AMD TrueAudio: Erste Hörprobe direkt aus Lichdom - Ihre Meinung?

AW: AMD TrueAudio: Erste Hörprobe direkt aus Lichdom - Ihre Meinung?

Nicht das gesamte Level, Töne 'verschwinden' ab einer gewissen distanz. Alles was du an Geometrie brauchst, hat die Graka schon, da musst du nichts mehr extra irgendwohin laden.

E: Das einzige was zusätzlich wäre, wären eben die Audio-Oberflächen als Texturen, diese wären aber nicht sehr gross.

Du scheinst nicht zu wissen wie Rendern funktioniert. Auf der Graka hast du zu keinem Zeitpunk Informationen über den 3D Raum verfügbar. Die Graka hat nur Geometrie Informationen von jedem Model (Ohne Position, scalierung, rotation).
Bei so zimlich jedem Drawcall wird die Model Matrix neu hochgeladen. Der VertexShader multipliziert die matrizen mit der GeoInforamtion, das Ergebnis wird in einer 2D Textur gespeichert. Im Grunde heißt das, Du hättest zwar 3D Informationen von jedem Sichtbaren Pixel. Wie groß der Raum hinter der Wand ist wirst du auf der GPU nie bekommen.



Glaubst du wirklich das das aktuell mit Kollisionsabfragen läuft? Ich nicht.

Ausserdem: mit dem abspielen des Audiotones ist es längst nicht getan, es kommen reflektionen, absorbation und ev. spezialeffekte hinzu.
All diese Effekte kann True Audio nun für jede einzelne Soundquelle berechnen, genauso genau wie eine CPU, die Geometrie liegt ja auch im VRAM.

Das die CPU dabei nicht beansprucht wird ist nicht der einzige Vorteil, auch Zeitlich lässt sich Sound, echo und co. nun besser abspielen.

Das wird 100% mit Kollisionsabfragen gemacht. Schon einzig aus dem Grund dass man die abfrage braucht damit der Spieler nicht durch den Boden fällt. Genau das ist mein Punkt. Viele der Kollisionsabfragen die man braucht werden sowieso schon gemacht. zb: Man nehme einen Shooter, wenn eine Waffe abgefeuert wird (und man keine Flugbahn braucht) (wie CS.S zb.) muss man nen Ray in Richtung der Waffe casten. Trifft dieser Ray zwar den Spieler, aber vorher ne Wand, so wird kein Schaden berechnet, diese Information kann man auch dazu nutzen den Sound der Waffe zu dämpfen. Und diese Information zu benützen ist Performance Technisch gratis.
 
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True-Audio ist etwas anderes als eine Soundkarte. Die Soundkarte wandelt den Digitalen Audiostream in einen Analogen um, True Audio kann einen solchen Digitalen Audiostrom auf der Grafikkarte erzeugen und von dort weitergeben.
Dann hast Du mich von anfang an mißverstanden.
AMD nennt diesen extra verbauten DSP und die Software dazu "True-Audio", aber das sind alles Dinge von einm Dritthersteller, die müssen nicht auf der GraKa sitzen und True-Audio heißen.
Und das, was True-Audio kann, konnte eben die alte Creative SoundBlaster Live! auch! Die hat mehr gemacht, als nur ein digitales Signal in ein analoges umzuwandeln. Die kam mit EAX1 daher und mit einem Mal hörte man auch die Größe eines etcpp. Nichts anderes macht True-Audio doch auch. Wenn es als früher ging, so einen Sound zu erzeugen, ohne das der DSP auf der GraKa sitzt, dann sollte das heute auch noch möglich sein, oder?
Darauf wollte ich hinaus. Ich kauf mir lieber eine dedizierte SoK, wo ein DSP draufsitzt, der sowas kann, als eine neue GraKa, nru weil die jetzt auch noch so einen tollen DSP drauf hat.

Abgesehen davon kann die Soundkarte normalerweise immer mehr als nur eine Signalumwandlung.
 
