemand interessiert wie der Durchschnitt aus den letzten Titeln auf PCGH aussieht, ich habe eine Übersicht gemacht, nachdem ich inspiriert wurde. Hier nochmal um die 2 neusten Techniktests ergänzt:

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Also wenn ich lese das die RX580 in UHD keine 30fps schafft, aber die Xbox One X (annähernd) UHD 60 fps schafft, dann wird das Spiel wohl relativ gut nach unten skalieren, wenn man die Regler ein kleines bisschen nach links schiebt. ;)
Mich würde ebenfalls interessieren was bei Dirt 2.0 so abartig Leistung frisst. Die One X macht fast durchgehend volle 3840x2160 mit 60 FPS, daran ist auf PC nur mit einer 2080 Ti oder Titan RTX zu denken.

Edit: Der CB Bench bringt wieder mal Klarheit, der Unterschied zwischen den einzelnen Presets wird dort erwähnt. Auf Sehr Hoch nimmt die Qualität der Reflexionen und des AO zu, Schatten werden auf noch größerer Distanz dargestellt. Für das bisschen schönere Grafik ist der Performancehit jedoch absurd. Von Sehr Hoch auf Hoch gewinnt die RTX 2070 mal eben 66% Performance, die Vega 56 50%. Holzhammer at it's best.
 
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Mich würde ebenfalls interessieren was bei Dirt 2.0 so abartig Leistung frisst. Die One X macht fast durchgehend volle 3840x2160 mit 60 FPS, daran ist auf PC nur mit einer 2080 Ti oder Titan RTX zu denken.

Edit: Der CB Bench bringt wieder mal Klarheit, der Unterschied zwischen den einzelnen Presets wird dort erwähnt. Auf Sehr Hoch nimmt die Qualität der Reflexionen und des AO zu, Schatten werden auf noch größerer Distanz dargestellt. Für das bisschen schönere Grafik ist der Performancehit jedoch absurd. Von Sehr Hoch auf Hoch gewinnt die RTX 2070 mal eben 66% Performance, die Vega 56 50%. Holzhammer at it's best.

Ist in Metro nichts anderes, Gameworks aus und die Radeons legen deutlich zu. So ist das eben mit MaxOut.
 
16x AF im Spiel heißt nicht zwingend, dass auch jede Textur diese Filterung bekommt. Oft werden nur manche Texturen voll gefiltert, andere nur mit 8x oder 4x, andere gar nicht. Im Treiber forciert, wirkt das 16x Treiber-AF (sofern funktionstüchtig, das ist lang nicht immer der Fall) auf alle Oberflächen.
Und zusammen mit HQ-Option kann das AF durchaus schon mal recht teuer sein, Minus 10 Prozent Leistungverlust ist nicht unrealistisch, machmal kostet HQ-AF sogar um die 20 % Leistung.

Gruß;
Phil

Frühere Dirts und Grids hatten in der Konfigurationsdatei einen Min- und einen Max-Wert für das AF. Haben wir damals auch zum Benchen angefasst. Bei Dirt Rally 2.0 habe ich gar nicht mehr nachgesehen, da die Treiber effektive Abhilfe schaffen.

Warum überhaupt gespart wird, obwohl das klar sichtbar ist, verstehe ich aber beim besten Willen nicht. Daher auch der Vergleich und die Info im Artikel. :-)

Ist in Metro nichts anderes, Gameworks aus und die Radeons legen deutlich zu. So ist das eben mit MaxOut.

Das wiederum ist stark szenenabhängig, sodass die Aussage pauschal nicht funktioniert. Nicht überall sind Hairworks und Physx einflussreich - bei unserer Benchmarkszene beispielsweise. Ähnlich sieht es bei Tessellation aus, wobei das flächendeckender eingesetzt wird und somit immer etwas kostet.

MfG,
Raff
 
Ist in Metro nichts anderes, Gameworks aus und die Radeons legen deutlich zu. So ist das eben mit MaxOut.

