Special EA Sports WRC im Test: Das erste WRC mit Unreal Engine hat noch Sand im Getriebe

Wenn man schon benchmarkt, dann in der gleichen Auflösung also gleichen Qualitätsstufe bei Upsampling..
Du sagst es, in der gleichen Qualitätsstufe. Und das ist DLSS Performance vs FSR Quality...
Und nun schalten wir auch noch Framegeneration bei AMD ein und sehen was dann rauskommt. ^^
Besser nicht, das ist noch schlechter als FSR.
Du schreibst vergleichbare Qualität ja echt mit großen Buchstaben. ;)
 
2023 ist wirklich das Jahr der mies optimierten Spiele. Ich hoffe der Trend setzt sich im nächsten Jahr nicht fort.
 
Nein ist es nicht. Die Spiele setzen einfach nur neue Maßstäbe, neue Engines und höhere Anforderungen.
Spiele wie z. B. Hogwarts Legacy, Starfield, der PC Port von The Last of Us oder Forza Motorsport 8 sehen sicher nicht schlecht aus, aber neue Maßstäbe setzen die grafisch auch nicht wirklich bzw. nutzen teilweise noch ältere Engines. Die enorm hohen Systemanforderungen sind daher meiner Meinung nach auch nicht gerechtfertigt. Manche deutlich ältere Spiele sehen nicht schlechter aus, performen aber mindestens 3x so gut auf gleicher Hardware.

Bei Unreal Engine 5 Spielen kann man drüber diskutieren, aber auch die sollten so gut optimiert sein, dass sie zumindest mit auf ein angemessenes Niveau reduzierten Details auf nem 2 Jahre alten Mittelklasse System gut spielbar sind und dabei nicht schlechter aussehen, als z. B. Rise of the Tomb Raider 2016. Gerade die Bildqualität/Bildschärfe und Texturqualität leidet allerdings enorm, wenn man aktuelle Spiele soweit reduziert, dass sie auf älteren System gut spielbar laufen.

Bei den in den letzten Jahren enorm gewachsenen GPU-Preisen schneiden sich die Entwickler damit meiner Meinung nach auch ins eigene Fleisch. Wenn nur ein Bruchteil der potentiellen Käufer ein Spiel überhaupt mit angemessener Grafikqualität und Performance spielen kann, dann ist damit auch keinem geholfen.
 
Also dafür, dass die Grafik im Vergleich zu Dirt Rally 2 nicht wirklich so viel besser wirkt, ist die Performance des Spiels ernüchternd. Und wenn ich dann wieder TAA bzw. Upsampling lese, dann kann man sich wieder nur zwischen Gepixel oder Geschmiere entscheiden. Da hab ich langsam keinen Bock mehr drauf.
In DR2 bekomme ich in 1920x1080 mit 4xMSAA(!) ohne TAA mit einem Mix aus hohen bis sehr hohen Einstellungen immer noch über 100fps aus meiner GTX1070. Das ist ein schönes crispes scharfes natives Bild mit sehr wenig Gepixel und völlig ohne Geschmiere.
Sowas schafft heute kein einziges modernes Spiel mehr.
Geschmiere und Unschärfe, wenn TAA die nur mit jedem zweiten Pixel berechneten Schatten, Spiegelungen und Reflexionen glätten soll, und das ganze am Besten noch per Upsampling mit noch mehr Geschmiere und Artefakten hochgerechnet wird. Und wenn man sich gegen TAA entscheidet (z.B. per INI Tweak), dann muss man mit dem Gepixel leben.
Bei einer Performance, wo man sich fragt, wo die Hardware-Leistung da verpufft - bei nur geringfügig besserer Grafik.
Vorbei sind die Zeiten, als z.B. eine UE3 (Bioshock) nativ jedes Pixel für jeden Frame berechnet hat.
Kein Wunder, dass man heute 4k braucht, um ein annähernd scharfes Bild zu erzeugen wie früher in 2k (und das nicht mal, mit dem Geschmiere in Bewegung).
 