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Ist es nicht so das die Soka nur noch die einzelnen Kanäle mitbekommt?
Also im Grunde das was bei True Audio hinten raus kommt.

Oder kriegt die irgendwie auch Levelgeometrie und co. mit?
Ich muß gestehen, ich weiß nicht, so EAX seine Daten herbekommt.
Jedenfalls durch das alles auf der SoKa berechnet.
Dann strich M$ den Hardware-unterstützten Sound und Creative ging über den OpenAL-Wrapper "ALchemie" zu werke.
Mit Win8 kehrt nun der Hardwaresound zurück, True-Audio ist nur die erste Möglichkeit, dies zu nutzen.
Ich bin mir sicher, das Creative auch bald Treiber bereitstellt, die wieder DirectX nutzen und die deren DSP "Core3D" (oder wie immer der jetzt heißt), dazu bringt, den Sound zu berechnen...

Jedenfalls benötigt der DSP nicht die Daten einer GraKa, um Echo, Reverb etcpp zu berechnen.
 
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Suuper AMD!
Das habe ich seit Jahren in meinem Rechner in Form einer X-Fi!
Leider hat Microsoft und Creative es untergehen lassen. :(
Viel zu wenig Leute wissen wirklich wie Spiele mit EAX Advanced HD geklungen haben, das sind wirklich Welten gewesen.
F.E.A.R. war damals ein Erlebnis. Man ist z. B. hinter einer Wand in Deckung gegangen und Ton wurde realistisch gedämpft oder hatte jeder Raum oder Platz einen realistischen Hall.
In Thief 3 hat man anhand des Halls gehört in welchem Raum sich der Gegner befand und natürlich auch exakt orten können.
Das was AMD da in dem Video zeigt ist Kinderkram.
Vielleicht können die alten X-Fis ja diese Schnittstelle auch verwenden und somit wiederbelebt werden, aber das bleibt wohl ein Wunschtraum.
 
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Klingt leider nur mit Kopfhörern gut, mit normalen Boxen verpufft der Effekt nahezu komplett.
 
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Ich sags mal so, simulierter sourround im allgemeinen ist Mist, generell! Entweder nativ, durch das Aufstellen von 5-6+ Boxen oder gar nicht. Und nein, 5.1 und 7.1 Sourroundsound Kopfhörer ordne ich meiner ersten Feststellung zu.
HW Unterstützung, was die CPU entlastet und so gesamt zu mehr fps führt, hingegen ist super. :daumen:

MfG
 
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Darauf wollte ich hinaus. Ich kauf mir lieber eine dedizierte SoK, wo ein DSP draufsitzt, der sowas kann, als eine neue GraKa, nru weil die jetzt auch noch so einen tollen DSP drauf hat.

Naja du kaufst dir die Graka sicher auch nicht nur wegen des DSPs. Der ist eher ein nettes Gimmick, wie Mantle auch. Der Hauptzweck der Grafikkarte ist wohl immer noch das Pixel schubsen.
Daher finde ich es nicht schlecht, dass AMD so etwas zusätzlich mit anbietet. Guter Hardwaresound auf einer vernünftigen 5.1/7.1 Anlage trägt meiner Meinung nach mehr zu einer tieferen Atmosphäre bei als die Qualitätseinstellung von Very High auf Ultra zu drehen. Da kann ich Kubiak nur zustimmen. EAX war schon der Hammer. Kam auch in WC3 damals gut rüber :D Hoffen wir, dass es mit Win8 wieder Einzug findet.

Werd mir das Sample mal heute Abend auf meiner Anlage anhören und hoffentlich überrascht sein.
 
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Ist ja auch erst durch Windows 8 wieder ermöglicht worden. Win7 unterstützt nun einmal keinen Hardwaresound.
 
