AW: AMD TrueAudio: Erste Hörprobe direkt aus Lichdom - Ihre Meinung?
Du scheinst nicht zu wissen wie Rendern funktioniert. Auf der Graka hast du zu keinem Zeitpunk Informationen über den 3D Raum verfügbar. Die Graka hat nur Geometrie Informationen von jedem Model (Ohne Position, scalierung, rotation).
Bei so zimlich jedem Drawcall wird die Model Matrix neu hochgeladen. Der VertexShader multipliziert die matrizen mit der GeoInforamtion, das Ergebnis wird in einer 2D Textur gespeichert. Im Grunde heißt das, Du hättest zwar 3D Informationen von jedem Sichtbaren Pixel. Wie groß der Raum hinter der Wand ist wirst du auf der GPU nie bekommen.
Das wird 100% mit Kollisionsabfragen gemacht. Schon einzig aus dem Grund dass man die abfrage braucht damit der Spieler nicht durch den Boden fällt. Genau das ist mein Punkt. Viele der Kollisionsabfragen die man braucht werden sowieso schon gemacht. zb: Man nehme einen Shooter, wenn eine Waffe abgefeuert wird (und man keine Flugbahn braucht) (wie CS.S zb.) muss man nen Ray in Richtung der Waffe casten. Trifft dieser Ray zwar den Spieler, aber vorher ne Wand, so wird kein Schaden berechnet, diese Information kann man auch dazu nutzen den Sound der Waffe zu dämpfen. Und diese Information zu benützen ist Performance Technisch gratis.
Nicht das gesamte Level, Töne 'verschwinden' ab einer gewissen distanz. Alles was du an Geometrie brauchst, hat die Graka schon, da musst du nichts mehr extra irgendwohin laden.
E: Das einzige was zusätzlich wäre, wären eben die Audio-Oberflächen als Texturen, diese wären aber nicht sehr gross.
Du scheinst nicht zu wissen wie Rendern funktioniert. Auf der Graka hast du zu keinem Zeitpunk Informationen über den 3D Raum verfügbar. Die Graka hat nur Geometrie Informationen von jedem Model (Ohne Position, scalierung, rotation).
Bei so zimlich jedem Drawcall wird die Model Matrix neu hochgeladen. Der VertexShader multipliziert die matrizen mit der GeoInforamtion, das Ergebnis wird in einer 2D Textur gespeichert. Im Grunde heißt das, Du hättest zwar 3D Informationen von jedem Sichtbaren Pixel. Wie groß der Raum hinter der Wand ist wirst du auf der GPU nie bekommen.
Glaubst du wirklich das das aktuell mit Kollisionsabfragen läuft? Ich nicht.
Ausserdem: mit dem abspielen des Audiotones ist es längst nicht getan, es kommen reflektionen, absorbation und ev. spezialeffekte hinzu.
All diese Effekte kann True Audio nun für jede einzelne Soundquelle berechnen, genauso genau wie eine CPU, die Geometrie liegt ja auch im VRAM.
Das die CPU dabei nicht beansprucht wird ist nicht der einzige Vorteil, auch Zeitlich lässt sich Sound, echo und co. nun besser abspielen.
Das wird 100% mit Kollisionsabfragen gemacht. Schon einzig aus dem Grund dass man die abfrage braucht damit der Spieler nicht durch den Boden fällt. Genau das ist mein Punkt. Viele der Kollisionsabfragen die man braucht werden sowieso schon gemacht. zb: Man nehme einen Shooter, wenn eine Waffe abgefeuert wird (und man keine Flugbahn braucht) (wie CS.S zb.) muss man nen Ray in Richtung der Waffe casten. Trifft dieser Ray zwar den Spieler, aber vorher ne Wand, so wird kein Schaden berechnet, diese Information kann man auch dazu nutzen den Sound der Waffe zu dämpfen. Und diese Information zu benützen ist Performance Technisch gratis.