Dann packt eine RTX4080/RX7900XTX halt nativ keine 60fps..dann ist das Game halt unspielbar auf einer RTX4070/RX7800xt
dann muss man das halt klar kommunizieren und anprangern und den puplishern die klare Kante zeigen das sie ihren Mist entsprechend zu optimieren haben.

Hey, jetzt mal ganz ehrlich, wenn dir die Testmethoden nicht passen, dann gründe eine Telegram Gruppe und veröffentliche Ergebnisse, die deiner Meinung nach die Hersteller und Entwickler richtig abfucken.

PCGH arbeitet nicht für die Hersteller, sondern für die Leser. Was bringen Gamern, die - Surprise - einfach zocken wollen, Benchmarks, die aufzeigen, dass ein Spiel mit allen Grakas in nativer Auflösung unspielbar ist? Gar nix.
 
Indem man mit upscaling bencht zeigt man den Spielehersteller bloß das es in Ordnung ist die Optimierung sausen zu lassen und stattdessen auf Upscaling zu setzen. Egal welcher GPU/upscsling Hersteller.

Berechtigte Kritik in der Presse sorgt dafür daß sich Publisher 2 mal überlegen ob sie so ein unoptimiertes Spiel was selbst auf teurer highend Hardware nicht nativ flüssigt läuft auf den Markt werfen.
Hardware die die meisten Leute die "nur Spielen" wollen eben nicht haben..

Wenn du das nicht verstehst dann tust du mir leid.
 
Finde es auch schwierig mit der Vergleichbarkeit, die Upscaling Technologien sind eben oft nicht auf einem Level, und gerade in FHD ist die Qualität dazu so schlecht, dass doch die wenigsten Spieler da ernsthaft FSR / DLSS anmachen würden. Dann lieber zumindest einen nativen FHD Bench mit reduzierten Details, so wie Spieler das Spiel realistisch für sich einstellen würden. Der Unterschied bei vielen Einstellungen zwischen Ultra und Hoch ist oft visuell kaum wahrzunehmen, dafür aber massiv bei der Spielbarkeit.
 
mein tipp wäre einmal dxr maxed und einmal raster maxed mit dem Hinweis das man dlss oder fsr aktiveren kann
Das aber optische Nachteile mit sich bringt
Darum sidn TEchnisch eher Artikel interessant wo die einzelne optionen erklärt sind mit dem visuellen vergleich und ein low vs maxed vergleich
Insbesondere dxr vergleiche was sich ändert zwischen low und maxed dxr aber maxed raster settings.

Allgemein immer motion blur aus und msaa sowie taa sofern möglich.
das es diese Optionen gibt liegt an dem glauben das damit das alaising verhindert wird was aber immer ein fiimern verursacht. Das ist technisch bedingt und kann nur mit antialaising modi geändert werden wie supersampling
Nur das lässt sich heute gar nicht mehr forcieren dazu sei gesagt die Zeiten wo man pixel am monitor einzeln sehen kann sind vorbei.
Die pixeldichte wo aa eingeführt wurde war bei 0,5mm das war zu 4:3 monitore mit 17 bis 21 zoll so.
Heute sind die monitore bei 0,2 bis 0,3mm standard manche sogar bei 0,16mm (4k 27 zoll)
ich will den sehen der da alasing sieht sofern nativ berechnet
Im übrigen windows standard dpi ist 96 das entspricht genau 0,26mm
Dies entspricht dem was 2001 üblich war mit 21 zoll Monitoren bei 1600-120= 0,26-0,27mm
aber das war high end bei displays die meisten nutzten 17-21 zoll und maximal 1280-1024 = 0,3-0,5mm
aus perf gründen wurde dann nativ 1024-768 gespielt was dann alaising begünstig mit 0,6mm pixelabstand
Das gute an crt war das egal was man einstellt es nativ war ohne Latenz und Bewegungsunschärfe nur waren Lichtstärke und Farben oft falsch.
Keiner wollte die lcd zu der zeit da viel zu langsame Pixelreaktionen bis zu 100ms
Erst 2007 kamen erste lcd in tn die für gamer interessant wurden. In 1680-1050 bei 22 zoll die norm war.
was in etwa dem windows standard entsprach also 0,26mm ich hatte nen 20 zoll der war 0,22mm
Und ich habe nie im Ansatz bei irgendein spiel alasing gesehen was nicht vom design so gewollt ist
Und genau deswegen ist msaa und andere völlig Sinnfrei sofern die interne Auflösung nicht gerade 540p ist.