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Hat hoffentlich mehr Erfolg als EAX da es schon auf den Konsolen sitzt. ;)
 
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wie geil ist das denn, da freuen sich die Leute hier über den sound der auf ihren system abgespielt wird :lol:
 
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Des weiteren sollte AMD meiner Meinung nach ganz einfache OpenAL HW Unterstützung anbieten und nicht eine eigene API bringen. Im Grunde das selbe wie mit Mantle, zwar eine Gute Idee, jedoch immer zu Lasten der Programmierer.

Wenn Mantle als Reihe von OpenGL Extensions und TrueAudio als OpenAL Extensions angeboten würden würd ich mir ne AMD Karte holen, nur aus dem Grund die zu Supporten. Aber so hinterlassen die Entwicklungen einen faden Beigeschmack.

/sign/sign/SIGN
Propietäre Schnittstellen können die Entwicklung nicht vorranbringen - siehe PhysX. Und da ist wenigstens nur die Leistung proprietär, von TrueAudio gibt es nicht mal einen CPU-Client


Es gibt einen guten Grund wieso das diese DPS direkt auf der Graka sitzen: die Umgebungeometrie.
Die Soundchips können so die komplette Gemetrie verwenden welche von der graka berechnet wurde, sprich es macht sogar einen unterschied wie gross der Raum am ende des Ganges ist durch den man gerade läuft.

mMn der nächste schritt wären dann Texturen für die Audioreflektion welche Materialeigenschaften wie Metal oder Schallschluckwände noch besser imitieren können.
Man könnte doch aber der Geometrie verschiedene Audioeigebschaften zuweisen, oder? Aktuell ändern sich ja auch die Geräusche, wenn man übe Beton statt Gras läuft.

Könnte - ja.
Kann - NEIN.
Den Sound tatsächlich auf dieser Ebene zu berechnen, dürfte bis auf weiteres unmöglich sein. Das wäre de facto eine Raytraycing-Engine, nur halt für andere Parameter. Es gibt Lösungen, die so arbeiten, aber für eine Echtzeit-Umsetzung müsste man die Mehrfache Rechenleistung der GPU selbst investieren, denn im Gegensatz zum optischen Raytracing, ist Streuung hier extrem wichtig und man müsste mit dutzenden sekundär und hunderten Tertiärstrahlen arbeiten. Da rettet auch die geringe Winkelauflösung am Ausgang die Leistung nicht mehr.
Und das ist nur der Aufwand für eine einfache Annäherung. In der Realität und im Gegensatz zu (Licht)Strahlen breiten sich Schallwellen kugelförmig aus (z.B. auch hinter Hindernisse) und interagieren im Raum.

In der Praxis dürften die Berechnungen so ablaufen, wie bei z.B. Creative auch: Soundsamples werden in einer bestimmten Entfernung in einer bestimmten Richtung abgespielt. Die Karte berechnet den Abstand und die Verteilung auf die einzelnen realen oder virtuellen Boxen und ggf. Verfremdungseffekte. (Wobei ich bislang nicht gehört hätte, dass True Audio eine fertige Bibliothek ala EAX anbietet. Effekte müssten also ggf. von jedem Entwickler selbst geschrieben werden)

Das einzige was zusätzlich wäre, wären eben die Audio-Oberflächen als Texturen, diese wären aber nicht sehr gross.

Eine Textur, die Reflektions- und Absorptionseigenschaften entlang des Frequenzspektrums wieder gibt, könnte durchaus eine gewisse Größe erreichen. Man kann zwar die Auflösung sehr niedrig absetzen, aber muss weit mehr als 3 Kanäle beachten. Und bei sehr vielen Substanzen muss man zwingend mit vielen Lagen/Subsurface-Scattering arbeiten, weil Sound nunmal so funktioniert.
Aber die Überlegungen sind sowieso müßig, da schlichtweg die Rechenleistung zur Simulation der komplexen Ausbreitung fehlt.

