Viel zu verallgemeinert und total falsch, was du da von dir gibst.
SSAA ist weder einfallslos noch ineffizient, schließlich muss man auch unterscheiden zwischen SGSSAA und OGSSAA. Beide Varianten wirken auf das gesamte Bild ... Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen, Shader, alles. Das sorgt logischerweise dafür, dass Super-Sampling deutlich mehr kostet als einfaches MSAA oder gar shaderbasierte Lösungen wie SM-/FXAA, die nur Polygontenkanten erfassen und obendrein im Fall von FXAA das Bild durch Blur vermatschen. Wenn man die Wahl hat zwischen SG- und OGSSAA ist SG immer vorzuziehen. Es ist effizienter und effektiver als OGSSAA, was im Prinzip nichts anderes als Downsampling ist. Vorteil und Hauptgrund warum sich bei den meisten Spielen heute hinter SSAA OGSSAA verbirgt ist, dass es einfacher zu implementieren ist. Und bekanntlich gehen Entwickler oft den Weg des geringsten Widerstands um Zeit oder Kosten zu sparen. Die lächerlichste Aussage ist aber zweifelsohne, dass es sich auf technisch ganz niedrigem Niveau befindet, denn das ist einfach nur völlig falsch und zeugt von purer Unwissenheit.
Wenn dann noch Aussagen kommen wie z.B. dass SMAA oder MSAA filigranere Methoden sind, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. MSAA ist mittlerweile fast tot, da es unverhältnismäßig viel Leistung bei Deferred Render Engines kostet (die Engines haben moderne Spiele quasi alle), es schwer zu implementieren ist und es nur auf Polygonkanten wirkt. Über kurz oder lang prophezeie ich daher den Tod für MSAA, wenn die Entwickler keine Lösung für die Probleme finden sollten. Was bleibt noch? Ach so, SMAA. Wenn nichts anderes geht, ist SMAA natürlich eine schöne Sache. Im Gegensatz zu FXAA blurt es quasi nicht und obendrein glättet es auch noch besser. Nichtsdestotrotz bleibt es eine shaderbasierte Lösung, die einem Hardware-AA immer unterlegen sein wird, vor allem in Bewegung.
OG-/SGSSAA sind das Optimum und das Optimum ist nun mal am teuersten, dafür bekommt man jedoch auch ein Bild, das seinesgleichen sucht.