„Wir sind nicht wirklich daran interessiert, die Grenzen des grafisch Machbaren mit den Blizzard-Spielen auszureizen. Unsere Absicht ist es immer gewesen, eine stilistisch-zeitlose Ästhetik zu bieten, während wir gleichzeitig versuchen, ähnliche [visuelle] Ergebnisse auf einer großen Bandbreite an Rechnern zu erlauben. Es ist durchaus beabsichtigt, dass der designkünstlerische Stil von Diablo III wie ein bewegtes Gemälde wirkt, was generell sehr scharfe Texturen oder deutliche Linien nun mal vermeidet.
Viel wichtiger [als das] ist aber, dass wir den Hintergrund extra vom Vordergrund unterscheiden, durch die Nutzung einer unauffälligen [Art] Leinwand sowie eines Schärfers, ebenso wie [die Nutzung] von [farblich] gesättigten Gegnern und Zaubereffekten im Vordergrund, um das Gameplay anzuheben. Wir nennen sie tatsächlich ‚die Leinwand‘, weil die Vordergrund- und Hintergrundelemente sowie die ganze Aktion quasi da draufgemalt sind. Mit einem Bildschirm voll von Gegnern, Zaubereffekten, Begleitern und Spielern will man keinen unruhigen Hintergrund, weil es tatsächlich etwas die Fähigkeit beeinträchtigt, schnell und einfach wichtige Entscheidungen während des Kampfes zu treffen. Es ist wichtiger als alles andere, dass man in der Lage ist, schnell und mühelos wahrzunehmen, was gerade so los ist, weil ansonsten die Tiefe des Kampfsystems durch die ganzen Pauken und Trompeten [im Hintergrund] konterkariert würde.
Es ist für uns ebenso wichtig, dem Gameplay zu dienen, als auch ein zeitloses Spiel zu designen. ‚Realismus‘ in Computerspielen hält nur so lange an bis die nächste Version von DirectX kommt, oder bis der nächste Produktzyklus von Grafikkarten beginnt. Durch die Anwendung einer Gemälde-Stilistik beanspruchen wir die Spielbarkeit und die visuelle Attraktivität von Diablo III so lang wie möglich zu gewährleisten.“