True-Audio ist etwas anderes als eine Soundkarte. Die Soundkarte wandelt den Digitalen Audiostream in einen Analogen um, True Audio kann einen solchen Digitalen Audiostrom auf der Grafikkarte erzeugen und von dort weitergeben.

Eine APU (ja, die Abkürzung ist älter, als der neumodische "accelerated"-Kram ;) ) ala Live, Audigy oder Xfi übernimmt auch die Berechnung der Streams. Selbst bei einfachen Karten ist dies traditionell Aufgabe des Soundtreibers gegeben. Zwischen DOS und Vista jedenfalls...

Das die CPU dabei nicht beansprucht wird ist nicht der einzige Vorteil, auch Zeitlich lässt sich Sound, echo und co. nun besser abspielen.

Latenztechnisch dürfte es ein Rückschritt sein. Die Sounddaten müssen von der CPU zur GPU, von der GPU zur CPU und von der CPU zur Soundkarte. Das ist schon etwas mehr Aufwand, als nur CPU->Soundkarte.

Das wird 100% mit Kollisionsabfragen gemacht. Schon einzig aus dem Grund dass man die abfrage braucht damit der Spieler nicht durch den Boden fällt. Genau das ist mein Punkt. Viele der Kollisionsabfragen die man braucht werden sowieso schon gemacht. zb: Man nehme einen Shooter, wenn eine Waffe abgefeuert wird (und man keine Flugbahn braucht) (wie CS.S zb.) muss man nen Ray in Richtung der Waffe casten. Trifft dieser Ray zwar den Spieler, aber vorher ne Wand, so wird kein Schaden berechnet, diese Information kann man auch dazu nutzen den Sound der Waffe zu dämpfen. Und diese Information zu benützen ist Performance Technisch gratis.

Natürlich ist der Sound an die restlichen Berechnungen der Engine gekoppelt. Aber nicht jeder einzelne Ton an eine indidivuelle Kollisionsabfrage. Du hast jede Menge Geräusche, die dauerhaft oder zumindest regelmäßig erklingen -z.B. auch Schritte- und die schlicht an das Modell gebunden sein dürften.


Ich muß gestehen, ich weiß nicht, so EAX seine Daten herbekommt.
Jedenfalls durch das alles auf der SoKa berechnet.

EAX-Effekte werden vom Spiel (wahlweise über OpenAL oder DirectSound3D-Erweiterung, wo es noch DirectSound3D gibt...) angefordert. Das heißt das Spiel sagt, wo sich die Soundquelle befindet und was für Effekte in der Region gelten (z.B. Echo in einem Raum. Ab EAX3 sind auch mehrere Räume möglich). Die Soundkarte berechnet dann daraus, wie das Geräusch verändert wird und in welchem Winkel es den Charakter trifft bzw. was letzteres für die Verteilung auf die Boxen bedeutet.
 
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Propietäre Schnittstellen können die Entwicklung nicht vorranbringen - siehe PhysX. Und da ist wenigstens nur die Leistung proprietär, von TrueAudio gibt es nicht mal einen CPU-Client
Dennoch hat PhysX die Idee weiter ins Rollen gebracht und Konkurrenten wie Havok mit verbessert. Microsofts DirectX begleitet uns schon sehr lange und brachte viele Neuerungen und Verbesserungen, während OpenGL auch aufgrund fehlender guter Dokumentation immernoch ein Schattendasein fristet und oft nur nachziehen kann.
 
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Wenn du eine schlechte Soundqualität hättest, dann wäre auch der AMD-Sound schlecht... ;)

@ Bennz
Ich weis, was du meinst, aber AMD ging es da eher um den Effekt an sich, denk ich mal :)
 
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Und was ist daran jetzt so komisch? :|

Dass es auch ohne AMD-Hardware geht?

Ich habe mich ja schon beim Lesen der Meldung gefragt, wozu man TrueAudio braucht, wenn man in einer Hörprobe ohne TrueAudio schon hören können soll, wie es sich mit TrueAudio anhören soll.

Paradox...
 
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