Beim Metro Community Test ist Erweiterte PhysX und Hairworks auch aus. Eine gesteigerte Performance zu den Nvidia Karten ist da aber nicht erkennbar.
 

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Habt Ihr mal beim realen Autofahren auf die Straße geschaut?
Der Belag ist irgendwann net mehr crispy wie bei Euch mit unendlich 16x AF für Alles.
Und dann gleichzeitig TAA drüberwischen ist doch wohl ein Witz. Schade um die Umgebung.

Mir würde daher das Game-AF natürlicher Ausehen in Kombination mit 4xMSAA.
(wie die guten alten Vorgänger)
 
"Während TAA in den meisten Fällen den besten Kompromiss aus Leistung und Bildqualität darstellt"
Joa, wer auf Wischiwaschi-Grafik steht, bitteschön. Ich bekomme davon Augenkrebs.
:nene:
 
MSAA ist, zu modernen Renderern praktisch inkompatibel und das seit ca. 10 Jahren... Das hat ja bei Crysis 1 schon angefangen.

Wenns mal angeboten wird, dann glättet es gefühlt nur 50% der Kanten, die es glätten sollte und kostet dabei fast so viel, wie richtiges Supersampling.

Zumal TAA heute einfach notwendig ist. PBR Materialien und ScreenSpace reflections sehen ohne TAA zum Teil einfach nur furchtbar grisselig und "kaputt" aus. Da würde auch kein MSAA helfen, da das, wenn es denn mal greift nur bei Kanten funktioniert. Selbst 8x SSAA wäre da meist ziemlich machtlos. Relativ aktuelles Beispiel ist z.B. Rise of the TombRaider. Also der vorletzte Teil. Das Spiel ist selbst mit 5K DSR + 4x ingame SSAA nicht sauber geglättet, weil es kein Temporales AA bietet. Die Oberflächen flimmern und grisseln nur so vor sich hin.
Die Zeiten von MSAA und co. sind endgültig vorbei und die von FXAA und SMAA zum glück auch.


TAA + Supersampling wird das einzige sein, was übrig bleiben wird.
 
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MSAA ist, zu modernen Renderern praktisch inkompatibel und das seit ca. 10 Jahren... Das hat ja bei Crysis 1 schon angefangen.
Mit Forward-Rendering funktioniert MSAA an sich immer noch ganz ordentlich, frisst halt zusätzlich Bandbreite. Teilweise sind aber auch einfach die Umsetzungen für den Arsch, z.B. in Nier, wo a) ohne wirklichen Grund viel zu viele Copy- und Resolve-Operationen ausgeführt werden, ohne dass das Ergebnis überhaupt verwendet wird (frisst mehrere Millisekunden pro Frame für nichts), und b) das LOD-System der Vegetation mit MSAA nicht wirklich funktioniert.

Wreckfest hat eine recht ordentliche Implementierung, die nicht so wahnsinnig viel kostet, allerdings frisst das Spiel auch ohne AA schon extrem viel GPU-Leistung.

Dass einem das ganze bei Deferred Rendering mit teilweise 6-8 Render Targets (v.a. UE4, vernünftige Spiele belassen es bei 3 oder 4) völlig um die Ohren fliegt, ist irgendwo klar, allerdings ist Deferred heutzutage weder wirklich modern noch notwendig.
 
Optisch gefällt mir der erste Teil besser und der wurde Ende 2015 released! Vor allem die Bodentexturen wirken dort besser! Im 2. Teil wurde auch ein Online Zwang im Single Player Modus eingeführt. Kaum bessere Optik mit deutlich höheren Hardwareanforderungen als beim 1. Teil.


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Es geht nix über SGSSAA. Vielleicht downsampling noch, aber sonst nix.
Da hast du zwar recht, nur lässt sich SGSSAA heutzutage so gut wie nicht mehr nutzen und/oder wegen der bereits schlechten MSAA Implementierung funktioniert es ebenfalls schlecht. Siehe die Vergleichsbilder von Dirt 2.0, dort macht SGSSAA keine gute Figur.
 
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