Wo man das sehen kann wäre TV mit 42 oder 48 zoll bei 2160p dann sieht man wieder alaising und genau deswegen ist das aa noch in den spielen vorhanden .
Aber wer klemmt nen Tv am PC mit der diagonale
 
Und genau deswegen ist msaa und andere völlig Sinnfrei sofern die interne Auflösung nicht gerade 540p ist.
Sehe ich nicht so.

Beim Anti Aliasing geht es auch nicht nur um offensichtliche Treppchenbildung bei der man einzelne Pixel sieht, sondern vor allem auch darum dass kleine Details flimmerfrei bleiben und insgesamt in Bewegung ein ruhiges Bild entsteht.

Auf meinem 27 Zoll 1440p Monitor sehe ich einen großen Unterschied zwischen Anti Aliasing an und aus. Gerade bei Vegetation, feinen Linien und Mustern (z. B. Zäune, Straßenlaternen, Oberleitungen etc. vor hellem Hintergrund) fällt mir das Kantenflimmern sehr ins Auge.

Moderne Kantenglättungsmethoden (TAA, DLSS etc.) sorgen generell für ein sehr ruhiges Bild, aber leider oft auf Kosten der Bildschärfe und feinen Details in der Ferne. Über SMAA und FXAA reden wir mal gar nicht erst, die waren schon immer schlimm. Daher bin ich auch immer noch ein großer Fan von MSAA wenn die die Option vorhanden ist. Oder eben DLAA, was aber leider nur in relativ wenigen Spielen unterstützt wird.
 
Aufwändig aber interessant ist, wenn nicht nur auf DLSS geschaut wird, sondern ein bisschen an den Grafikoptionen gedreht wird. So erhöht bei mir Wagen-Reflektionen auf Sehr Niedrig statt Ultra die Framerate um fette 20fps (Tipp über Reddit…) und Schatten auf Hoch statt Ultra bringt sogar 30fps.
Nun hält meine 4090 beim PCGH Test-Szenario auf Native UHD (…bei DLSS langweilt sie sich…) mit sonst maximierten Settings bis auf wenige Drops um <10fps die 120fps. …In Dirt Rally 2.0 ist es bei Regen in Argentinien nicht viel besser.
Heißt natürlich, dass das Spiel vermutlich gut auf schwächeren Rechnern laufen sollte, welche Dirt Rally 2.0 gut packen.
 
Der Patch ist da: https://store.steampowered.com/news/app/1849250/view/3762254677559074907

Key Fixes
  • Added support for Unreal PSO Caching (shader pre-compiling) to address and reduce the amount of shader stuttering experienced on PC.
  • Made several improvements to framerate in key areas of gameplay on all platforms.
  • Made a number of graphical fixes and improvements across the game on all platforms.
  • Resolved multiple issues that would cause the game to crash or soft lock during gameplay on all platforms.
  • EA SPORTS™ WRC can now be launched on Steam Deck.
Ich brettere nachher mal rein und werde berichten. :-)

MfG
Raff
 
Nach den letzten Patches und mit den richtigen Settings ist es mittlerweile sehr gut spielbar.

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