Der Ultra-Detail-Wahn: Ich zocke daheim ... Das meinen die Redakteure zu einem aktuellen Thema

Hum ja ich hab auch wegen diesem ultra wahn mein rechner aufgerüstet nun i5 3570k drin und ende des monats kann ich dann endlich meine 7950 nutzen obwohl ich eh nur 24/7 wow zocke naja ab und an neben bei auch mal nen bf3 oder crysis oder paar andre games aber meistens echt nur wow :)
 
Ich zocke daheim...
...am Maximum meiner Grafikkarte. Und wenn das nur Medium in den Grafikeinstellungen des Spiels entspricht, dann ist das eben so.
Allerdings kann ich auch gut mit 20fps in Skyrim leben. AA und MotionBlur stell ich meist eh von vornherein ab, weil das meriner Meinung anch zu Inputlag führt.
1920x1080 und 4x AF und maximale Sichtweite sollte es aber schon sein, bei allem anderen geb ich mich auch mit wenig zu frieden.
 
Freut mich das mein Bericht solch eine Wirkung ausstrahlt :daumen:

Ich mache es ähnlich wie die meisten, sofern die Graka es zulässt, haue ich die Details hoch.
Nur bei manchen Shootern bzw. Simulationen wie Arma 3 sind max. Details nicht drin, da sich sonst nicht mehr richtig zielen lässt. Und ich denke bei solch schönen zukünftigen Spielen wie Rome 2 oder Project Cars können viele die Ultra-Details schon einmal abhaken.


Was mit dem Ultra-Detail-Wahn genau gemeint ist:

Jemand hat z. B. eine GTX 680 und "verlangt" das nun alles immer mit 60FPS laufen "muss", natürlich auf höchsten Details. Tut es das nicht, ist das Spiel daran Schuld :D
Ich habe dieses Verhalten oft genug gesehen um darüber das Ultra-Special schreiben zu können.
 
Auch wenn SSAA Der Holzhammer ist, im Gegensaz zu vielen anderen AA Modi, glättet SSAA das ganze Bild mit der maximalen Qualität.
Gibt einfach ne Unschlagbare Qualität von sich.

Wenn man mich fragt schluckt SSAA zu viel Leistung und mit effizienteren Technologien kann man nahezu die selbe Qualität ereichen ohne einen Heizlüfter unter dem Tisch stehen zu haben.
Und bevor es sich jeder schon denkt, gebe ich es einfach zu: Ich kann mir kein SSAA leisten*. Seit 4 Jahren Radeon HD 4870!

* Außer bei alten Spielen, aber da braucht man das eigentlich auch nicht, denn da gibt es nicht so viel zu glätten
 
Nur der "Bärtige" denkt wie ein echter Zocker ^^. Ich werde jetzt dieses Jahr noch zur neuen GTX 780 oder HD 9000er Reihe zuschlagen, um auch mal Spiele wo es nicht drauf ankommt, mal wieder den Regler nach rechts in den Anschlag zu fahren. Die 260 GTX stemmt bisher jedes Game auf Full-HD und die Details sind eine Mischung zw. niedrig und mittel. Bisher noch gerade so noch akzeptabel.
 
Was mit dem Ultra-Detail-Wahn genau gemeint ist:
Jemand hat z. B. eine GTX 680 und "verlangt" das nun alles immer mit 60FPS laufen "muss", natürlich auf höchsten Details. Tut es das nicht, ist das Spiel daran Schuld :D
Ich habe dieses Verhalten oft genug gesehen um darüber das Ultra-Special schreiben zu können.

naja egal ob GTX 680, GTX 780 oder Titan; die Karten ans Limit zu kriegen ist kein Problem.
(vorallem weil jeder was anders schon unter "flüssig" versteht).
Bei einigen Spielen läuft es eben nicht "optimal" aber man hat eben eine 1A Grafik und kann damit leben.
Bei anderen Spiel schaut man sich die Grafik an und fragt sich in welchem Jahrhundert man gerade ist und warum das so schlecht / langsamm läuft.
Schuld an der HW bzw. Treiber zu geben ist Blödsinn; es liegt da eher an den (ggf. fehlenden) Fähigkeiten der Spiele.
 
Also da ich nur Spiele zock,die Grafiktechnisch nicht so anspruchsvoll sind bin ich mit meiner ollen 560er zufrieden.
HdRO High Res Client in 2880x1620,alle Regler auf Anschlag....passt :hail:
 
Überhaupt kann ich den AA-Hype um Super- bzw. Downsampling nicht wirklich nachvollziehen. Supersampling ist die älteste, einfallsloseste und ineffizienteste Art der Kantenglättung. Es ist die Mittelalterlösung mit dem Holzhammer, technisch auf ganz niedrigem Niveau. Wenn es Spiel und Hardware hergeben bevorzuge ich filigranere AA-Methoden, wie SMAA oder den Klassiker MSAA. Mehr Buchstaben machen die Kantenglättung nicht besser, sonst hätten wir ja schon lange alle YXSSISMIREGALAA.
Viel zu verallgemeinert und total falsch, was du da von dir gibst.

SSAA ist weder einfallslos noch ineffizient, schließlich muss man auch unterscheiden zwischen SGSSAA und OGSSAA. Beide Varianten wirken auf das gesamte Bild ... Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen, Shader, alles. Das sorgt logischerweise dafür, dass Super-Sampling deutlich mehr kostet als einfaches MSAA oder gar shaderbasierte Lösungen wie SM-/FXAA, die nur Polygontenkanten erfassen und obendrein im Fall von FXAA das Bild durch Blur vermatschen. Wenn man die Wahl hat zwischen SG- und OGSSAA ist SG immer vorzuziehen. Es ist effizienter und effektiver als OGSSAA, was im Prinzip nichts anderes als Downsampling ist. Vorteil und Hauptgrund warum sich bei den meisten Spielen heute hinter SSAA OGSSAA verbirgt ist, dass es einfacher zu implementieren ist. Und bekanntlich gehen Entwickler oft den Weg des geringsten Widerstands um Zeit oder Kosten zu sparen. Die lächerlichste Aussage ist aber zweifelsohne, dass es sich auf technisch ganz niedrigem Niveau befindet, denn das ist einfach nur völlig falsch und zeugt von purer Unwissenheit.

Wenn dann noch Aussagen kommen wie z.B. dass SMAA oder MSAA filigranere Methoden sind, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. MSAA ist mittlerweile fast tot, da es unverhältnismäßig viel Leistung bei Deferred Render Engines kostet (die Engines haben moderne Spiele quasi alle), es schwer zu implementieren ist und es nur auf Polygonkanten wirkt. Über kurz oder lang prophezeie ich daher den Tod für MSAA, wenn die Entwickler keine Lösung für die Probleme finden sollten. Was bleibt noch? Ach so, SMAA. Wenn nichts anderes geht, ist SMAA natürlich eine schöne Sache. Im Gegensatz zu FXAA blurt es quasi nicht und obendrein glättet es auch noch besser. Nichtsdestotrotz bleibt es eine shaderbasierte Lösung, die einem Hardware-AA immer unterlegen sein wird, vor allem in Bewegung.

OG-/SGSSAA sind das Optimum und das Optimum ist nun mal am teuersten, dafür bekommt man jedoch auch ein Bild, das seinesgleichen sucht.
 
Du zockst den BF3 MP echt mit Downsampling? Hut ab ... das nicht skalierende UI macht DS in BF3 imo völlig unbrauchbar. Lieber werte ich MSAA zu SGSSAA auf, als dass ich mich noch zusätzlich beim UI anstengen muss.

Was die Spinner da im Chatt schreiben muss ich nicht lesen können ^^ Sonst ist mir die UI echt egal brauch die kaum. Gut die MiniMap ist etwas klein aber das kann ich mit guten gameplay ausgleichen ;)

SGSSAA bringt in BF3 nix da das MSAA so schlecht glätte sieht man kaum bis gar keinen unterschied.

Viel zu verallgemeinert und total falsch, was du da von dir gibst.

SSAA ist weder einfallslos noch ineffizient, schließlich muss man auch unterscheiden zwischen SGSSAA und OGSSAA. Beide Varianten wirken auf das gesamte Bild ... Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen, Shader, alles. Das sorgt logischerweise dafür, dass Super-Sampling deutlich mehr kostet als einfaches MSAA oder gar shaderbasierte Lösungen wie SM-/FXAA, die nur Polygontenkanten erfassen und obendrein im Fall von FXAA das Bild durch Blur vermatschen. Wenn man die Wahl hat zwischen SG- und OGSSAA ist SG immer vorzuziehen. Es ist effizienter und effektiver als OGSSAA, was im Prinzip nichts anderes als Downsampling ist. Vorteil und Hauptgrund warum sich bei den meisten Spielen heute hinter SSAA OGSSAA verbirgt ist, dass es einfacher zu implementieren ist. Und bekanntlich gehen Entwickler oft den Weg des geringsten Widerstands um Zeit oder Kosten zu sparen. Die lächerlichste Aussage ist aber zweifelsohne, dass es sich auf technisch ganz niedrigem Niveau befindet, denn das ist einfach nur völlig falsch und zeugt von purer Unwissenheit.

Wenn dann noch Aussagen kommen wie z.B. dass SMAA oder MSAA filigranere Methoden sind, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. MSAA ist mittlerweile fast tot, da es unverhältnismäßig viel Leistung bei Deferred Render Engines kostet (die Engines haben moderne Spiele quasi alle), es schwer zu implementieren ist und es nur auf Polygonkanten wirkt. Über kurz oder lang prophezeie ich daher den Tod für MSAA, wenn die Entwickler keine Lösung für die Probleme finden sollten. Was bleibt noch? Ach so, SMAA. Wenn nichts anderes geht, ist SMAA natürlich eine schöne Sache. Im Gegensatz zu FXAA blurt es quasi nicht und obendrein glättet es auch noch besser. Nichtsdestotrotz bleibt es eine shaderbasierte Lösung, die einem Hardware-AA immer unterlegen sein wird, vor allem in Bewegung.

OG-/SGSSAA sind das Optimum und das Optimum ist nun mal am teuersten, dafür bekommt man jedoch auch ein Bild, das seinesgleichen sucht.

Ahmen Bruder !!
 
Ich zocke daheim...
Derzeit nur WoT auf meinem 1680x1050 Monitor DS 1920x1200 alles Ultra mit ca 40-50 FPS was mir langt
 
Wenn dann noch Aussagen kommen wie z.B. dass SMAA oder MSAA filigranere Methoden sind, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. MSAA ist mittlerweile fast tot, da es unverhältnismäßig viel Leistung bei Deferred Render Engines kostet (die Engines haben moderne Spiele quasi alle), es schwer zu implementieren ist und es nur auf Polygonkanten wirkt. Über kurz oder lang prophezeie ich daher den Tod für MSAA, wenn die Entwickler keine Lösung für die Probleme finden sollten. Was bleibt noch? Ach so, SMAA. Wenn nichts anderes geht, ist SMAA natürlich eine schöne Sache. Im Gegensatz zu FXAA blurt es quasi nicht und obendrein glättet es auch noch besser. Nichtsdestotrotz bleibt es eine shaderbasierte Lösung, die einem Hardware-AA immer unterlegen sein wird, vor allem in Bewegung.

Bei 4A Games sieht man das ähnlich und geht den naheliegenden und schicken Weg, intern OGSSAA mit FXAA zu vermengen – eben weil reines MSAA im Sterben liegt. Faktisch ist MSAA eine Sparversion von SSAA und wurde zur Einführung 2001 als "HRAA", also Hi-Res-AA beworben; die vorher vom SSAA erzielte Texturwirkung sollte AF übernehmen. Dieser Kompromiss hielt sich sehr lange, aber mit dem Aufkommen exzessiven Shadings und damit verbundenen Problemen (Deferred Lighting, unbehandelte Geschichten wie Speculars, etc.) ist SSAA einfach wieder auf dem Vormarsch.

MfG,
Raff
 
Trotzdem bleibt BF3 natürlich ein Paradebeispiel für schlechte Implementierung von MSAA.

Aus dem Grund setzt man ( mich eingeschlossen) da auch mit Downsampling an.

Threma:
Geb Raff da völlig recht. Hat man die Hardware für Ultra Settings (oder mehr) nicht, sollte man sich auch nicht beschweren wenn mal ein Game mehr Rechnerpower benötigt als vorhanden ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ist was dran. Aber wenigstens wird die Vegetation schön geglättet :D. Trotzdem bleibt BF3 natürlich ein Paradebeispiel für schlechte Implementierung von MSAA.

Schlecht ist gar kein Wort ! Habe das Gefühl das selbst SMAA (Ultra) besser Glätte als das was die mir da als MSAA verkaufen wollen.

OGSSAA ist zwar schön und gut und zusammen mit FXAA/MLAA echt oki aber für mich immer noch eine Art Notlösung.

Dank Dx11 und andre Techniken kann man doch jetzt super MSAA einbauen warum macht das nur keiner. Gut das dauert etwas bei Entwicklung und koste villt etwas Kohle aber am ende hat der game doch echt was davon und man kann mal aus der Masse raus stechen.

Hier mal ein kleiner BF3 vergleich der das ganz gut zeit.

Meine Setting:

2240x1400@1050P 4xMSAA/FXAA/16xHQ-AF| FOV 90 | Rest Ultra



1680x1050 | 4xMSAA/16xHQ-AF | FOV90 Rest Ultra



1680x1050 | FXAA/16xHQ-AF | FOV90 Rest Ultra



1680x1050 | 1xAA/16xHQ-AF | FOV90 Rest Ultra


1680x1050 | 4xSGSSAA/16xHQ-AF | FOV90 Rest Ultra | LOD Auto


2560x1600@1050P | 4xSGSSAA/FXAA/16xHQ-AF | FOV90 | Rest Ultra | LOD Auto
 

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Ich zocke auf 1680*1050 mit einer 7970 @ 1050 Mhz IMMER in Ultra auch wenn ich nur 20 FPS habe.

Außnahme macht da BF3, da ich es Competitiv spiele. BF3 deswegen alles auf low. Und der Prozi bremst da schon ganz schön. Trotzdem habe ich meist meine 120 FPS für den 120 HZ Bildschirm.


Und verstehe ich das richtig, spielt der eine Redakteur (mir entfällt grad der Name) mit einem Dual Core (!!!!!) und einer 7970? :ugly::ugly:

Ich merke gar das mein alter i7 die 7970 bremst. Ein Dual kann sie ja nicht mal teilweise Auslasten.:ugly:
 
Ja, Carsten ist der "ewig zweikernige". ;) Wer nur mit hochstufigem SSAA spielt, kann das schon machen – 2013 ist das aber schon sehr eng.

Das ist aber nur die halbe Wahrheit, er plant nämlich seit Monaten die Aufrüstung auf Haswell. Wären die CPUs durchweg gelungen, hätte er's wohl schon getan.

MfG,
Raff
 
Das ist aber nur die halbe Wahrheit, er plant nämlich seit Monaten die Aufrüstung auf Haswell. Wären die CPUs durchweg gelungen, hätte er's wohl schon getan.

MfG,
Raff
Wollte gerade sagen, die sind aber so ein Flop geworden (im Vergleich zu Ivy) das ein aufrüsten nicht lohnt.

Ich bin ja mal gespannt ob es irgendwann was besseres als SSAA gibt :cool:
 
Gab es schon – SGSSAA mit besserem Downfilter. ;) Wer schon mal funktionierendes 8x SGSSAA mit einem Ati-Tent-Filter gesehen hat, weiß, was ich meine. TXAA nutzt ebenfalls einen "breiteren" Downfilter als übliche AA-Verfahren.

MfG,
Raff
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese AA-Filter hat AMD aber seit der HD 7xxx abgeschafft. Ich besaß nur mal eine HD 4890, konnt mir mit dieser aber kein richtiges Bild dieser Filter machen.
 
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